Valor Mortis: le meccaniche spiegate
Ogni sistema di Valor Mortis, spiegato a partire dai tutorial e dai dati del gioco: i Catalizzatori e cosa succede quando muori, Neftoglobina e Trasmutazioni, Guardia e Attacchi Critici, parate, blocchi e attacchi rossi, Segmenti di stasi, Incendiamento e Infezione, la Fiaschetta di Idroferro, statistiche di base, Lanterne e livelli dei nemici.
Tutte le meccaniche di questa pagina
- Catalizzatori: esperienza e valuta in unoCosa sono i Catalizzatori, quanto costano i livelli e da dove arrivano.
- Morte e Catalizzatori persiPerdere i Catalizzatori alla morte, recuperarli e gli oggetti che aiutano.
- Salire di livello, Ambre e redistribuzioneLa tabella dei potenziamenti, gli Slot Ambra e quanto costa redistribuire.
- Neftoglobina: la risorsa delle TrasmutazioniCos'è la Neftoglobina, come estrarla e cosa sblocca nel mondo.
- Guardia e Attacchi CriticiSpezzare la Guardia, danni critici per nemico e danni alla Guardia per arma.
- Parata e parata perfettaFinestre di parata di ogni attacco nemico e cosa fa la parata alla Guardia.
- Blocco e attacchi rossi inarrestabiliCosto in Vigore del blocco, Salute recuperabile e gli attacchi rossi da schivare.
- Stasi e Segmenti di stasiCome funziona il congelamento, segmenti per nemico e danni da rottura.
- Incendiamento, Cristallizzazione e InfezioneI tre effetti di stato, chi li infligge e chi è vulnerabile al fuoco.
- Fiaschetta di IdroferroCariche, cura per dose e percorso di potenziamento.
- Attributi base del giocatoreSalute, Vigore, Neftoglobina, munizioni iniziali e altro.
- Lanterne: rinascita, riposo e viaggio rapidoRavvivare, riposare, viaggio rapido e cos'altro succede a una Lanterna.
- Livelli dei nemici 1–6 e Nemici infuriatiCome scala la forza dei nemici per posizionamento, e le élite dagli occhi rossi.
- Difficoltà e Nuova partitaEsiste un'impostazione di difficoltà o un New Game+?
- Glossario di Valor MortisI termini del gioco, definiti in una riga ciascuno.
Catalizzatori: esperienza e valuta in uno
Dati di giocoI Catalizzatori sono sia la tua esperienza sia il tuo denaro: li spendi presso una Lanterna per salire di livello e dai mercanti per fare acquisti.
Ogni uccisione frutta Catalizzatori. Un Soldato Redivivo di livello 1 vale 50, mentre i boss rendono molto di più: Entità è il più generoso con 100.000 Catalizzatori.
I livelli si comprano presso una Lanterna. Il livello 2 costa 400 Catalizzatori, arrivare al livello 10 ne richiede 10.273 Catalizzatori in totale e al livello 50 602.002 Catalizzatori. La tabella dei livelli del gioco arriva fino al livello 400, che richiederebbe 165.974.460 Catalizzatori.
I Grumi di Catalizzatori sono Catalizzatori sotto forma di oggetto: usane uno per aggiungere il suo valore al tuo totale.
| Livello | Costo di questo livello | Totale dal livello 1 |
|---|---|---|
| 10 | 2566 | 10.273 |
| 20 | 8100 | 67.015 |
| 30 | 13.194 | 173.989 |
| 50 | 28.883 | 602.002 |
| 100 | 85.707 | 3.334.480 |
| 200 | 231.821 | 18.091.983 |
| 400 | 1.696.004 | 165.974.460 |
Pianifica qualsiasi intervallo di livelli con il calcolatore · Valori dei Grumi di Catalizzatori
Morte e Catalizzatori persi
Dati di giocoQuando muori, perdi tutti i Catalizzatori che hai con te nel punto in cui sei caduto.
Torna dove sei morto per raccoglierli di nuovo. Se muori ancora prima di arrivarci, i Catalizzatori persi spariscono per sempre.
Riappari all'ultima Lanterna che hai Ravvivato. Riposare lì ripristina Salute e Neftoglobina, ma rianima anche tutti i nemici tranne i boss, quindi la strada verso i tuoi Catalizzatori si riempie di nuovo. Arrendersi dal menu di pausa ti uccide all'istante e ti riporta all'ultima Lanterna presso cui hai riposato.
Tre consumabili cambiano queste regole: uno riporta a te i Catalizzatori persi, uno te li fa lasciare di proposito e uno ti riporta indietro con i Catalizzatori intatti.
Ritorno del redivivo · Usalo per assorbire automaticamente i Catalizzatori perduti alla morte.
Luce morente · Usalo per lasciare che la fioca luce ti guidi verso l'ultima Lanterna accesa. Lascerai tutti i Catalizzatori in tuo possesso nella posizione in cui ti trovi, ma potranno essere recuperati tornando in quel punto.
Sabbie del tempo · Usala per tornare all'ultima Lanterna visitata e riposare. I tuoi Catalizzatori verranno preservati, ma lo stato del mondo intorno a te si ripristinerà.
Salire di livello, Ambre e redistribuzione
Dati di giocoLivelli, Slot Ambra e tabella dei potenziamenti si trovano tutti nel menu della Lanterna.
Salire di livello alimenta la tabella dei potenziamenti: 26 potenziamenti, tra cui Salute massima, Danni Corpo a corpo, Vigore massimo e Parata d'impatto.
Le Ambre si equipaggiano nello stesso menu, negli Slot Ambra che si sbloccano a livelli fissi: 5 slot, che si aprono ai livelli 1, 3, 5, 7, 9. Ci sono 29 Ambre da trovare.
