Albero delle abilità di Valor Mortis (tavola dei livelli)
Tutti i 26 potenziamenti della tavola dei livelli di Valor Mortis con il bonus che ogni acquisto dà davvero, letto dagli effetti di gameplay del gioco: 23 potenziamenti acquistabili un numero fisso di volte e 3 potenziamenti ripetibili in fondo alla tavola, fino a 100 acquisti ciascuno.
Tutti i potenziamenti di livello
Dati di giocoIn ordine di tavola. «Per acquisto» e «Al massimo» derivano dall'effetto di gameplay di ogni potenziamento, i valori che il gioco applica davvero.
| Potenziamento | Casella della tavola | Per acquisto | Acquisti max | Al massimo |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Salute massima +10 | 4 | Salute massima +40 | |
| 1 | Costo in Vigore della parata −5%, Salute recuperabile dalle parate +30% | 4 | Costo in Vigore della parata −20%, Salute recuperabile dalle parate +120% | |
| 2 | Danni Corpo a corpo +3% | 4 | Danni Corpo a corpo +12% | |
| 4 | Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −5% | 4 | Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −20% | |
| 5 | Salute massima +10 | 4 | Salute massima +40 | |
| 7 | Danni dell'Attacco Critico +5% | 4 | Danni dell'Attacco Critico +20% | |
| 8 | Resistenza ai danni corpo a corpo +3%, Resistenza ai danni a distanza +3% | 4 | Resistenza ai danni corpo a corpo +12%, Resistenza ai danni a distanza +12% | |
| 10 | Salute massima +2, Danni Corpo a corpo +1% | 100 (ripetibile) | Salute massima +200, Danni Corpo a corpo +100% | |
| 11 | Neftoglobina massima +10 | 4 | Neftoglobina massima +40 | |
| 12 | Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +15% | 4 | Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +60% | |
| 14 | Neftoglobina dai Punti deboli +10% | 4 | Neftoglobina dai Punti deboli +40% | |
| 15 | Sblocca un'abilità (nessun numero) | 1 | Sblocca un'abilità (nessun numero) | |
| 16 | Neftoglobina massima +10 | 4 | Neftoglobina massima +40 | |
| 17 | Accumulo di Stato +5% | 4 | Accumulo di Stato +20% | |
| 18 | Danni di Trasmutazione +3% | 4 | Danni di Trasmutazione +12% | |
| 20 | Efficacia di cura +5% | 4 | Efficacia di cura +20% | |
| 21 | Neftoglobina massima +2, Danni di Trasmutazione +1% | 100 (ripetibile) | Neftoglobina massima +200, Danni di Trasmutazione +100% | |
| 22 | Vigore massimo +5 | 4 | Vigore massimo +20 | |
| 23 | Danni alla Guardia delle deflessioni +5% | 4 | Danni alla Guardia delle deflessioni +20% | |
| 24 | Sblocca un'abilità (nessun numero) | 1 | Sblocca un'abilità (nessun numero) | |
| 25 | Danni del Colpo alla testa +5%, Capacità di Munizioni Speciali +1 | 4 | Danni del Colpo alla testa +20%, Capacità di Munizioni Speciali +4 | |
| 27 | Vigore massimo +5 | 4 | Vigore massimo +20 | |
| 28 | Probabilità di rilascio di Munizioni +5% | 4 | Probabilità di rilascio di Munizioni +20% | |
| 30 | Rigenerazione di Vigore +5%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,02 | 4 | Rigenerazione di Vigore +20%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,08 | |
| 31 | Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +2, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +1, Capacità di Munizioni Speciali +1 | 4 | Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +8, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +4, Capacità di Munizioni Speciali +4 | |
| 32 | Danni Armi da fuoco +1% | 100 (ripetibile) | Danni Armi da fuoco +100% |
Sotto ogni nome c'è la descrizione del gioco. Alcuni di questi testi citano numeri che non corrispondono più all'effetto di gameplay; le colonne usano i valori dell'effetto.
Dati: build Steam 25907482 (1.0 launch). Come raccogliamo i dati
La tavola dei livelli
Dati di giocoI 26 potenziamenti disposti secondo la loro casella (0–32), undici caselle per riga. Le celle tratteggiate sono i potenziamenti ripetibili, nelle caselle 10, 21 e 32.
I numeri delle caselle provengono dalla mappa dei potenziamenti del gioco; le celle vuote sono numeri che la mappa non usa. Seleziona un potenziamento per passare alla sua riga.
