Albero delle abilità di Valor Mortis (tavola dei livelli)

Tutti i 26 potenziamenti della tavola dei livelli di Valor Mortis con il bonus che ogni acquisto dà davvero, letto dagli effetti di gameplay del gioco: 23 potenziamenti acquistabili un numero fisso di volte e 3 potenziamenti ripetibili in fondo alla tavola, fino a 100 acquisti ciascuno.

Potenziamenti della tavola
2623 limitati · 3 ripetibili
Acquisti totali
38686 limitati + 300 ripetibili
Salute massima
100 → 180Base → potenziamenti limitati al massimo
Danni corpo a corpo (limitati)
+12%Più +100% dal ripetibile
Livello giocatore massimo
400Costo in Catalizzatori per livello
Guida correlataFarm di Catalizzatori in Valor Mortis: livelli, max 400 e respec

Tutti i potenziamenti di livello

Dati di gioco

In ordine di tavola. «Per acquisto» e «Al massimo» derivano dall'effetto di gameplay di ogni potenziamento, i valori che il gioco applica davvero.

Tutti i potenziamenti di livello
PotenziamentoCasella della tavolaPer acquistoAcquisti maxAl massimo
Icona del potenziamento Salute massimaSalute massimaAumenta la Salute massima.0Salute massima +104Salute massima +40
Icona del potenziamento BloccoBloccoBloccare consuma meno Vigore e conferisce maggiore Salute recuperabile.1Costo in Vigore della parata −5%, Salute recuperabile dalle parate +30%4Costo in Vigore della parata −20%, Salute recuperabile dalle parate +120%
Icona del potenziamento Danni Corpo a corpoDanni Corpo a corpoLe armi Corpo a corpo infliggono danni maggiori.2Danni Corpo a corpo +3%4Danni Corpo a corpo +12%
Icona del potenziamento Costo in Vigore del Corpo a corpoCosto in Vigore del Corpo a corpoRiduce il costo in Vigore degli Attacchi Corpo a corpo.4Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −5%4Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −20%
Icona del potenziamento Salute massimaSalute massimaAumenta la Salute massima.5Salute massima +104Salute massima +40
Icona del potenziamento Danni CriticiDanni CriticiAumenta i Danni Critici.7Danni dell'Attacco Critico +5%4Danni dell'Attacco Critico +20%
Icona del potenziamento Resistenza fisicaResistenza fisicaAumenta la resistenza agli Attacchi fisici.8Resistenza ai danni corpo a corpo +3%, Resistenza ai danni a distanza +3%4Resistenza ai danni corpo a corpo +12%, Resistenza ai danni a distanza +12%
Icona del potenziamento Salute e Danni Corpo a corpo massimiSalute e Danni Corpo a corpo massimiAumenta la Salute massima e i danni inflitti con le Armi Corpo a corpo.10Salute massima +2, Danni Corpo a corpo +1%100 (ripetibile)Salute massima +200, Danni Corpo a corpo +100%
Icona del potenziamento Tolleranza alla NeftoglobinaTolleranza alla NeftoglobinaAumento della Neftoglobina massima.11Neftoglobina massima +104Neftoglobina massima +40
Icona del potenziamento Estrazione di NeftoglobinaEstrazione di NeftoglobinaGli Attacchi Corpo a corpo estraggono Neftoglobina aggiuntiva.12Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +15%4Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +60%
Icona del potenziamento Tracce di NeftoglobinaTracce di NeftoglobinaLe Tracce di Neftoglobina ripristinano maggiore Neftoglobina.14Neftoglobina dai Punti deboli +10%4Neftoglobina dai Punti deboli +40%
Icona del potenziamento Ricarica Fiaschetta di IdroferroRicarica Fiaschetta di IdroferroGli Attacchi Corpo a corpo ricaricano una Fiaschetta di Idroferro quando tutte le fiaschette sono vuote.15Sblocca un'abilità (nessun numero)1Sblocca un'abilità (nessun numero)
Icona del potenziamento Tolleranza alla NeftoglobinaTolleranza alla NeftoglobinaAumento della Neftoglobina massima.16Neftoglobina massima +104Neftoglobina massima +40
Icona del potenziamento Accumulo di StatoAccumulo di StatoAumenta l'accumulo di stato dalle Trasmutazioni.17Accumulo di Stato +5%4Accumulo di Stato +20%
Icona del potenziamento Danni di TrasmutazioneDanni di TrasmutazioneLe Trasmutazioni infliggono danni maggiori.18Danni di Trasmutazione +3%4Danni di Trasmutazione +12%
Icona del potenziamento Efficacia di curaEfficacia di curaAumenta l'efficacia di cura.20Efficacia di cura +5%4Efficacia di cura +20%
Icona del potenziamento Tolleranza alla Neftoglobina e Danni di Trasmutazione massimiTolleranza alla Neftoglobina e Danni di Trasmutazione massimiAumenta la Neftoglobina massima e i danni inflitti con le Trasmutazioni.21Neftoglobina massima +2, Danni di Trasmutazione +1%100 (ripetibile)Neftoglobina massima +200, Danni di Trasmutazione +100%
Icona del potenziamento Vigore massimoVigore massimoAumenta il Vigore massimo.22Vigore massimo +54Vigore massimo +20
Icona del potenziamento Parata d'impattoParata d'impattoLe Parate effettuate con successo infliggono danni aumentati alla Guardia.23Danni alla Guardia delle deflessioni +5%4Danni alla Guardia delle deflessioni +20%
Icona del potenziamento Mira in voloMira in voloSblocca la capacità di rallentare il tempo mentre si mira con le Armi da fuoco in volo.24Sblocca un'abilità (nessun numero)1Sblocca un'abilità (nessun numero)
Icona del potenziamento Danni del Colpo alla testaDanni del Colpo alla testaAumenta i danni del Colpo alla testa.25Danni del Colpo alla testa +5%, Capacità di Munizioni Speciali +14Danni del Colpo alla testa +20%, Capacità di Munizioni Speciali +4
Icona del potenziamento Vigore massimoVigore massimoAumenta il Vigore massimo.27Vigore massimo +54Vigore massimo +20
Icona del potenziamento Probabilità di rilascio di MunizioniProbabilità di rilascio di MunizioniCi sono maggiori probabilità che i nemici rilascino Munizioni alla morte.28Probabilità di rilascio di Munizioni +5%4Probabilità di rilascio di Munizioni +20%
Icona del potenziamento Rigenerazione di VigoreRigenerazione di VigoreIl Vigore si rigenera più velocemente.30Rigenerazione di Vigore +5%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,024Rigenerazione di Vigore +20%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,08
Icona del potenziamento Rifornimento di munizioniRifornimento di munizioniVengono rifornite più Munizioni quando riposi presso una Lanterna.31Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +2, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +1, Capacità di Munizioni Speciali +14Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +8, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +4, Capacità di Munizioni Speciali +4
Icona del potenziamento Danni Armi da fuocoDanni Armi da fuocoAumenta i danni inflitti con le Armi da fuoco.32Danni Armi da fuoco +1%100 (ripetibile)Danni Armi da fuoco +100%

