Guide de survie des Marais de Valheim : fer, poison et cryptes

Guide de survie des Marais de Valheim : fer, poison et cryptes

Les Marais mettent fin à plus de parties de Valheim que n’importe quel autre biome. Voici ce qui vous tue vraiment là-bas, ce qui résiste à votre épée, et comment ramener le fer.

7 min de lecture
SwampSurvivalBiomes

Les Marais sont le premier biome activement hostile, et pas seulement dangereux. Il y pleut sans arrêt, vous êtes donc mouillé en permanence et ne pouvez pas vous réchauffer. L’eau cache des sangsues. Les arbres cachent des Draugrs. Et presque tout ce qui y vit inflige du poison, qui ignore justement le chiffre que vous optimisez depuis le premier jour : votre armure.

90Poison de blob par coup
20 + 70Morsure de sangsue
200PV de Draugr d’élite
800PV d’Abomination

Le poison, c’est tout le biome

Un blob a 50 PV et une seule attaque : un nuage de poison de 90 points. Une sangsue a 60 PV et mord pour 20 perforant plus 70 poison. Aucun de ces chiffres n’est réduit par l’armure comme le sont les dégâts physiques, et les deux appliquent des dégâts sur la durée qui continuent pendant que vous fuyez. Deux blobs et une sangsue tuent un joueur en fer complet sans hydromel — c’est la forme de presque toutes les morts dans les Marais.

Votre épée est la mauvaise arme ici

EnnemiPVRésiste àFrappez-le avec
Blob / Oozer50 / 150Tranchant, perforant, feu ; immunisé au poisonContondant, givre ou foudre — vulnérable aux trois
Draugr / Draugr d’élite100 / 200Feu ; immunisé au poisonN’importe quel dégât physique — l’élite frappe pour 58 tranchant
Sangsue60Immunisée au feu, résiste au poisonUne flèche, depuis la terre ferme
Spectre100Tranchant, perforant, contondant ; immunisé au givre et au poisonLe feu — il y est vulnérable, ainsi qu’au spirituel
Abomination800Très résistante au perforant ; immunisée au givre et au poisonLe feu — la seule chose à laquelle elle est vulnérable. Jamais de flèches.
Résistances lues dans les fichiers du jeu pour la version actuelle.

Cryptes englouties : comment en nettoyer une

  1. 1
    Construisez l’avant-poste d’abord

    Sur le premier sol sec : un établi, un portail, un lit et un toit. Tout le reste des Marais devient plus simple quand vous réapparaissez à 40 mètres plutôt qu’à un océan de là.

  2. 2
    Attirez depuis l’entrée, ne forcez pas

    Les couloirs des cryptes sont étroits et les Draugrs viennent en groupe. Rester dans l’entrée fait qu’un seul ennemi vous atteint à la fois, et que votre dos est un mur, pas trois blobs.

  3. 3
    Minez les tas de ferraille boueuse

    C’est là qu’est le fer. Chaque tas demande plusieurs coups de pioche et le minerai ne passe pas les portails : organisez le voyage autour du bateau, pas du portail.

  4. 4
    Cassez les murs qui peuvent l’être

    Les cryptes cachent des salles derrière des murs fissurés qu’une pioche ouvre. C’est là que se trouvent les coffres supplémentaires et les tas les plus denses. Si une crypte vous a semblé petite, vous en avez manqué un.

  5. 5
    Ramenez le minerai en bateau

    Un karvé suffit pour un premier voyage ; un drakkar emporte une crypte entière. Naviguez avec le pouvoir de Moder dès que vous l’avez — c’est la différence entre une heure et quinze minutes.

  • Quatre hydromels de résistance au poison ou plus
  • Une arme contondante pour les blobs, du feu pour les spectres et les abominations
  • Une pioche — pour le minerai et pour les murs fissurés
  • Un arc avec 40 flèches ou plus pour les sangsues et les archers Draugrs
  • De quoi poser un portail, un lit et un établi sur la rive
  • Deux plats de santé et un d’endurance, mangés sur le bateau
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FAQ du guide

Que faut-il emporter dans les Marais de Valheim ?

De l’hydromel de résistance au poison avant tout, une arme contondante pour les blobs, un arc avec au moins 40 flèches, une pioche pour le minerai et les murs fissurés, et assez de bois et de pierre pour un portail, un lit et un établi sur le premier sol sec. Une armure de palier bronze suffit ; partir sans hydromel, non.

Pourquoi mon épée ne fait-elle presque rien aux blobs ?

Parce que les blobs résistent au tranchant et au perforant, et qu’une épée inflige du tranchant. Ils sont en revanche vulnérables au contondant, au givre et à la foudre. Une masse ou un gourdin double à peu près vos dégâts contre eux, et c’est la même raison qui rend l’arc inutile dans les eaux ouvertes des Marais.

Comment entrer dans les cryptes englouties ?

Il faut la clé des marais, et la seule source est l’Ancien en Forêt-Noire. Pas de crochetage, pas d’entrée alternative, pas d’autre butin — si la porte ne s’ouvre pas, le boss est encore en vie. Une fois la clé obtenue, elle marche sur toutes les cryptes du monde, définitivement.

Les Marais sont-ils plus durs que la Montagne ?

Plus durs à survivre, plus faciles à préparer. Les menaces de la Montagne frappent plus fort — un fenring fait 95 tranchant et un golem de pierre 110 — mais elles sont visibles et arrivent une par une. Les dégâts des Marais sont plus faibles, constants, viennent de sous l’eau et empilent du poison par-dessus. La plupart des joueurs y perdent plus d’équipement que partout ailleurs.

De combien de fer a-t-on besoin dans les Marais ?

Plus d’une crypte, et plus que vous ne le pensez. Une panoplie complète en fer, une arme, un bouclier, un tailleur de pierre, un chariot et les améliorations de la forge dépassent largement la centaine de lingots, et la Montagne réclame en plus des pioches en fer. Prévoyez trois ou quatre voyages avant de quitter le biome, et bâtissez l’avant-poste côtier pour que chaque trajet soit plus court que le précédent.