La redistribuzione ha una propria tabella dei costi, che parte da 50 Catalizzatori e sale fino a 15.000 Catalizzatori al livello 52.
Neftoglobina: la risorsa delle Trasmutazioni
Dati di giocoLa Neftoglobina è la risorsa che le tue Trasmutazioni bruciano: Trasmutazione pirica, di Stasi e di Scudo la consumano tutte.
Parti con una riserva di 100 punti. Ne estrai altra colpendo i nemici con l'arma corpo a corpo e distruggendo i loro Punti deboli di Neftoglobina, che rilasciano Tracce di Neftoglobina che ti ricaricano quando le raccogli.
Riposare presso una Lanterna riempie del tutto la riserva, e una Fiala di Neftoglobina ne ripristina 100. Anche riempire un Segmento di stasi su un nemico espelle una Traccia.
La Neftoglobina fa parte anche del mondo. Le armi a distanza distruggono le ostruzioni di Neftoglobina, la Trasmutazione pirica brucia i muri secchi di Neftoglobina, le Formazioni di Neftoglobina si attivano quando interagisci con esse e puoi correre sulle pareti di Neftoglobina.
La tabella dei potenziamenti amplia la riserva (Tolleranza alla Neftoglobina, +10 per acquisto) e ciò che estrai (Estrazione di Neftoglobina per i colpi corpo a corpo, Tracce di Neftoglobina per i Punti deboli).
Guardia e Attacchi Critici
Dati di giocoI nemici con una barra della Guardia possono essere spezzati per un Attacco Critico.
La barra della Guardia di un nemico si riempie quando metti a segno attacchi corpo a corpo o pari i suoi attacchi, e parare la riempie più in fretta che attaccare. Spezzala e potrai sferrare un Attacco Critico che infligge danni ingenti.
Quanto infligge un Attacco Critico è stabilito per ogni nemico. Per 5 nemici comuni con barra della Guardia, tra cui Carogna, Lanciere Redivivo, Sapeur Redivivo, Duellante Redivivo, equivale alla loro intera salute al livello 1: Guardia spezzata significa uccisione. I nemici più resistenti e i boss subiscono invece una quota fissa.
Capitano Raphael ha la barra più profonda, con 2000. La Guardia si recupera anche nel tempo, alla velocità al secondo mostrata qui sotto.
| Nemico | Salute | Guardia | Danni critici subiti | Quota di PS | Recupero della Guardia |
|---|---|---|---|---|---|
| 4000 | 2000 | 600 | 15% | 4/s | |
| 4000 | 1550 | 700 | 18% | 1/s | |
| 1500 | 1000 | 200 | 13% | — | |
| 3400 | 1000 | 1000 | 29% | — | |
| 2400 | 800 | 500 | 21% | 20/s | |
| 5000 | 700 | 1200 | 24% | 1/s | |
| 120 | 600 | 120 | 100% | 20/s | |
| 700 | 500 | 280 | 40% | 20/s | |
| 650 | 500 | 325 | 50% | 15/s | |
| 700 | 500 | — | — | — | |
| 1000 | 500 | 500 | 50% | — | |
| 1800 | 500 | 400 | 22% | 1/s | |
| 500 | 400 | 250 | 50% | — | |
| 2200 | 400 | 400 | 18% | 4/s | |
| 2000 | 350 | 300 | 15% | 1/s | |
| 170 | 320 | 170 | 100% | 10/s | |
| 300 | 310 | 300 | 100% | 10/s | |
| 140 | 300 | 140 | 100% | 10/s | |
| 100 | 80 | 100 | 100% | 1/s |
Danni alla Guardia per arma
| Arma | Guardia per colpo (Liv. 1) | Guardia per colpo (liv. max) | Guardia con parata perfetta | Difesa |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 5 | 100 | Blocco e parata | |
| 3 | 3 | 150 | Solo parata (non blocca bene) | |
| 15 | 15 | — | Solo blocco (niente parata) | |
| 10 | 10 | — | Arma da fuoco | |
| 20 | 20 | — | Arma da fuoco | |
| 3 | 3 | — | Arma da fuoco |
Parata e parata perfetta
Dati di giocoPremi blocca proprio mentre un attacco va a segno per parare: annulli tutti i danni, non consumi Vigore e colpisci duramente la Guardia del nemico.
Il tempismo è costante: 435 dei 449 colpi nemici con finestra di parata (97%) ti concedono 0,2 s. La finestra più stretta del gioco è di 0,05 s.
Una parata perfetta infligge una scarica fissa di danni alla Guardia, stabilita dalla tua lama: 100 con la Sciabola e 150 con lo Stocco, che para più forte ma non blocca bene gli attacchi. La Claymore è troppo pesante per parare.
Parata d'impatto nella tabella dei potenziamenti aggiunge 5% danni alla Guardia alle parate per ogni acquisto, fino a 4 volte. La Trasmutazione di Scudo ha una propria finestra di parata perfetta di 0,2 s.
Blocco e attacchi rossi inarrestabili
Dati di giocoBloccare riduce i danni in arrivo a spese del Vigore; gli attacchi con bagliore rosso non si possono né bloccare né parare.
Ogni colpo bloccato consuma Vigore, da 18 a 100 per colpo a seconda dell'attacco. I danni subiti mentre blocchi sono recuperabili: metti a segno un attacco corpo a corpo su un nemico subito dopo per riavere quella Salute.
88 dei 349 colpi nemici che infliggono danni (25%) sono Attacchi Inarrestabili, segnalati da un bagliore rosso. Schivali: durante la schivata sei invulnerabile, e schivare al momento giusto durante un Attacco Inarrestabile è una Schivata perfetta che potenzia il tuo attacco successivo.
General Lothaire è il boss che si affida di più agli attacchi rossi: 9 dei suoi 18 attacchi.