Potenziamenti per statistica
Dati di giocoGli stessi potenziamenti raggruppati in base a ciò che modificano (raggruppamento nostro).
Salute e difesa · 5 potenziamenti, 17 acquisti
Salute massima, resistenza fisica, cure e ricarica della fiaschetta.
Salute massimaPer acquisto: Salute massima +10Dopo 4 acquisti: Salute massima +40
Salute massimaPer acquisto: Salute massima +10Dopo 4 acquisti: Salute massima +40
Resistenza fisicaPer acquisto: Resistenza ai danni corpo a corpo +3%, Resistenza ai danni a distanza +3%Dopo 4 acquisti: Resistenza ai danni corpo a corpo +12%, Resistenza ai danni a distanza +12%
Efficacia di curaPer acquisto: Efficacia di cura +5%Dopo 4 acquisti: Efficacia di cura +20%
Ricarica Fiaschetta di IdroferroPer acquisto: Sblocca un'abilità (nessun numero)Dopo 1 acquisto: Sblocca un'abilità (nessun numero)
Corpo a corpo · 3 potenziamenti, 12 acquisti
Danni corpo a corpo, danni degli Attacchi critici e danni alla Postura delle deflessioni.
Danni Corpo a corpoPer acquisto: Danni Corpo a corpo +3%Dopo 4 acquisti: Danni Corpo a corpo +12%
Danni CriticiPer acquisto: Danni dell'Attacco Critico +5%Dopo 4 acquisti: Danni dell'Attacco Critico +20%
Parata d'impattoPer acquisto: Danni alla Guardia delle deflessioni +5%Dopo 4 acquisti: Danni alla Guardia delle deflessioni +20%
Vigore · 5 potenziamenti, 20 acquisti
Vigore massimo, la sua rigenerazione e attacchi e parate meno costosi.
Vigore massimoPer acquisto: Vigore massimo +5Dopo 4 acquisti: Vigore massimo +20
Vigore massimoPer acquisto: Vigore massimo +5Dopo 4 acquisti: Vigore massimo +20
Rigenerazione di VigorePer acquisto: Rigenerazione di Vigore +5%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,02Dopo 4 acquisti: Rigenerazione di Vigore +20%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,08
Costo in Vigore del Corpo a corpoPer acquisto: Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −5%Dopo 4 acquisti: Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −20%
BloccoPer acquisto: Costo in Vigore della parata −5%, Salute recuperabile dalle parate +30%Dopo 4 acquisti: Costo in Vigore della parata −20%, Salute recuperabile dalle parate +120%
Armi da fuoco · 4 potenziamenti, 13 acquisti
Colpi alla testa, munizioni e lo sblocco della mira in volo.
Danni del Colpo alla testaPer acquisto: Danni del Colpo alla testa +5%, Capacità di Munizioni Speciali +1Dopo 4 acquisti: Danni del Colpo alla testa +20%, Capacità di Munizioni Speciali +4
Probabilità di rilascio di MunizioniPer acquisto: Probabilità di rilascio di Munizioni +5%Dopo 4 acquisti: Probabilità di rilascio di Munizioni +20%
Rifornimento di munizioniPer acquisto: Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +2, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +1, Capacità di Munizioni Speciali +1Dopo 4 acquisti: Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +8, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +4, Capacità di Munizioni Speciali +4
Mira in voloPer acquisto: Sblocca un'abilità (nessun numero)Dopo 1 acquisto: Sblocca un'abilità (nessun numero)
Neftoglobina e Trasmutazioni · 6 potenziamenti, 24 acquisti
Neftoglobina massima, quanta ne ottieni, danni di Trasmutazione e accumulo di alterazioni.
Tolleranza alla NeftoglobinaPer acquisto: Neftoglobina massima +10Dopo 4 acquisti: Neftoglobina massima +40
Tolleranza alla NeftoglobinaPer acquisto: Neftoglobina massima +10Dopo 4 acquisti: Neftoglobina massima +40
Estrazione di NeftoglobinaPer acquisto: Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +15%Dopo 4 acquisti: Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +60%
Tracce di NeftoglobinaPer acquisto: Neftoglobina dai Punti deboli +10%Dopo 4 acquisti: Neftoglobina dai Punti deboli +40%
Danni di TrasmutazionePer acquisto: Danni di Trasmutazione +3%Dopo 4 acquisti: Danni di Trasmutazione +12%
Accumulo di StatoPer acquisto: Accumulo di Stato +5%Dopo 4 acquisti: Accumulo di Stato +20%
Ripetibili (fine della tavola) · 3 potenziamenti, 300 acquisti
Piccoli bonus acquistabili fino a 100 volte ciascuno.