Sotto ogni nome c'è la descrizione del gioco. Alcuni di questi testi citano numeri che non corrispondono più all'effetto di gameplay; le colonne usano i valori dell'effetto.

Dati: build Steam 25907482 (1.0 launch). Come raccogliamo i dati

Potenziamenti per statistica

Dati di gioco

Gli stessi potenziamenti raggruppati in base a ciò che modificano (raggruppamento nostro).

Salute e difesa · 5 potenziamenti, 17 acquisti

Salute massima, resistenza fisica, cure e ricarica della fiaschetta.

  • Icona del potenziamento Salute massimaSalute massimaPer acquisto: Salute massima +10Dopo 4 acquisti: Salute massima +40
  • Icona del potenziamento Salute massimaSalute massimaPer acquisto: Salute massima +10Dopo 4 acquisti: Salute massima +40
  • Icona del potenziamento Resistenza fisicaResistenza fisicaPer acquisto: Resistenza ai danni corpo a corpo +3%, Resistenza ai danni a distanza +3%Dopo 4 acquisti: Resistenza ai danni corpo a corpo +12%, Resistenza ai danni a distanza +12%
  • Icona del potenziamento Efficacia di curaEfficacia di curaPer acquisto: Efficacia di cura +5%Dopo 4 acquisti: Efficacia di cura +20%
  • Icona del potenziamento Ricarica Fiaschetta di IdroferroRicarica Fiaschetta di IdroferroPer acquisto: Sblocca un'abilità (nessun numero)Dopo 1 acquisto: Sblocca un'abilità (nessun numero)

Corpo a corpo · 3 potenziamenti, 12 acquisti

Danni corpo a corpo, danni degli Attacchi critici e danni alla Postura delle deflessioni.