Attacchi Inarrestabili per boss
Stasi e Segmenti di stasi
Dati di giocoLa Trasmutazione di Stasi congela i nemici sul posto; attacca un nemico completamente congelato per infliggere danni enormi.
La Stasi si riempie a segmenti. Riempire completamente un segmento infligge danni ed espelle una Traccia di Neftoglobina, e più il nemico è forte, più segmenti vanno riempiti per immobilizzarlo: fino a 7 per General Lothaire.
I danni da rottura crescono con il numero di segmenti del nemico, da 100 per un nemico con un segmento a 1200 con dieci segmenti, e la configurazione del gioco applica un moltiplicatore di rottura parziale di 75%.
Anche la Cote di stasi, i Proiettili stasiblindati e l'Onda di Stasi della Claymore accumulano Stasi. Funziona anche sui macchinari: congela gli ingranaggi in movimento per fermare tutto ciò che vi è collegato.
| Segmenti | Danni da rottura | Rottura parziale (×75%) | Valore di cura | Nemici con questo numero di segmenti |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 75 | 5 | — |
| 2 | 125 | 94 | 10 | Lanciere Redivivo, Moschettiere Redivivo, Soldato Redivivo, Ululatore, Duellante Redivivo, Civili Ambulanti, Madre dello Sciame |
| 3 | 250 | 188 | 15 | Sapeur Redivivo, Volontari |
| 4 | 400 | 300 | 20 | Granatiere Redivivo, Guardia Reale Eterna, Anna |
| 5 | 550 | 413 | 25 | Redivivi, Abominio, Sfinge, Alto Giustiziere Aurelius, Esperimento 83, Capitano Raphael, Entità |
| 6 | 750 | 563 | 30 | Maresciallo di Ferro, L'Orfano |
| 7 | 900 | 675 | 35 | General Lothaire |
| 8 | 1000 | 750 | 40 | — |
| 9 | 1100 | 825 | 45 | — |
| 10 | 1200 | 900 | 50 | — |
Incendiamento, Cristallizzazione e Infezione
Dati di giocoTre effetti di stato si accumulano colpo dopo colpo finché non si attivano.
L'Incendiamento è il fuoco: quando l'indicatore di stato è pieno, il bersaglio viene Incendiato e subisce danni continui per un periodo stabilito. Trasmutazione pirica, Cote focaia, Proiettili piroblindati, Granata incendiaria e l'Onda incendiaria della Claymore lo accumulano tutti.
5 nemici subiscono danni da fuoco aggiuntivi, a cominciare da Carogna, General Lothaire, Redivivi, Abominio, Esperimento 83.
Anche i nemici usano gli stati: Capitano Raphael, Civili Ambulanti, Volontari possono darti fuoco, Entità, Sfinge accumulano Cristallizzazione su di te e Entità, L'Orfano diffondono l'Infezione. Una Fiala purificante rimuove Incendiamento e Stasi, e la barriera della Trasmutazione di Scudo ti protegge anche dagli effetti da Infestazione.
Le tue resistenze a Incendiamento, Cristallizzazione e Infezione partono tutte da 0. L'Orfano è immune all'Infezione stessa.
I tre effetti di stato in numeri
- Su di te: brucia per 8 s, infliggendo danni ogni 1 s.
- Sui nemici: i danni scattano ogni 0,2 s, cinque volte più spesso che su di te.
- Dare fuoco a un nemico lo stordisce per 2 s; lo stordimento può ripetersi solo dopo una ricarica di 4 s.
- Accumulo per colpo: Trasmutazione pirica 20% (50% potenziata), Cote focaia 40% (3 colpi per la Combustione), Proiettili piroblindati 50% (2 colpi).
Te lo infliggono: Capitano Raphael, Civili Ambulanti, Volontari
- Un nemico completamente congelato resta in Stasi per 10 s; liberarlo lo stordisce per altri 2 s.
- Se i nemici riempiono il tuo indicatore di Cristallizzazione resti congelato per 20 s, il doppio di un nemico.
- La Trasmutazione di Stasi arriva a 8 m; la versione potenziata ha un valore di accumulo di 90% e un costo in Neftoglobina di 5. La Cote di stasi aggiunge 40% per colpo, i Proiettili stasiblindati 40% per sparo.
- Nei dati del gioco nessuna arma, Trasmutazione o consumabile infligge Infezione, e la tua resistenza all'Infezione parte da 0 come le altre due. La barriera della Trasmutazione di Scudo ti protegge dagli effetti di Infestazione.
- Immuni all'Infezione: L'Orfano.
Le percentuali di accumulo sono la quota dell'indicatore di stato di un bersaglio senza resistenze riempita a ogni colpo; le resistenze nemiche le riducono. Le durate provengono dagli effetti di gioco degli stati.
Nemici vulnerabili al fuoco
Fiaschetta di Idroferro
Dati di giocoLa Fiaschetta di Idroferro è la tua cura: una dose di Ferro, un fluido magnetico che chiude le ferite e ripristina la Salute.
Parti con 3 cariche che curano 50 Salute ciascuna. Il Potenz. efficacia Fiaschetta di Idroferro porta ogni dose a 140 Salute (24 potenziamenti in tutto il percorso) e le Fiaschette di Idroferro vuote aggiungono cariche, 9 in più in totale. Entrambi si applicano presso una Lanterna.
