
Come funziona SPAM — meccaniche di gioco e keyword
Tutto ciò che decide una partita di SPAM, preso dalle regole del gioco: 4 carte sul tavolo, turni alternati, ricariche, punti elemento che aumentano i danni del 10% ciascuno, il negozio dei Tox ogni 2 turni e i supplementari dal round 20.
- Mazzo
- 4 carte, tutte in campo
- Tempo del turno
- 80 scon 4 carte in vita
- Per punto elemento
- +10%danni e cure
- Negozio dei Tox
- Ogni 2 turni
- Supplementari
- Round 20
- Keyword spiegate
- 27
Una partita in breve
Dati di gioco- 4carte per mazzo, tutte in campo dal primo turno
- 0carte in mano: niente pescate, niente mana
- 50/50testa o croce per chi inizia; le ricariche del secondo giocatore partono più corte di un turno
- 80 stempo del turno con 4 carte in vita (15 s per carta + 20 s)
- 0carte nemiche rimaste = vittoria; entrambi a 0 = pareggio
- 3slot per carta, condivisi da abilità e Tox
Dati: client di gioco SPAM v1.20 · estratti il 7 ott 2026 · Come lo calcoliamo
Svolgimento del turno
Dati di giocoCosa succede, in ordine, quando inizia il tuo turno:
- La tua Fortuna sale di 1.
- Dal round 20, i supplementari danneggiano ognuna delle tue carte.
- I Tox Shield dell'avversario si ricaricano.
- Le tue carte sono di nuovo pronte ad agire.
- Ottieni Spamtons: il numero del round più la rendita di ogni carta che ti resta.
- Si attivano gli effetti di inizio turno: gli Heart aggiungono punti elemento, il Poison infligge danni e i Tox curativi ripristinano HP.
- Nei turni pari si apre il negozio dei Tox con 3 offerte.
- Lanci le abilità pronte in qualsiasi ordine; la maggior parte non termina il turno, quindi puoi usarle tutte.
- Alla fine del tuo turno ogni ricarica scende di 1.
Ricariche
CalcolatoLa ricarica di un'abilità parte da uno in meno del suo valore e scende alla fine di ogni tuo turno.
| Ricarica | Prima volta pronta | Lanci in 10 turni |
|---|---|---|
| 1 | Turno 1 | 10 |
| 2 | Turno 2 | 5 |
| 3 | Turno 3 | 3 |
| 4 | Turno 4 | 2 |
| 5 | Turno 5 | 2 |
| 6 | Turno 6 | 1 |
| 8 | Turno 8 | 1 |
| 10 | Turno 10 | 1 |
Il giocatore che gioca per secondo parte con ogni ricarica più corta di un turno.
Formula dei danni
Dati di giocoCome si calcola un colpo, passo dopo passo (nello stesso ordine del gioco):
danni = tiro × (1 + 0,1 × punti elemento) × critico × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − resistenza %)- Tiro: un numero intero tra il minimo e il massimo dell'abilità (sempre il massimo con il Tox Optimization), più eventuali bonus ai danni base.
- Punti elemento: +10% per punto dell'elemento del colpo, più 5 punti se il terreno dell'arena corrisponde; il Tox Multiplier raddoppia i punti per quella carta.
- Colpo critico: in caso di critico si moltiplica per la potenza critica dell'abilità (×2 per la maggior parte).
- Berserk: le percentuali dei tuoi Tox Berserk si sommano.
- Shield: lo Shield del bersaglio riduce il primo colpo che subisce ogni turno.
- Resistenza: il bersaglio subisce quella % di danni in meno di quell'elemento (negativa = di più). Il Tox Brutal ignora le resistenze; i danni da Etere non ne hanno da ignorare.
Esempio pratico
Flash di Artigiano delle Ore infligge 35 danni da Luce. Supponi di avere 6 punti Luce e +25% di Berserk, e che il bersaglio sia Tessitrice di Parole, con il 35% di resistenza a Luce. Artigiano delle Ore · Tessitrice di Parole
- 35 × 1,6 (per 6 punti) = 56
- 56 × 1,25 (Berserk) = 70
- 70 × (1 − 35%) = 46 danni
Punti elemento
I punti elemento (il «bonus elemento» del gioco) sono il modo principale in cui crescono i danni durante una partita.