  • Icona del potenziamento Danni Corpo a corpoDanni Corpo a corpoPer acquisto: Danni Corpo a corpo +3%Dopo 4 acquisti: Danni Corpo a corpo +12%
  • Icona del potenziamento Danni CriticiDanni CriticiPer acquisto: Danni dell'Attacco Critico +5%Dopo 4 acquisti: Danni dell'Attacco Critico +20%
  • Icona del potenziamento Parata d'impattoParata d'impattoPer acquisto: Danni alla Guardia delle deflessioni +5%Dopo 4 acquisti: Danni alla Guardia delle deflessioni +20%

Vigore · 5 potenziamenti, 20 acquisti

Vigore massimo, la sua rigenerazione e attacchi e parate meno costosi.

  • Icona del potenziamento Vigore massimoVigore massimoPer acquisto: Vigore massimo +5Dopo 4 acquisti: Vigore massimo +20
  • Icona del potenziamento Vigore massimoVigore massimoPer acquisto: Vigore massimo +5Dopo 4 acquisti: Vigore massimo +20
  • Icona del potenziamento Rigenerazione di VigoreRigenerazione di VigorePer acquisto: Rigenerazione di Vigore +5%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,02Dopo 4 acquisti: Rigenerazione di Vigore +20%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,08
  • Icona del potenziamento Costo in Vigore del Corpo a corpoCosto in Vigore del Corpo a corpoPer acquisto: Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −5%Dopo 4 acquisti: Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −20%
  • Icona del potenziamento BloccoBloccoPer acquisto: Costo in Vigore della parata −5%, Salute recuperabile dalle parate +30%Dopo 4 acquisti: Costo in Vigore della parata −20%, Salute recuperabile dalle parate +120%

Armi da fuoco · 4 potenziamenti, 13 acquisti

Colpi alla testa, munizioni e lo sblocco della mira in volo.

  • Icona del potenziamento Danni del Colpo alla testaDanni del Colpo alla testaPer acquisto: Danni del Colpo alla testa +5%, Capacità di Munizioni Speciali +1Dopo 4 acquisti: Danni del Colpo alla testa +20%, Capacità di Munizioni Speciali +4
  • Icona del potenziamento Probabilità di rilascio di MunizioniProbabilità di rilascio di MunizioniPer acquisto: Probabilità di rilascio di Munizioni +5%Dopo 4 acquisti: Probabilità di rilascio di Munizioni +20%
  • Icona del potenziamento Rifornimento di munizioniRifornimento di munizioniPer acquisto: Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +2, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +1, Capacità di Munizioni Speciali +1Dopo 4 acquisti: Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +8, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +4, Capacità di Munizioni Speciali +4
  • Icona del potenziamento Mira in voloMira in voloPer acquisto: Sblocca un'abilità (nessun numero)Dopo 1 acquisto: Sblocca un'abilità (nessun numero)

Neftoglobina e Trasmutazioni · 6 potenziamenti, 24 acquisti

Neftoglobina massima, quanta ne ottieni, danni di Trasmutazione e accumulo di alterazioni.

  • Icona del potenziamento Tolleranza alla NeftoglobinaTolleranza alla NeftoglobinaPer acquisto: Neftoglobina massima +10Dopo 4 acquisti: Neftoglobina massima +40
  • Icona del potenziamento Tolleranza alla NeftoglobinaTolleranza alla NeftoglobinaPer acquisto: Neftoglobina massima +10Dopo 4 acquisti: Neftoglobina massima +40
  • Icona del potenziamento Estrazione di NeftoglobinaEstrazione di NeftoglobinaPer acquisto: Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +15%Dopo 4 acquisti: Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +60%
  • Icona del potenziamento Tracce di NeftoglobinaTracce di NeftoglobinaPer acquisto: Neftoglobina dai Punti deboli +10%Dopo 4 acquisti: Neftoglobina dai Punti deboli +40%
  • Icona del potenziamento Danni di TrasmutazioneDanni di TrasmutazionePer acquisto: Danni di Trasmutazione +3%Dopo 4 acquisti: Danni di Trasmutazione +12%
  • Icona del potenziamento Accumulo di StatoAccumulo di StatoPer acquisto: Accumulo di Stato +5%Dopo 4 acquisti: Accumulo di Stato +20%

Ripetibili (fine della tavola) · 3 potenziamenti, 300 acquisti

Piccoli bonus acquistabili fino a 100 volte ciascuno.