Efficacia di cura nella tabella dei potenziamenti aumenta quanto cura ogni dose, e diverse Ambre cambiano il funzionamento della Fiaschetta.
| Livello di efficacia | Salute per dose | Potenziamenti per questo livello | Totale progressivo |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | — | — |
| 2 | 60 | 1 | 1 |
| 3 | 70 | 2 | 3 |
| 4 | 80 | 2 | 5 |
| 5 | 90 | 2 | 7 |
| 6 | 100 | 3 | 10 |
| 7 | 110 | 3 | 13 |
| 8 | 120 | 3 | 16 |
| 9 | 130 | 4 | 20 |
| 10 | 140 | 4 | 24 |
Attributi base del giocatore
Dati di giocoLe tue statistiche iniziali, prese direttamente dai set di attributi del gioco. Potenziamenti della tabella, Ambre e livelli delle armi si basano tutti su questi valori.
| Attributo | Base | Note |
|---|---|---|
| Salute | 100 | Aumenta con Salute massima nella tabella dei potenziamenti; limite 999. |
| Vigore | 80 | Si consuma con attacchi, schivate, blocchi e scatti, e si rigenera da solo. Può scendere sotto zero, fino a -50. |
| Neftoglobina | 100 | La riserva che le Trasmutazioni consumano; si ricarica con colpi corpo a corpo, Tracce, Fiale e Lanterne. |
| Cariche della Fiaschetta di Idroferro | 3 | Le Fiaschette di Idroferro vuote ne aggiungono altre. |
| Salute per dose della Fiaschetta | 50 | Aumenta con il Potenz. efficacia Fiaschetta di Idroferro, fino a 140. |
| Proiettili della Pistola | 15 | Munizioni massime della Pistola. |
| Munizioni speciali | 6 | Le munizioni proprie del Moschetto, ricaricate dalle Cartucce speciali. |
| Proiettili dell'Archibugio | 6 | Aumentano con Danni del Colpo alla testa e Rifornimento di munizioni nella tabella dei potenziamenti. |
| Velocità di camminata (al secondo) | 4 m | Velocità di movimento base prima dello scatto. |
| Finestra di parata perfetta dello Scudo | 0,2 s | Finestra temporale per una parata perfetta con la Trasmutazione di Scudo. |
| Resistenza a Incendiamento, Cristallizzazione e Infezione | 0 | Tutte e tre partono da zero. |
Dati: build Steam 25907482 (1.0 launch). Come raccogliamo i dati
Numeri del combattimento: i-frame, finestra di deflessione, parata e tempi degli stati
Dati di gioco43 valori predefiniti letti direttamente dagli asset di abilità ed effetti del gioco, in 6 gruppi, ognuno con il suo significato in combattimento.
In breve: la schivata ti rende invulnerabile per 0,25 s (circa 15 fotogrammi a 60 fps), la finestra di deflessione predefinita è di 0,2 s, una parata assorbe ×0,5 danni da un colpo parabile e costa 20 di Vigore di base, e parti con 80 di Vigore. Tutto ciò che segue è il valore predefinito definito da un asset di abilità o di effetto; l'asset di origine è indicato sotto ogni regola.
Schivata, deflessione e parata · 10 valori
Invulnerabilità, finestre di tempismo e il prezzo in Vigore della difesa.
| Regola | Valore | Cosa significa |
|---|---|---|
| Invulnerabilità della schivata GE_Invincibility | 0,25 s | Per quanto tempo ogni schivata ti rende immune agli attacchi nemici, circa 15 fotogrammi a 60 fps. Schiva dentro l'attacco, non lontano quando ormai ti ha colpito. |
| Invulnerabilità della Schivata perfetta GE_ImmortalAfterPerfectDash | 0,2 s | Immunità extra dopo una Schivata perfetta (una schivata eseguita al momento giusto contro un Attacco imparabile), in aggiunta all'attacco successivo potenziato. |
| Finestra di concatenazione della schivata GA_Dodge | 1,5 s | La finestra di tempo che l'abilità di schivata concede per concatenare una seconda schivata. |
| Ricarica della schivata GA_Dodge | 1 s | La ricarica definita dall'abilità di schivata prima che si possa usare di nuovo. |
| Finestra di deflessione (predefinita) GA_MeleeAttack | 0,2 s | Quanto in anticipo rispetto a un colpo puoi premere Parata e deflettere comunque. Una deflessione annulla tutti i danni e non costa Vigore. Alcuni attacchi usano una finestra più stretta. |
| Deflessione perfetta con la Trasmutazione di Scudo DT_CharacterAttributes | 0,2 s | La finestra di deflessione perfetta mentre la barriera della Trasmutazione di Scudo è attiva: la stessa della deflessione con la lama. |
| Danni subiti parando GA_MeleeAttack | ×0,5 | Un colpo parato infligge comunque questa quota dei suoi danni, la metà di base, e quella parte diventa Salute recuperabile. |
| Vigore per colpo parato (predefinito) GA_MeleeAttack | 20 | Il Vigore che costa ogni colpo parato, a meno che l'attacco non imposti un costo proprio (da 18 fino a 100 per i colpi più pesanti). |
| Costo della parata a tempo GA_Block_Timed | 20 | Il costo in Vigore definito dall'abilità di parata a tempo, l'input da cui nasce una deflessione. |
| Tenere premuto Parata GA_Block | 0,85 | Il valore di consumo di Vigore che l'abilità di parata applica mentre tieni premuto Parata: restare in guardia svuota lentamente la barra. |
Salute recuperabile · 3 valori
I danni subiti parando si possono riconquistare attaccando.
| Regola | Valore | Cosa significa |
|---|---|---|
| Riserva di Salute recuperabile GA_BlockedDamageHealthRestore | 20 | Il massimo dei danni parati che puoi riconquistare. Il potenziamento Blocco sulla tavola dei livelli aggiunge il 30% per ogni acquisto. |
| Tempo per riconquistarla GA_BlockedDamageHealthRestore | 15 s | Per quanto tempo la Salute recuperabile resta disponibile dopo una parata. Metti a segno colpi corpo a corpo entro questa finestra. |
| Valore di recupero GA_BlockedDamageHealthRestore | 20% | Il fattore di recupero che l'abilità di ripristino applica quando i tuoi colpi corpo a corpo vanno a segno. |
Vigore · 3 valori
La barra che paga attacchi, schivate, parate e scatti.