- Le abilità li aggiungono ogni volta che vengono lanciate (ad esempio «Bonus Fuoco (+1)»).
- I Tox Heart aggiungono punti ogni turno: un Heart leggendario dà +8 a turno.
- Il terreno dell'arena dà +5 punti del suo elemento a entrambi i giocatori.
- Il Tox Multiplier raddoppia il bonus elemento della carta che lo possiede.
- I punti durano tutta la partita, quindi un mazzo che accumula uno o due elementi colpisce più forte a ogni turno.
- L'Etere (l'elemento divino) non ha resistenza su nessuna carta, quindi i suoi danni vanno sempre a segno per intero.
Resistenze
Ogni carta ha una resistenza per ciascuno dei sei elementi.
- Le resistenze sono percentuali: il 10% di resistenza al Fuoco significa il 10% di danni da Fuoco in meno.
- Buff e debuff possono portare una resistenza al massimo a +50% e al minimo a −50%.
- Una resistenza negativa è una debolezza: −20% significa il 20% di danni in più.
- Il Tox Brutal fa sì che i danni di una carta ignorino le resistenze.
- Il talento Paradox inverte il segno delle resistenze.
Colpi critici, precisione ed Echo
- La maggior parte delle abilità ha l'1% di probabilità di critico; talenti, Tox e alcune abilità la aumentano, e alcune abilità non possono fare critico.
- Un colpo critico moltiplica i danni per la potenza critica dell'abilità: ×2 per la maggior parte, fino a ×6.
- La precisione è la probabilità di colpire: la maggior parte delle abilità non manca mai, ma alcune rischiano con il 10–50% di precisione in cambio di danni elevati.
- Echo è la probabilità di riavere l'abilità subito dopo averla usata.
Spamtons e Fortuna
Dati di giocoGli Spamtons sono la valuta della partita per il negozio dei Tox; la Fortuna decide quanto sono rare le offerte.
- Turno + renditaSpamtons a ogni turno: il numero del round più la rendita di ogni carta che ti resta
- +50Spamtons quando una delle tue carte viene distrutta: una rimonta integrata
- +10Spamtons per aver saltato un negozio
- +1Fortuna a ogni turno, più i Tox Lucky e alcuni talenti
Supplementari
CalcolatoDal round 20, all'inizio di ogni tuo turno ciascuna delle tue carte perde il 10% degli HP massimi, valore che cresce del 50% a ogni round. Danni per carta per turno:
| Round | Carta da 1.000 HP | Carta da 500 HP |
|---|---|---|
| Round 20 | 100 | 50 |
| Round 21 | 150 | 75 |
| Round 22 | 200 | 100 |
| Round 23 | 250 | 125 |
| Round 24 | 300 | 150 |
| Round 25 | 350 | 175 |
| Round 26 | 400 | 200 |
Timer
| Carte in vita | Tempo del turno |
|---|---|
| 4 carte | 80 s |
| 3 carte | 65 s |
| 2 carte | 50 s |
| 1 carta | 35 s |
La classificata si sblocca dopo 3 partite casual e inizia con un draft dei talenti di 30 secondi.
Glossario delle keyword
Dati di giocoTutte le keyword presenti nei testi di carte, Tox e talenti, con la definizione del gioco.
- AOE II
- Applica solo gli effetti all'impatto delle abilità di danno e cura
- Assorbe
- Uccide la carta bersaglio e guadagna PV e PV massimi pari ai suoi
- Bonus
- Danni aggiuntivi non influenzati dai bonus elementali, ma influenzati dai Berserk e dalle resistenze
- Casuale
- Il bersaglio o l'effetto è scelto a caso
- Congelamento
- Congelata dall'avversario, una carta non può agire durante il suo prossimo turno; congelata dal proprio schieramento, fino alla fine del prossimo turno avversario. Un danno, una cura o un nuovo Tox rompe il ghiaccio e le infligge danni da disgelo
- Costo
- Ciò che l'abilità consuma per essere lanciata
- Critico
- Probabilità che i danni o le cure di un'abilità siano critici
- Danno ad area
- Applica solo gli effetti all'impatto delle abilità di danno e cura
- Eco
- Percentuale di probabilità di recuperare l'abilità dopo l'uso
- Erosione
- Riduce i PV massimi del bersaglio in proporzione ai danni inflitti
- Eternità
- Aumenta di 1 i tempi di ricarica del bersaglio
- Fortuna
- Migliori le probabilità di ottenere TOXS migliori durante la fase di acquisto.