Salute e Danni Corpo a corpo massimiPer acquisto: Salute massima +2, Danni Corpo a corpo +1%Al limite di 100 acquisti: Salute massima +200, Danni Corpo a corpo +100%
Tolleranza alla Neftoglobina e Danni di Trasmutazione massimiPer acquisto: Neftoglobina massima +2, Danni di Trasmutazione +1%Al limite di 100 acquisti: Neftoglobina massima +200, Danni di Trasmutazione +100%
Danni Armi da fuocoPer acquisto: Danni Armi da fuoco +1%Al limite di 100 acquisti: Danni Armi da fuoco +100%
Totali con l'intera tavola acquistata
CalcolatoOgni attributo sommato su tutti gli acquisti, diviso tra potenziamenti limitati e ripetibili al loro limite. I valori base sono gli attributi iniziali del gioco.
| Attributo | Base | Potenziamenti limitati | Ripetibili al limite | Totale |
|---|---|---|---|---|
| Accumulo di Stato | — | +20% | — | +20% |
| Capacità di Munizioni Speciali | — | +8 | — | +8 |
| Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne | — | +8 | — | +8 |
| Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo | — | −20% | — | −20% |
| Costo in Vigore della parata | — | −20% | — | −20% |
| Danni alla Guardia delle deflessioni | — | +20% | — | +20% |
| Danni Armi da fuoco | — | — | +100% | +100% |
| Danni Corpo a corpo | — | +12% | +100% | +112% |
| Danni del Colpo alla testa | — | +20% | — | +20% |
| Danni dell'Attacco Critico | — | +20% | — | +20% |
| Danni di Trasmutazione | — | +12% | +100% | +112% |
| Efficacia di cura | — | +20% | — | +20% |
| Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne | — | +4 | — | +4 |
| Neftoglobina dai Punti deboli | — | +40% | — | +40% |
| Neftoglobina massima | 100 | +80 | +200 | 380 |
| Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo | — | +60% | — | +60% |
| Probabilità di rilascio di Munizioni | — | +20% | — | +20% |
| Resistenza ai danni a distanza | — | +12% | — | +12% |
| Resistenza ai danni corpo a corpo | — | +12% | — | +12% |
| Rigenerazione di Vigore | — | +20% | — | +20% |
| Ritardo della rigenerazione di Vigore | — | −0,08 | — | −0,08 |
| Salute massima | 100 | +80 | +200 | 380 |
| Salute recuperabile dalle parate | — | +120% | — | +120% |
| Vigore massimo | 80 | +40 | — | 120 |
Le percentuali si sommano come i modificatori del gioco (ogni acquisto si aggiunge al moltiplicatore). Ambre e potenziamenti delle armi si aggiungono a parte.
Cosa potenziare per primo
CalcolatoPriorità sulla tavola in base allo stile di gioco, con il bonus reale di ogni acquisto e il costo dei primi livelli.
I costi in Catalizzatori salgono in fretta: il livello 5 costa 2147 Catalizzatori in totale, il livello 10 10.273, il livello 25 114.010 e il livello 50 602.002. I primi acquisti sono i più economici che farai mai, quindi spendili per i potenziamenti limitati adatti alla tua arma; la tavola contiene 86 acquisti limitati prima dei potenziamenti ripetibili, che danno un terzo o meno per acquisto.
Gli slot Ambra si sbloccano con il livello, non con la tavola: tutti e 5 sono aperti al livello 9, che costa 7707 Catalizzatori in totale. Arrivarci presto conta più di qualsiasi singolo potenziamento, perché ogni slot è un'intera Ambra.
Sciabola e Stocco (deflessione e corpo a corpo)
Prima la Salute: +10 per acquisto è un decimo dei 100 di base, e i due potenziamenti Salute massima insieme (otto acquisti) ti portano a 180. Danni Corpo a corpo aggiunge il 3% per acquisto, il triplo del potenziamento ripetibile, e Parata d'impatto aggiunge il 5% di danni alla Postura a ogni deflessione, trasformando prima le deflessioni in attacchi critici.
