Valor Mortis: le meccaniche spiegate

Ogni sistema di Valor Mortis, spiegato a partire dai tutorial e dai dati del gioco: i Catalizzatori e cosa succede quando muori, Neftoglobina e Trasmutazioni, Guardia e Attacchi Critici, parate, blocchi e attacchi rossi, Segmenti di stasi, Incendiamento e Infezione, la Fiaschetta di Idroferro, statistiche di base, Lanterne e livelli dei nemici.

Salute iniziale
100massimo 999
Vigore iniziale
80può scendere a -50
Riserva di Neftoglobina
100alimenta le Trasmutazioni
Finestra di parata
0,2 s97% dei colpi nemici
Cariche della fiaschetta
3+9 con i potenziamenti
Difficoltà
Unicaniente modalità né NG+ nei dati
Guida correlataGuida al combattimento di Valor Mortis: deflessione e postura

Tutte le meccaniche di questa pagina

Catalizzatori: esperienza e valuta in uno

Dati di gioco

I Catalizzatori sono sia la tua esperienza sia il tuo denaro: li spendi presso una Lanterna per salire di livello e dai mercanti per fare acquisti.

Ogni uccisione frutta Catalizzatori. Un Soldato Redivivo di livello 1 vale 50, mentre i boss rendono molto di più: Entità è il più generoso con 100.000 Catalizzatori.

I livelli si comprano presso una Lanterna. Il livello 2 costa 400 Catalizzatori, arrivare al livello 10 ne richiede 10.273 Catalizzatori in totale e al livello 50 602.002 Catalizzatori. La tabella dei livelli del gioco arriva fino al livello 400, che richiederebbe 165.974.460 Catalizzatori.

I Grumi di Catalizzatori sono Catalizzatori sotto forma di oggetto: usane uno per aggiungere il suo valore al tuo totale.

Costo in Catalizzatori per livello
LivelloCosto di questo livelloTotale dal livello 1
10256610.273
20810067.015
3013.194173.989
5028.883602.002
10085.7073.334.480
200231.82118.091.983
4001.696.004165.974.460

Pianifica qualsiasi intervallo di livelli con il calcolatore · Valori dei Grumi di Catalizzatori

Morte e Catalizzatori persi

Dati di gioco

Quando muori, perdi tutti i Catalizzatori che hai con te nel punto in cui sei caduto.

Torna dove sei morto per raccoglierli di nuovo. Se muori ancora prima di arrivarci, i Catalizzatori persi spariscono per sempre.

Riappari all'ultima Lanterna che hai Ravvivato. Riposare lì ripristina Salute e Neftoglobina, ma rianima anche tutti i nemici tranne i boss, quindi la strada verso i tuoi Catalizzatori si riempie di nuovo. Arrendersi dal menu di pausa ti uccide all'istante e ti riporta all'ultima Lanterna presso cui hai riposato.

Tre consumabili cambiano queste regole: uno riporta a te i Catalizzatori persi, uno te li fa lasciare di proposito e uno ti riporta indietro con i Catalizzatori intatti.

Tutorial di gioco
Hai perso la vitaQuando muori, perdi tutti i tuoi Catalizzatori. Per recuperarli devi tornare al luogo del trapasso. Se muori di nuovo prima di averli recuperati, quei Catalizzatori andranno perduti per sempre.
  • Ritorno del redivivo · Usalo per assorbire automaticamente i Catalizzatori perduti alla morte.
  • Luce morente · Usalo per lasciare che la fioca luce ti guidi verso l'ultima Lanterna accesa. Lascerai tutti i Catalizzatori in tuo possesso nella posizione in cui ti trovi, ma potranno essere recuperati tornando in quel punto.
  • Sabbie del tempo · Usala per tornare all'ultima Lanterna visitata e riposare. I tuoi Catalizzatori verranno preservati, ma lo stato del mondo intorno a te si ripristinerà.

Salire di livello, Ambre e redistribuzione

Dati di gioco

Livelli, Slot Ambra e tabella dei potenziamenti si trovano tutti nel menu della Lanterna.

Salire di livello alimenta la tabella dei potenziamenti: 26 potenziamenti, tra cui Salute massima, Danni Corpo a corpo, Vigore massimo e Parata d'impatto.

Le Ambre si equipaggiano nello stesso menu, negli Slot Ambra che si sbloccano a livelli fissi: 5 slot, che si aprono ai livelli 1, 3, 5, 7, 9. Ci sono 29 Ambre da trovare.

La redistribuzione ha una propria tabella dei costi, che parte da 50 Catalizzatori e sale fino a 15.000 Catalizzatori al livello 52.

Albero delle abilità · Ambre · Pianificatore build di Ambre

Neftoglobina: la risorsa delle Trasmutazioni

Dati di gioco

La Neftoglobina è la risorsa che le tue Trasmutazioni bruciano: Trasmutazione pirica, di Stasi e di Scudo la consumano tutte.

Parti con una riserva di 100 punti. Ne estrai altra colpendo i nemici con l'arma corpo a corpo e distruggendo i loro Punti deboli di Neftoglobina, che rilasciano Tracce di Neftoglobina che ti ricaricano quando le raccogli.

Riposare presso una Lanterna riempie del tutto la riserva, e una Fiala di Neftoglobina ne ripristina 100. Anche riempire un Segmento di stasi su un nemico espelle una Traccia.