| Regola | Valore | Cosa significa |
|---|---|---|
| Vigore iniziale DT_CharacterAttributes | 80 | La tua barra del Vigore all'inizio. Due potenziamenti Vigore massimo aggiungono 5 per ogni acquisto. |
| Vigore minimo DT_CharacterAttributes | -50 | Il Vigore può scendere in negativo fino a questa soglia, quindi è possibile un'ultima azione a barra vuota, ma devi rigenerarlo prima di poter agire di nuovo. |
| Consumo dello scatto GE_StaminaDecreasingInSprint | 10/s | Il Vigore che lo scatto costa al secondo: 8 secondi di scatto svuotano una barra iniziale piena. |
Effetti di stato e stordimenti · 10 valori
Quanto durano Combustione e Stasi e per quanto tempo gli stordimenti bloccano un nemico.
| Regola | Valore | Cosa significa |
|---|---|---|
| Combustione su di te GE_Ignited_Player | 8 s | Per quanto tempo bruci una volta riempito l'indicatore di Combustione. Una Fiala purificante la interrompe prima. |
| Danno periodico della Combustione su di te GE_Ignited_Player | 1 s | La Combustione ti danneggia una volta al secondo finché dura. |
| Danno periodico della Combustione sui nemici GE_Ignited_Enemy | 0,2 s | I nemici subiscono i danni della Combustione cinque volte al secondo. |
| Stordimento da Combustione GE_IgniteStagger | 2 s | Dare fuoco a un nemico lo stordisce per questo tempo: una finestra gratuita per i colpi corpo a corpo. |
| Ricarica dello stordimento da Combustione GE_IgniteStagger_Cooldown | 4 s | Lo stesso nemico può essere stordito di nuovo dalla Combustione solo dopo questa ricarica. |
| Stasi sui nemici GE_Crystallized_Enemy | 10 s | Per quanto tempo un nemico completamente congelato resta in Stasi. Gli attacchi su un nemico congelato infliggono danni enormi. |
| Stasi su di te GE_Crystallized_Player | 20 s | Per quanto tempo resti congelato se i nemici riempiono il tuo indicatore di Cristallizzazione: il doppio della durata su un nemico. |
| Stordimento alla rottura della Stasi GE_StasisBreakStagger | 2 s | Un nemico liberato dalla Stasi resta stordito per questo tempo. |
| Stordimento dell'Archibugio GE_StaggerBlunderbuss | 0,7 s | Per quanto tempo un colpo di Archibugio stordisce il bersaglio: abbastanza per avvicinarti e proseguire in corpo a corpo. |
| Vulnerabile al corpo a corpo GE_VulnerableForMelee | 1,5 s | La durata dello stato "vulnerabile al corpo a corpo" che il gioco applica ai nemici. |
Trasmutazioni · 11 valori
Fuoco, Stasi e Scudo: danni, accumulo e costi in Neftoglobina, base e potenziati.
| Regola | Valore | Cosa significa |
|---|---|---|
| Danni da Combustione della Trasmutazione pirica GA_FlamethrowerSpell | 5 | I danni da Combustione applicati dalla Trasmutazione pirica base. |
| Accumulo della Trasmutazione pirica GA_FlamethrowerSpell | 20% | La quota dell'indicatore di Combustione del bersaglio che la fiamma base riempie a ogni colpo: cinque colpi su un nemico senza resistenze. |
| Fuoco potenziato: danni da Combustione GA_FlamethrowerSpell | 15 | I danni da Combustione della Trasmutazione pirica potenziata (avanzata): il triplo di quella base. |
| Fuoco potenziato: accumulo GA_FlamethrowerSpell | 50% | La fiamma potenziata riempie metà dell'indicatore per colpo, quindi bastano due colpi per incendiare un nemico senza resistenze. |
| Fuoco potenziato: costo in Neftoglobina GA_FlamethrowerSpell | 2 | Il valore del costo in Neftoglobina della fiamma potenziata. |
| Rallentamento del fuoco GA_FlamethrowerSpell | ×0,8 | Il moltiplicatore di velocità che la fiamma applica ai nemici colpiti: si muovono all'80% della velocità. |
| Portata della Trasmutazione di Stasi GA_StasisSpell | 8 m | Fin dove arriva il raggio di Stasi, sia per i nemici sia per gli ingranaggi in movimento che può fermare. |
| Stasi potenziata: accumulo GA_StasisSpell | 90% | Il valore di accumulo di Stasi della Trasmutazione di Stasi potenziata (avanzata). |
| Stasi potenziata: costo in Neftoglobina GA_StasisSpell | 5 | Il valore del costo in Neftoglobina della Trasmutazione di Stasi potenziata. |
| Consumo dello Scudo GA_NephtoShieldSpell | 0,8 | Il valore di consumo di Neftoglobina della barriera della Trasmutazione di Scudo finché la mantieni. |
| Neftoglobina iniziale DT_CharacterAttributes | 100 | La tua riserva di Neftoglobina all'inizio. Due potenziamenti Tolleranza alla Neftoglobina aggiungono 10 per ogni acquisto. |
Movimento e ricariche · 6 valori
Velocità e le brevi ricariche di oggetti, cambi d'arma ed esplosioni delle Ambre.