  • Icona del potenziamento Salute e Danni Corpo a corpo massimiSalute e Danni Corpo a corpo massimiPer acquisto: Salute massima +2, Danni Corpo a corpo +1%Al limite di 100 acquisti: Salute massima +200, Danni Corpo a corpo +100%
  • Icona del potenziamento Tolleranza alla Neftoglobina e Danni di Trasmutazione massimiTolleranza alla Neftoglobina e Danni di Trasmutazione massimiPer acquisto: Neftoglobina massima +2, Danni di Trasmutazione +1%Al limite di 100 acquisti: Neftoglobina massima +200, Danni di Trasmutazione +100%
  • Icona del potenziamento Danni Armi da fuocoDanni Armi da fuocoPer acquisto: Danni Armi da fuoco +1%Al limite di 100 acquisti: Danni Armi da fuoco +100%

Totali con l'intera tavola acquistata

Calcolato

Ogni attributo sommato su tutti gli acquisti, diviso tra potenziamenti limitati e ripetibili al loro limite. I valori base sono gli attributi iniziali del gioco.

Totali con l'intera tavola acquistata
AttributoBasePotenziamenti limitatiRipetibili al limiteTotale
Accumulo di Stato—+20%—+20%
Capacità di Munizioni Speciali—+8—+8
Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne—+8—+8
Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo—−20%—−20%
Costo in Vigore della parata—−20%—−20%
Danni alla Guardia delle deflessioni—+20%—+20%
Danni Armi da fuoco——+100%+100%
Danni Corpo a corpo—+12%+100%+112%
Danni del Colpo alla testa—+20%—+20%
Danni dell'Attacco Critico—+20%—+20%
Danni di Trasmutazione—+12%+100%+112%
Efficacia di cura—+20%—+20%
Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne—+4—+4
Neftoglobina dai Punti deboli—+40%—+40%
Neftoglobina massima100+80+200380
Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo—+60%—+60%
Probabilità di rilascio di Munizioni—+20%—+20%
Resistenza ai danni a distanza—+12%—+12%
Resistenza ai danni corpo a corpo—+12%—+12%
Rigenerazione di Vigore—+20%—+20%
Ritardo della rigenerazione di Vigore—−0,08—−0,08
Salute massima100+80+200380
Salute recuperabile dalle parate—+120%—+120%
Vigore massimo80+40—120

Le percentuali si sommano come i modificatori del gioco (ogni acquisto si aggiunge al moltiplicatore). Ambre e potenziamenti delle armi si aggiungono a parte.

Cosa potenziare per primo

Calcolato

Priorità sulla tavola in base allo stile di gioco, con il bonus reale di ogni acquisto e il costo dei primi livelli.

I costi in Catalizzatori salgono in fretta: il livello 5 costa 2147 Catalizzatori in totale, il livello 10 10.273, il livello 25 114.010 e il livello 50 602.002. I primi acquisti sono i più economici che farai mai, quindi spendili per i potenziamenti limitati adatti alla tua arma; la tavola contiene 86 acquisti limitati prima dei potenziamenti ripetibili, che danno un terzo o meno per acquisto.

Gli slot Ambra si sbloccano con il livello, non con la tavola: tutti e 5 sono aperti al livello 9, che costa 7707 Catalizzatori in totale. Arrivarci presto conta più di qualsiasi singolo potenziamento, perché ogni slot è un'intera Ambra.

Sciabola e Stocco (deflessione e corpo a corpo)

Prima la Salute: +10 per acquisto è un decimo dei 100 di base, e i due potenziamenti Salute massima insieme (otto acquisti) ti portano a 180. Danni Corpo a corpo aggiunge il 3% per acquisto, il triplo del potenziamento ripetibile, e Parata d'impatto aggiunge il 5% di danni alla Postura a ogni deflessione, trasformando prima le deflessioni in attacchi critici.

  1. Salute massima · Salute massima +10 per acquisto · ×4 = Salute massima +40
  2. Danni Corpo a corpo · Danni Corpo a corpo +3% per acquisto · ×4 = Danni Corpo a corpo +12%
  3. Parata d'impatto · Danni alla Guardia delle deflessioni +5% per acquisto · ×4 = Danni alla Guardia delle deflessioni +20%
  4. Vigore massimo · Vigore massimo +5 per acquisto · ×4 = Vigore massimo +20
  5. Danni Critici · Danni dell'Attacco Critico +5% per acquisto · ×4 = Danni dell'Attacco Critico +20%

Claymore (colpi pesanti)

La Claymore non può deflettere, quindi scambia colpi: Costo in Vigore del Corpo a corpo (−5% per acquisto) concede più fendenti per barra di Vigore, e Danni Critici (+5%) ripaga sui suoi colpi potenti. Rigenerazione di Vigore (+5%) ti rimette in gioco prima.