- Salute massima · Salute massima +10 per acquisto · ×4 = Salute massima +40
- Danni Corpo a corpo · Danni Corpo a corpo +3% per acquisto · ×4 = Danni Corpo a corpo +12%
- Parata d'impatto · Danni alla Guardia delle deflessioni +5% per acquisto · ×4 = Danni alla Guardia delle deflessioni +20%
- Vigore massimo · Vigore massimo +5 per acquisto · ×4 = Vigore massimo +20
- Danni Critici · Danni dell'Attacco Critico +5% per acquisto · ×4 = Danni dell'Attacco Critico +20%
Claymore (colpi pesanti)
La Claymore non può deflettere, quindi scambia colpi: Costo in Vigore del Corpo a corpo (−5% per acquisto) concede più fendenti per barra di Vigore, e Danni Critici (+5%) ripaga sui suoi colpi potenti. Rigenerazione di Vigore (+5%) ti rimette in gioco prima.
- Salute massima · Salute massima +10 per acquisto · ×4 = Salute massima +40
- Costo in Vigore del Corpo a corpo · Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −5% per acquisto · ×4 = Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −20%
- Danni Corpo a corpo · Danni Corpo a corpo +3% per acquisto · ×4 = Danni Corpo a corpo +12%
- Danni Critici · Danni dell'Attacco Critico +5% per acquisto · ×4 = Danni dell'Attacco Critico +20%
- Rigenerazione di Vigore · Rigenerazione di Vigore +5%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,02 per acquisto · ×4 = Rigenerazione di Vigore +20%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,08
Trasmutazioni
Il limite è la Neftoglobina, non i danni: ogni acquisto di Tolleranza alla Neftoglobina aggiunge 10 alla riserva da 100 punti, e ci sono due potenziamenti di questo tipo. Danni di Trasmutazione (+3%) e Accumulo di Stato (+5%) rendono più incisivo ogni lancio, ed Estrazione di Neftoglobina (+15%) ti ricarica più in fretta con i colpi corpo a corpo.
- Tolleranza alla Neftoglobina · Neftoglobina massima +10 per acquisto · ×4 = Neftoglobina massima +40
- Danni di Trasmutazione · Danni di Trasmutazione +3% per acquisto · ×4 = Danni di Trasmutazione +12%
- Accumulo di Stato · Accumulo di Stato +5% per acquisto · ×4 = Accumulo di Stato +20%
- Estrazione di Neftoglobina · Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +15% per acquisto · ×4 = Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +60%
- Tolleranza alla Neftoglobina · Neftoglobina massima +10 per acquisto · ×4 = Neftoglobina massima +40
Armi da fuoco
Le armi da fuoco vivono di munizioni: Danni del Colpo alla testa aggiunge il 5% e un colpo di Archibugio per acquisto, Rifornimento di munizioni aggiunge 2 colpi di Pistola e 1 munizione speciale a ogni rifornimento alla Lanterna, e Probabilità di rilascio di Munizioni aggiunge il 5% per acquisto. Mira in volo è uno sblocco da un solo acquisto per mirare a tempo rallentato in aria.
- Danni del Colpo alla testa · Danni del Colpo alla testa +5%, Capacità di Munizioni Speciali +1 per acquisto · ×4 = Danni del Colpo alla testa +20%, Capacità di Munizioni Speciali +4
- Rifornimento di munizioni · Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +2, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +1, Capacità di Munizioni Speciali +1 per acquisto · ×4 = Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +8, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +4, Capacità di Munizioni Speciali +4
- Probabilità di rilascio di Munizioni · Probabilità di rilascio di Munizioni +5% per acquisto · ×4 = Probabilità di rilascio di Munizioni +20%
- Mira in volo · sblocca un'abilità per acquisto
- Salute massima · Salute massima +10 per acquisto · ×4 = Salute massima +40
L'ordine in ogni elenco è il nostro consiglio basato sui numeri per acquisto; i valori provengono dall'effetto di gioco di ciascun potenziamento.
Quali potenziamenti prendere per primi
CalcolatoRagionato sui numeri per acquisto, non sulle opinioni.
- Salute massima dà +10 di Salute massima per acquisto, un decimo della base di 100. Con entrambi i potenziamenti della Salute massima al massimo passi da 100 a 180 di Salute.
- Il potenziamento corpo a corpo limitato (Danni Corpo a corpo) aggiunge per acquisto il triplo dei danni corpo a corpo del ripetibile Salute e Danni Corpo a corpo massimi, quindi se combatti da vicino i suoi quattro acquisti vengono prima: +12% in totale.
- Danni di Trasmutazione funziona allo stesso modo per le Trasmutazioni: +12% dai suoi quattro acquisti, contro +100% da cento acquisti ripetibili.
- 2 potenziamenti aggiungono un'abilità anziché un numero (Ricarica Fiaschetta di Idroferro, Mira in volo); ognuno richiede un solo acquisto.