| Regola | Valore | Cosa significa |
|---|---|---|
| Velocità di movimento DT_CharacterAttributes | 4 m/s | Velocità di movimento base; Furia del guerriero aggiunge fino al 20% dopo un'uccisione. |
| Velocità della corsa sui muri GA_Wallrun | 6 m/s | La velocità durante la corsa sui muri, il 50% più rapida della camminata. |
| Ricarica dell'esplosione infuocata GE_FireStepCooldown | 60 s | La ricarica dell'esplosione infuocata dell'Ambra Respiro di fuoco (attaccare mentre schivi). |
| Ricarica dell'esplosione di Stasi GE_StasisStepCooldown | 60 s | La ricarica dell'esplosione di Stasi dell'Ambra Vendetta (subire un colpo con poca Salute). |
| Ricarica degli oggetti GE_UseInventoryItemCooldown | 1 s | Il tempo minimo tra due consumabili, così non puoi concatenare le fiale all'istante. |
| Ricarica del cambio rapido GE_QuickSwitchWeapon_CD | 1 s | La ricarica del cambio rapido delle armi. Gioco di prestigio velocizza il cambio stesso. |
Attacchi che ignorano i valori predefiniti
La finestra di deflessione di 0,2 s è un valore predefinito, non una regola valida per ogni attacco: 435 dei 449 colpi nemici che definiscono una finestra la usano, mentre 14 sono più stretti, fino a 0,05 s per i più difficili (Redivivi del Reggimento di Ferro, Maresciallo di Ferro, Volontari). Sono gli attacchi da schivare invece di deflettere finché non ne conosci il tempismo.
I costi di parata variano ancora di più. 186 colpi parabili su 445 costano i 20 di Vigore predefiniti; gli altri vanno da 18 a 100, con Cannonhand Upperbash* (Redivivi del Reggimento di Ferro) in cima. Una barra iniziale piena da 80 punti assorbe quattro colpi standard, mentre i colpi più pesanti costano più dell'intera barra.
| Nemico | Attacco | Finestra di deflessione | Costo della parata |
|---|---|---|---|
| Level 12Enemies | Melee Combo 1* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Combo 2* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Spin* | 0,05 s | 20 |
| Redivivi del Reggimento di Ferro | Cannonhand Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Maresciallo di Ferro | Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Volontari | Greatsword Double Swing First* | 0,05 s | 20 |
| Duellante Redivivo | Melee Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Soldato Redivivo | Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Volontari | Greatsword Push Combo Intro* | 0,1 s | 20 |
| Guardia Reale Eterna | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Alto Giustiziere Aurelius | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Lanciere Redivivo | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
| Sapeur Redivivo | Melee Combo 1* | 0,15 s | 24 |
| Sapeur Redivivo | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
* I nomi degli attacchi derivano dai tag delle abilità del gioco. Ogni pagina dei nemici elenca la finestra di deflessione e il costo di parata di ogni attacco. Come vengono letti questi valori è spiegato nella Metodologia
Lanterne: rinascita, riposo e viaggio rapido
Dati di giocoLe Lanterne sono i checkpoint del gioco: 49 in tutto tra le 12 regioni e l'hub.
Ravviva una Lanterna e diventerà il tuo punto di rinascita. Riposare presso di essa ripristina completamente Salute e Neftoglobina e rianima tutti i nemici tranne i boss.
Puoi viaggiare liberamente tra tutte le Lanterne scoperte; 47 delle 49 sono punti di viaggio rapido.
Presso le Lanterne spendi anche i Catalizzatori per i livelli, equipaggi le Ambre e applichi i potenziamenti della Fiaschetta di Idroferro. Sabbie del tempo ti riporta all'ultima Lanterna visitata conservando i Catalizzatori, mentre Luce morente ti guida all'ultima accesa.
Abilità di movimento
Dati di giocoDue abilità di movimento si sbloccano con la storia: una scena te le concede la prima volta che le raggiungi.
- Aggancio · Villaggio Caduto · Lanterna più vicina: Frutteto
Guarda un punto di aggancio a portata e interagisci per lanciarti; tenendo premuto tiri i Fiori di Neftoglobina e apri nuovi percorsi. - Formazioni di Neftoglobina · Valle dell'Ira · Lanterna più vicina: Cimitero di Navi
Guarda una Formazione di Neftoglobina a portata e interagisci per attivarla (o disattivarla) e aprire percorsi nel livello.
Livelli dei nemici 1–6 e Nemici infuriati
Dati di giocoI nemici comuni hanno sei livelli. Sono livelli di forza per posizionamento, non impostazioni di difficoltà: ogni nemico piazzato ne usa uno.
Ogni livello aumenta Salute, ricompensa in Catalizzatori e danni. Un Soldato Redivivo passa da 100 PS e 50 Catalizzatori al livello 1 a 400 PS e 200 Catalizzatori al livello 6.
I moltiplicatori di danno arrivano al massimo a ×2,7 (Soldato Redivivo al livello 6). I boss hanno un solo livello.
I Nemici infuriati sono un'altra cosa: hanno occhi rossi e brillanti, sono in uno stato di furia costante che li rende molto più potenti e non ricompaiono dopo la morte. Molte delle chiavi e delle Ambre del gioco provengono da loro.
Livelli dei nemici per regione
| Luogo | Livelli | Più comune | Nemici piazzati |
|---|---|---|---|
| Il Campo di battaglia | 1–2 | 1 | 51 |
| Valle delle Ceneri | 1 | 1 | 101 |
| Villaggio Caduto | 1–5 | 1 | 105 |
| Caverne | 1–3 | 2 | 98 |
| Valle dell'Ira | 1–5 | 3 | 137 |
| Fossa Maledetta | 1–5 | 2 | 93 |
| I Sobborghi | 1–5 | 3 | 111 |
| Città degli Orfani | 1–6 | 4 | 112 |
| Università | 1–5 | 5 | 77 |
| Fortezza | 1–5 | 5 | 100 |
| Prigione di Napoleone | 2–6 | 2 | 26 |
Letto da ogni generatore di nemici nei file dei livelli (se assente, livello 1); boss e ondate scriptate esclusi.