  1. Salute massima · Salute massima +10 per acquisto · ×4 = Salute massima +40
  2. Costo in Vigore del Corpo a corpo · Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −5% per acquisto · ×4 = Costo in Vigore degli attacchi corpo a corpo −20%
  3. Danni Corpo a corpo · Danni Corpo a corpo +3% per acquisto · ×4 = Danni Corpo a corpo +12%
  4. Danni Critici · Danni dell'Attacco Critico +5% per acquisto · ×4 = Danni dell'Attacco Critico +20%
  5. Rigenerazione di Vigore · Rigenerazione di Vigore +5%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,02 per acquisto · ×4 = Rigenerazione di Vigore +20%, Ritardo della rigenerazione di Vigore −0,08

Trasmutazioni

Il limite è la Neftoglobina, non i danni: ogni acquisto di Tolleranza alla Neftoglobina aggiunge 10 alla riserva da 100 punti, e ci sono due potenziamenti di questo tipo. Danni di Trasmutazione (+3%) e Accumulo di Stato (+5%) rendono più incisivo ogni lancio, ed Estrazione di Neftoglobina (+15%) ti ricarica più in fretta con i colpi corpo a corpo.

  1. Tolleranza alla Neftoglobina · Neftoglobina massima +10 per acquisto · ×4 = Neftoglobina massima +40
  2. Danni di Trasmutazione · Danni di Trasmutazione +3% per acquisto · ×4 = Danni di Trasmutazione +12%
  3. Accumulo di Stato · Accumulo di Stato +5% per acquisto · ×4 = Accumulo di Stato +20%
  4. Estrazione di Neftoglobina · Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +15% per acquisto · ×4 = Neftoglobina ottenuta con i colpi corpo a corpo +60%
  5. Tolleranza alla Neftoglobina · Neftoglobina massima +10 per acquisto · ×4 = Neftoglobina massima +40

Armi da fuoco

Le armi da fuoco vivono di munizioni: Danni del Colpo alla testa aggiunge il 5% e un colpo di Archibugio per acquisto, Rifornimento di munizioni aggiunge 2 colpi di Pistola e 1 munizione speciale a ogni rifornimento alla Lanterna, e Probabilità di rilascio di Munizioni aggiunge il 5% per acquisto. Mira in volo è uno sblocco da un solo acquisto per mirare a tempo rallentato in aria.

  1. Danni del Colpo alla testa · Danni del Colpo alla testa +5%, Capacità di Munizioni Speciali +1 per acquisto · ×4 = Danni del Colpo alla testa +20%, Capacità di Munizioni Speciali +4
  2. Rifornimento di munizioni · Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +2, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +1, Capacità di Munizioni Speciali +1 per acquisto · ×4 = Colpi di pistola ricaricati alle Lanterne +8, Munizioni Speciali ricaricate alle Lanterne +4, Capacità di Munizioni Speciali +4
  3. Probabilità di rilascio di Munizioni · Probabilità di rilascio di Munizioni +5% per acquisto · ×4 = Probabilità di rilascio di Munizioni +20%
  4. Mira in volo · sblocca un'abilità per acquisto
  5. Salute massima · Salute massima +10 per acquisto · ×4 = Salute massima +40

L'ordine in ogni elenco è il nostro consiglio basato sui numeri per acquisto; i valori provengono dall'effetto di gioco di ciascun potenziamento.

Quali potenziamenti prendere per primi

Calcolato

Ragionato sui numeri per acquisto, non sulle opinioni.

  • Salute massima dà +10 di Salute massima per acquisto, un decimo della base di 100. Con entrambi i potenziamenti della Salute massima al massimo passi da 100 a 180 di Salute.
  • Il potenziamento corpo a corpo limitato (Danni Corpo a corpo) aggiunge per acquisto il triplo dei danni corpo a corpo del ripetibile Salute e Danni Corpo a corpo massimi, quindi se combatti da vicino i suoi quattro acquisti vengono prima: +12% in totale.
  • Danni di Trasmutazione funziona allo stesso modo per le Trasmutazioni: +12% dai suoi quattro acquisti, contro +100% da cento acquisti ripetibili.
  • 2 potenziamenti aggiungono un'abilità anziché un numero (Ricarica Fiaschetta di Idroferro, Mira in volo); ognuno richiede un solo acquisto.
  • I 3 potenziamenti ripetibili accettano fino a 100 acquisti ciascuno. Al limite aggiungono +100% danni corpo a corpo, +100% danni di Trasmutazione o +100% danni da arma da fuoco, più Salute o Neftoglobina extra per i primi due.