- Fumo
- Avvolge di Fumo il campo alleato dopo l'uso di un attacco o di una cura
- Nemici casuali
- I bersagli sono scelti a caso tra le carte nemiche
- Potenza critica
- Moltiplicatore degli effetti critici di danno e cura
- Precisione
- Probabilità che un attacco colpisca il bersaglio
- Provocazione
- Una provocazione forza i bersagli dell'avversario ma non vincola i bersagli alleati
- Resistenza
- Percentuale di danni ridotti per ogni elemento
- Scelta
- Il giocatore sceglie tra diverse opzioni proposte
- Spamtons
- Valuta utilizzabile durante la fase di acquisto.
- Stordimento
- Un bersaglio stordito non può usare abilità
- Svanimento
- Rimuove l'ultimo passivo del bersaglio
- Temporalità
- Riduce di 1 i tempi di ricarica del bersaglio
- Uso limitato
- Utilizzi rimanenti sul totale consentito
- Uso singolo
- L'effetto viene consumato dopo essersi attivato una volta
- Vampirismo
- Cura il lanciatore di un valore legato ai danni inflitti
- Veleno
- Una carta avvelenata subisce danni da veleno all'inizio del suo turno, in base ai suoi PV massimi al momento dell'avvelenamento
Ogni giocatore porta 4 carte, tutte in campo fin dall'inizio: niente mano e niente pescate. I turni si alternano e nel tuo turno puoi lanciare in qualsiasi ordine ogni abilità con la ricarica pronta. I danni crescono con i punti elemento: ogni punto di un elemento aggiunge il 10% a tutte le abilità di quell'elemento per il resto della partita, poi si applicano critici, Berserk e la resistenza del difensore. Gli Spamtons arrivano ogni turno e comprano Tox nel negozio ogni 2 turni; dal round 20 i supplementari danneggiano ogni carta fino alla fine della partita.
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FAQ sulle meccaniche di SPAM — v1.20
Quante carte ha un mazzo di SPAM?
4. Tutte iniziano in campo: niente mano, niente pescate e niente mana. Ogni carta ha HP, fino a tre abilità o Tox, tre talenti e una rendita di Spamtons.
Come funzionano i turni?
I turni si alternano e il primo giocatore è deciso a testa o croce; le carte del secondo giocatore iniziano con ogni ricarica più corta di un turno. Nel tuo turno lanci le abilità pronte in qualsiasi ordine entro 80 secondi (15 s per carta in vita + 20 s).
Come si calcolano i danni in SPAM?
L'abilità tira i suoi danni, che vengono moltiplicati per 1 + 10% per punto di quell'elemento, per il moltiplicatore critico in caso di critico e per il tuo bonus Berserk, ridotti da uno Shield al primo colpo e infine ridotti dalla resistenza del bersaglio a quell'elemento.
Cosa sono i punti elemento?
I punti elemento (il «bonus elemento» del gioco) sono una riserva per ogni elemento dal tuo lato del tavolo. Le abilità, i Tox Heart e i talenti la aumentano, il terreno dell'arena dà +5 al suo elemento e ogni punto aumenta del 10% danni e cure di quell'elemento per il resto della partita.
Come funzionano le ricariche?
Un'abilità con ricarica N è pronta per la prima volta al tuo turno N e poi ogni N turni: ricarica 1 si lancia ogni turno, ricarica 3 ai turni 3, 6, 9… Le ricariche del secondo giocatore partono più corte di uno.
Cosa sono i supplementari in SPAM?
Dal round 20, all'inizio di ogni tuo turno ciascuna delle tue carte perde il 10% degli HP massimi, e la perdita cresce del 50% di quel valore a ogni round successivo, così le partite lunghe finiscono in fretta.
Come si vince una partita?
Distruggi tutte le 4 carte dell'avversario. Se entrambi perdono l'ultima carta nello stesso momento, la partita finisce in pareggio.