Soldato Redivivo per livello
| Livello | Salute | Catalizzatori | Danni | Danni critici subiti |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 50 | ×1 | 100 |
| 2 | 140 | 80 | ×1,4 | 140 |
| 3 | 180 | 110 | ×1,7 | 180 |
| 4 | 240 | 140 | ×2 | 240 |
| 5 | 320 | 170 | ×2,3 | 320 |
| 6 | 400 | 200 | ×2,7 | 400 |
Difficoltà e Nuova partita
Valor Mortis ha un'unica difficoltà.
I dati di gioco non contengono impostazioni di difficoltà: i livelli dei nemici 1–6 sono forze di posizionamento, non modalità, e ogni giocatore affronta gli stessi numeri.
L'opzione Nuova partita del menu principale avvia un nuovo salvataggio e sovrascrive i progressi attuali. I dati di lancio non mostrano alcuna modalità New Game+.
Tutti i 29 tutorial di gioco
Dati di giocoOgni scheda tutorial mostrata dal gioco, con il suo testo: 23 hanno un breve video di gameplay, le altre sono schede di solo testo.
6 tutorial di solo testo
- Equipaggiare le AmbrePuoi equipaggiare le Ambre nel menu di Aumento del livello presso le Lanterne. Le Ambre possono essere equipaggiate negli Slot Ambra, che vengono sbloccati a livelli specifici.
- Salire di livelloSpendi i Catalizzatori presso una Lanterna per accrescere i tuoi poteri.
- SchivareSchivare serve a eludere gli attacchi nemici, compresi quelli a Distanza e Pesanti. Premi Schiva mentre ti muovi per eseguire una Schivata nella direzione che preferisci.
- VigoreIl Vigore serve a compiere azioni come attaccare, schivare, bloccare e scattare. Si rigenera automaticamente nel tempo.
- AggancioQuando c'è un Punto di aggancio a portata, girati verso di esso e premi Interagisci per usarlo.
- Agganciare il bersaglioL'agganciamento del bersaglio funziona con il combattimento in mischia e le Trasmutazioni. Si disattiva quando miri con le armi da fuoco.
Video e testi sono gli asset tutorial originali del gioco; i nomi dei tasti tra parentesi seguono i comandi che hai impostato nel gioco.
Glossario di Valor Mortis
I termini del gioco, tutti in un unico posto.
- Catalizzatori
- Esperienza e valuta in uno. Si spendono per i livelli e dai mercanti; si perdono alla morte.
- Neftoglobina
- La risorsa consumata dalle Trasmutazioni, estratta dai nemici con colpi corpo a corpo e Punti deboli.
- Traccia di Neftoglobina
- Un oggetto rilasciato da Punti deboli distrutti e Segmenti di stasi riempiti che ripristina la Neftoglobina.
- Guardia
- La barra di difesa di un nemico, riempita da colpi corpo a corpo e parate. Spezzarla apre un Attacco Critico.
- Attacco Critico
- Il colpo finale pesante disponibile su un nemico con la Guardia spezzata.
- Parata
- Bloccare nel momento in cui un attacco va a segno: nessun danno, nessun costo in Vigore, forti danni alla Guardia.
- Parata perfetta
- La scarica fissa di Guardia di una parata, stabilita per ogni lama (100 Sciabola, 150 Stocco).
- Attacco Inarrestabile
- Un attacco dal bagliore rosso che non si può bloccare né parare; schivalo.
- Schivata perfetta
- Una schivata a tempo durante un Attacco Inarrestabile che potenzia il tuo attacco successivo.
- Segmento di stasi
- Una tacca della barra di Stasi di un nemico; riempile tutte per congelarlo.
- Incendiamento
- Lo stato di fuoco: un indicatore pieno brucia il bersaglio nel tempo.
- Infezione
- Uno stato diffuso da alcuni boss; la Trasmutazione di Scudo protegge dagli effetti da Infestazione.
- Fiaschetta di Idroferro
- La tua fiaschetta di cura: 3 cariche da 50 Salute all'inizio, potenziata presso le Lanterne.
- Lanterna
- Checkpoint per rinascere, riposare, salire di livello e viaggiare rapidamente. Ravvivala per usarla.
- Ambra
- Un effetto passivo equipaggiabile inserito presso una Lanterna; 5 slot si sbloccano con il livello.
- Trasmutazione
- Abilità alimentate dalla Neftoglobina: pirica, di Stasi e di Scudo, potenziate nel Laboratoire di Louis.
- Nemico infuriato
- Un'élite dagli occhi rossi in furia costante; più forte del normale e sparisce per sempre una volta ucciso.
- Punto debole
- Un'escrescenza di Neftoglobina su un nemico; distruggerla rilascia Tracce. Pistola e Stocco sono fatti apposta.
Valor Mortis è un gioco di Guardia: colpi corpo a corpo e parate spezzano la difesa di un nemico, e una Guardia spezzata apre un Attacco Critico che può uccidere sul colpo molti nemici comuni. La parata è la colonna portante, con una finestra di 0,2 s sul 97% dei colpi nemici, mentre i 88 colpi rossi inarrestabili vanno schivati. La Neftoglobina, estratta dai nemici, alimenta le Trasmutazioni pirica, di Stasi e di Scudo, mentre i Catalizzatori, persi alla morte, pagano sia i livelli sia gli acquisti. C'è un'unica difficoltà: i livelli dei nemici 1–6 scalano i singoli posizionamenti, fino a ×2,7 di danni.
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Valor Mortis meccaniche: FAQ
Cos'è la Neftoglobina in Valor Mortis?
La Neftoglobina è la risorsa consumata dalle tue Trasmutazioni. Parti con una riserva di 100 punti e la ricarichi colpendo i nemici con attacchi corpo a corpo, distruggendo i loro Punti deboli (che rilasciano Tracce di Neftoglobina), bevendo una Fiala di Neftoglobina o riposando presso una Lanterna.