I potenziamenti si acquistano con i Catalizzatori salendo di livello. Quanto costa ogni livello è indicato nel Calcolatore di livello

La tavola dei livelli ha 26 potenziamenti: 23 acquistabili un numero fisso di volte (86 acquisti) e 3 ripetibili con fino a 100 acquisti ciascuno, per 386 acquisti in tutto. Massimizzare i potenziamenti limitati porta la Salute massima da 100 a 180, la Neftoglobina massima da 100 a 180 e il Vigore massimo da 80 a 120. I potenziamenti ripetibili sono la coda lunga: Salute e Danni Corpo a corpo massimi da solo può portare la Salute massima a 380 e aggiungere +100% danni corpo a corpo. Diverse descrizioni del gioco citano numeri superati, quindi qui ogni valore proviene dall'effetto di gameplay del potenziamento.

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FAQ sull'albero delle abilità di Valor Mortis

Quanti potenziamenti ha la tavola dei livelli di Valor Mortis?

26: 23 potenziamenti limitati con 86 acquisti complessivi e 3 potenziamenti ripetibili che accettano fino a 100 acquisti ciascuno.

Qual è il livello massimo in Valor Mortis?

La tabella dei costi di livello del gioco arriva al livello 400. La tavola stessa contiene 386 acquisti in totale (86 limitati + 300 ripetibili).

Quanta Salute si ottiene dall'albero delle abilità?

La Salute massima base è 100. I due potenziamenti della Salute massima (+10 per acquisto, 4 acquisti ciascuno) la portano a 180 e il ripetibile Salute e Danni Corpo a corpo massimi (+2 per acquisto) può portarla a 380.

Quali sono i migliori potenziamenti da prendere per primi?

Per acquisto, i potenziamenti limitati battono i ripetibili: Danni Corpo a corpo aggiunge il triplo dei danni corpo a corpo di Salute e Danni Corpo a corpo massimi e Salute massima aggiunge +10 di Salute massima contro +2. Prendi prima i potenziamenti limitati adatti alla tua arma e lascia i ripetibili ai livelli avanzati.

Cosa fanno i potenziamenti ripetibili?

Ognuno si può acquistare fino a 100 volte. Per acquisto: Salute e Danni Corpo a corpo massimi: Salute massima +2, Danni Corpo a corpo +1%; Tolleranza alla Neftoglobina e Danni di Trasmutazione massimi: Neftoglobina massima +2, Danni di Trasmutazione +1%; Danni Armi da fuoco: Danni Armi da fuoco +1%.

Si può fare il respec in Valor Mortis?

Sì. La tabella dei respec del gioco fissa il prezzo in base a quanti ne hai già fatti: il primo è gratuito, il secondo costa 50 Catalizzatori e il decimo 300. Il calcolatore di livello li elenca tutti.

Perché i numeri sono diversi dal testo del gioco?

Alcune descrizioni del gioco citano numeri che non corrispondono più all'effetto di gameplay del potenziamento. Questa pagina usa i valori dell'effetto, cioè quelli che il gioco applica.

Cosa conviene potenziare per primo in Valor Mortis?

Per il corpo a corpo, prima Salute massima (+10 di Salute per acquisto) e Danni Corpo a corpo (+3% di danni corpo a corpo), poi Parata d'impatto se defletti. Per le Trasmutazioni, Tolleranza alla Neftoglobina (+10 di Neftoglobina) e Danni di Trasmutazione (+3%); per le armi da fuoco, Danni del Colpo alla testa e Rifornimento di munizioni. I 86 acquisti limitati vengono prima dei potenziamenti ripetibili, e tutti e 5 gli slot Ambra sono aperti al livello 9 (7707 Catalizzatori in totale).

Qual è la migliore build della tavola delle abilità per le Trasmutazioni in Valor Mortis?

Prendi entrambi i potenziamenti Tolleranza alla Neftoglobina (+10 di Neftoglobina per acquisto, quattro acquisti ciascuno, 180 di Neftoglobina con entrambi al massimo), poi Danni di Trasmutazione (+3% per acquisto), Accumulo di Stato (+5%) ed Estrazione di Neftoglobina (+15% di Neftoglobina dai colpi corpo a corpo). Il livello 10 costa 10.273 Catalizzatori in totale.