- I 3 potenziamenti ripetibili accettano fino a 100 acquisti ciascuno. Al limite aggiungono +100% danni corpo a corpo, +100% danni di Trasmutazione o +100% danni da arma da fuoco, più Salute o Neftoglobina extra per i primi due.
I potenziamenti si acquistano con i Catalizzatori salendo di livello. Quanto costa ogni livello è indicato nel Calcolatore di livello
La tavola dei livelli ha 26 potenziamenti: 23 acquistabili un numero fisso di volte (86 acquisti) e 3 ripetibili con fino a 100 acquisti ciascuno, per 386 acquisti in tutto. Massimizzare i potenziamenti limitati porta la Salute massima da 100 a 180, la Neftoglobina massima da 100 a 180 e il Vigore massimo da 80 a 120. I potenziamenti ripetibili sono la coda lunga: Salute e Danni Corpo a corpo massimi da solo può portare la Salute massima a 380 e aggiungere +100% danni corpo a corpo. Diverse descrizioni del gioco citano numeri superati, quindi qui ogni valore proviene dall'effetto di gameplay del potenziamento.
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ sull'albero delle abilità di Valor Mortis
Quanti potenziamenti ha la tavola dei livelli di Valor Mortis?
26: 23 potenziamenti limitati con 86 acquisti complessivi e 3 potenziamenti ripetibili che accettano fino a 100 acquisti ciascuno.
Qual è il livello massimo in Valor Mortis?
La tabella dei costi di livello del gioco arriva al livello 400. La tavola stessa contiene 386 acquisti in totale (86 limitati + 300 ripetibili).
Quanta Salute si ottiene dall'albero delle abilità?
La Salute massima base è 100. I due potenziamenti della Salute massima (+10 per acquisto, 4 acquisti ciascuno) la portano a 180 e il ripetibile Salute e Danni Corpo a corpo massimi (+2 per acquisto) può portarla a 380.
Quali sono i migliori potenziamenti da prendere per primi?
Per acquisto, i potenziamenti limitati battono i ripetibili: Danni Corpo a corpo aggiunge il triplo dei danni corpo a corpo di Salute e Danni Corpo a corpo massimi e Salute massima aggiunge +10 di Salute massima contro +2. Prendi prima i potenziamenti limitati adatti alla tua arma e lascia i ripetibili ai livelli avanzati.
Cosa fanno i potenziamenti ripetibili?
Ognuno si può acquistare fino a 100 volte. Per acquisto: Salute e Danni Corpo a corpo massimi: Salute massima +2, Danni Corpo a corpo +1%; Tolleranza alla Neftoglobina e Danni di Trasmutazione massimi: Neftoglobina massima +2, Danni di Trasmutazione +1%; Danni Armi da fuoco: Danni Armi da fuoco +1%.
Si può fare il respec in Valor Mortis?
Sì. La tabella dei respec del gioco fissa il prezzo in base a quanti ne hai già fatti: il primo è gratuito, il secondo costa 50 Catalizzatori e il decimo 300. Il calcolatore di livello li elenca tutti.
Perché i numeri sono diversi dal testo del gioco?
Alcune descrizioni del gioco citano numeri che non corrispondono più all'effetto di gameplay del potenziamento. Questa pagina usa i valori dell'effetto, cioè quelli che il gioco applica.
Cosa conviene potenziare per primo in Valor Mortis?
Per il corpo a corpo, prima Salute massima (+10 di Salute per acquisto) e Danni Corpo a corpo (+3% di danni corpo a corpo), poi Parata d'impatto se defletti. Per le Trasmutazioni, Tolleranza alla Neftoglobina (+10 di Neftoglobina) e Danni di Trasmutazione (+3%); per le armi da fuoco, Danni del Colpo alla testa e Rifornimento di munizioni. I 86 acquisti limitati vengono prima dei potenziamenti ripetibili, e tutti e 5 gli slot Ambra sono aperti al livello 9 (7707 Catalizzatori in totale).
Qual è la migliore build della tavola delle abilità per le Trasmutazioni in Valor Mortis?
Prendi entrambi i potenziamenti Tolleranza alla Neftoglobina (+10 di Neftoglobina per acquisto, quattro acquisti ciascuno, 180 di Neftoglobina con entrambi al massimo), poi Danni di Trasmutazione (+3% per acquisto), Accumulo di Stato (+5%) ed Estrazione di Neftoglobina (+15% di Neftoglobina dai colpi corpo a corpo). Il livello 10 costa 10.273 Catalizzatori in totale.