Cosa sono i Catalizzatori in Valor Mortis?
I Catalizzatori sono esperienza e valuta del gioco in uno. Li spendi presso le Lanterne per salire di livello e dai mercanti per comprare oggetti. Il livello 2 costa 400, e arrivare al livello 10 ne richiede 10.273 Catalizzatori in totale.
Cosa succede ai Catalizzatori quando muori?
Li perdi tutti nel punto in cui sei morto e riappari all'ultima Lanterna che hai Ravvivato. Torna in quel punto per raccoglierli; se muori di nuovo per strada, spariscono per sempre. Una fiala di Ritorno del redivivo assorbe automaticamente i Catalizzatori persi.
Come funziona la Guardia in Valor Mortis?
Attacchi corpo a corpo e parate riempiono la barra della Guardia di un nemico, le parate più in fretta. Quando si spezza puoi sferrare un Attacco Critico dai danni ingenti; per 5 nemici comuni equivale alla loro intera salute al livello 1. Capitano Raphael ha la barra più profonda, con 2000.
Quanto dura la finestra di parata in Valor Mortis?
0,2 secondi per il 97% dei colpi nemici; la finestra più stretta è di 0,05 s. Una parata annulla tutti i danni, non costa Vigore e infligge una scarica fissa alla Guardia: 100 con la Sciabola, 150 con lo Stocco. La Claymore non può parare.
Cosa sono gli attacchi rossi in Valor Mortis?
Gli attacchi dal bagliore rosso sono Attacchi Inarrestabili: non si possono bloccare né parare, quindi devi schivarli. 88 dei 349 colpi nemici sono inarrestabili. Una schivata al momento giusto è una Schivata perfetta che potenzia il tuo attacco successivo.
Come funziona la Stasi in Valor Mortis?
La Trasmutazione di Stasi riempie i Segmenti di stasi di un nemico; ogni segmento riempito infligge danni ed espelle una Traccia di Neftoglobina, e riempirli tutti congela il nemico, così i tuoi attacchi infliggono danni enormi. I nemici più resistenti hanno più segmenti, fino a 7 per General Lothaire.
Valor Mortis ha livelli di difficoltà o un New Game+?
No. Il gioco ha un'unica difficoltà e i dati di lancio non mostrano alcuna modalità New Game+: Nuova partita avvia un nuovo salvataggio che sovrascrive i tuoi progressi. I livelli dei nemici 1–6 sono forze per posizionamento, non modalità.
Come si potenzia la Fiaschetta di Idroferro?
Presso una Lanterna. Il Potenz. efficacia Fiaschetta di Idroferro porta ogni dose da 50 a 140 Salute (24 potenziamenti in totale), e le Fiaschette di Idroferro vuote aggiungono cariche alle 3 iniziali.
Quanti i-frame ha la schivata in Valor Mortis?
La schivata ti rende invulnerabile per 0,25 s, circa 15 fotogrammi a 60 fps. Una Schivata perfetta, eseguita al momento giusto contro un Attacco imparabile, concede altri 0,2 s di invulnerabilità e potenzia il tuo attacco successivo. L'abilità di schivata prevede una ricarica di 1 s e una finestra di concatenazione di 1,5 s.
La finestra di deflessione è uguale per ogni attacco in Valor Mortis?
No. Il valore predefinito è 0,2 s e 435 dei 449 colpi nemici con una finestra di deflessione lo usano, ma 14 attacchi sono più stretti, fino a 0,05 s (Redivivi del Reggimento di Ferro, Maresciallo di Ferro, Volontari).
Quanto dura la Combustione in Valor Mortis?
Su di te la Combustione dura 8 s e infligge danni ogni 1 s. Sui nemici i danni scattano ogni 0,2 s, e dare fuoco a un nemico lo stordisce per 2 s, al massimo una volta ogni 4 s.
Per quanto tempo la Stasi congela i nemici in Valor Mortis?
Un nemico completamente congelato resta in Stasi per 10 s, e liberarlo lo stordisce per altri 2 s. Se sono i nemici a congelarti, dura 20 s. La Trasmutazione di Stasi arriva a 8 m.
Quanti danni previene la parata in Valor Mortis?
Una parata subisce ×0,5 dei danni di un colpo parabile, quindi ne blocca il 50%, e costa 20 di Vigore per colpo di base; i singoli attacchi vanno da 18 a 100. Parti con 80 di Vigore, puoi andare in negativo fino a -50 e lo scatto consuma 10 al secondo.
Come si recupera la Salute dopo aver parato in Valor Mortis?
I danni subiti mentre pari diventano Salute recuperabile: la riserva contiene fino a 20 punti di base e resta disponibile per 15 s, e mettere a segno colpi corpo a corpo su un nemico in quel lasso di tempo te la restituisce (valore di recupero 20%). Ogni acquisto del potenziamento Blocco sulla tavola dei livelli amplia la riserva del 30%.
Quanti tutorial ci sono in Valor Mortis?
29 schede tutorial, 23 delle quali con un video di gameplay: Equipaggiare le Ambre, Bloccare, Archibugio, Hai perso la vita, Salire di livello, Claymore, Schivare, Nemici infuriati, Vigore, Viaggio rapido, Trasmutazione pirica, Aggancio, Ravvivare, Riposare, Recuperare la Salute persa dopo un Blocco, Moschetto, Formazioni di Neftoglobina, Tracce di Neftoglobina, Parare, Pistola, Guardia, Stocco, Attacchi Inarrestabili, Trasmutazione di Scudo, Potenziare le Trasmutazioni, Trasmutazione di Stasi, Segmento di stasi, Agganciare il bersaglio, Potenziare le Armi.