La Neftoglobina fa parte anche del mondo. Le armi a distanza distruggono le ostruzioni di Neftoglobina, la Trasmutazione pirica brucia i muri secchi di Neftoglobina, le Formazioni di Neftoglobina si attivano quando interagisci con esse e puoi correre sulle pareti di Neftoglobina.

La tabella dei potenziamenti amplia la riserva (Tolleranza alla Neftoglobina, +10 per acquisto) e ciò che estrai (Estrazione di Neftoglobina per i colpi corpo a corpo, Tracce di Neftoglobina per i Punti deboli).

Tutorial di gioco
Tracce di NeftoglobinaDistruggere i Punti deboli di Neftoglobina dei nemici rilascerà Tracce di Neftoglobina, che possono essere raccolte per ripristinare la tua Neftoglobina.

Guardia e Attacchi Critici

Dati di gioco

I nemici con una barra della Guardia possono essere spezzati per un Attacco Critico.

La barra della Guardia di un nemico si riempie quando metti a segno attacchi corpo a corpo o pari i suoi attacchi, e parare la riempie più in fretta che attaccare. Spezzala e potrai sferrare un Attacco Critico che infligge danni ingenti.

Quanto infligge un Attacco Critico è stabilito per ogni nemico. Per 5 nemici comuni con barra della Guardia, tra cui Carogna, Lanciere Redivivo, Sapeur Redivivo, Duellante Redivivo, equivale alla loro intera salute al livello 1: Guardia spezzata significa uccisione. I nemici più resistenti e i boss subiscono invece una quota fissa.

Capitano Raphael ha la barra più profonda, con 2000. La Guardia si recupera anche nel tempo, alla velocità al secondo mostrata qui sotto.

Tutorial di gioco
GuardiaSferrare Attacchi Corpo a corpo o parare gli attacchi nemici riempie la barra della Guardia avversaria. Parare aumenta la barra di Guardia più di quanto non facciano gli Attacchi Corpo a corpo. Spezzare la Guardia del nemico ti permette di sferrare un Attacco Critico che infligge danni ingenti.
Guardia e danni da Attacco Critico per nemico
NemicoSaluteGuardiaDanni critici subitiQuota di PSRecupero della Guardia
Capitano Raphael4000200060015%4/s
L'Orfano4000155070018%1/s
Alto Giustiziere Aurelius1500100020013%—
Esperimento 8334001000100029%—
Maresciallo di Ferro240080050021%20/s
Entità5000700120024%1/s
Carogna120600120100%20/s
Guardia Reale Eterna70050028040%20/s
Volontari65050032550%15/s
Redivivi700500———
Abominio100050050050%—
General Lothaire180050040022%1/s
Granatiere Redivivo50040025050%—
Anna220040040018%4/s
Sfinge200035030015%1/s
Lanciere Redivivo170320170100%10/s
Sapeur Redivivo300310300100%10/s
Duellante Redivivo140300140100%10/s
Ululatore10080100100%1/s

Danni alla Guardia per arma

Danni alla Guardia per arma
ArmaGuardia per colpo (Liv. 1)Guardia per colpo (liv. max)Guardia con parata perfettaDifesa
Sciabola55100Blocco e parata
Stocco33150Solo parata (non blocca bene)
Claymore1515—Solo blocco (niente parata)
Pistola1010—Arma da fuoco
Moschetto2020—Arma da fuoco
Archibugio33—Arma da fuoco

Parata e parata perfetta

Dati di gioco

Premi blocca proprio mentre un attacco va a segno per parare: annulli tutti i danni, non consumi Vigore e colpisci duramente la Guardia del nemico.

Il tempismo è costante: 435 dei 449 colpi nemici con finestra di parata (97%) ti concedono 0,2 s. La finestra più stretta del gioco è di 0,05 s.

Una parata perfetta infligge una scarica fissa di danni alla Guardia, stabilita dalla tua lama: 100 con la Sciabola e 150 con lo Stocco, che para più forte ma non blocca bene gli attacchi. La Claymore è troppo pesante per parare.

Parata d'impatto nella tabella dei potenziamenti aggiunge 5% danni alla Guardia alle parate per ogni acquisto, fino a 4 volte. La Trasmutazione di Scudo ha una propria finestra di parata perfetta di 0,2 s.

Tutorial di gioco
PararePremi [Blocca] appena il nemico attacca per parare. Se effettuata con successo, la Parata evita tutti i danni e non consuma Vigore. Parare danneggia notevolmente la Guardia del nemico.
0,2 s
435 colpi
0,05 s
6 colpi
0,15 s
5 colpi
0,1 s
3 colpi

Blocco e attacchi rossi inarrestabili

Dati di gioco

Bloccare riduce i danni in arrivo a spese del Vigore; gli attacchi con bagliore rosso non si possono né bloccare né parare.

Ogni colpo bloccato consuma Vigore, da 18 a 100 per colpo a seconda dell'attacco. I danni subiti mentre blocchi sono recuperabili: metti a segno un attacco corpo a corpo su un nemico subito dopo per riavere quella Salute.

88 dei 349 colpi nemici che infliggono danni (25%) sono Attacchi Inarrestabili, segnalati da un bagliore rosso. Schivali: durante la schivata sei invulnerabile, e schivare al momento giusto durante un Attacco Inarrestabile è una Schivata perfetta che potenzia il tuo attacco successivo.

General Lothaire è il boss che si affida di più agli attacchi rossi: 9 dei suoi 18 attacchi.

Tutorial di gioco
Attacchi InarrestabiliAlcuni nemici sferrano potenti attacchi che non possono essere bloccati o parati; sono riconoscibili grazie al bagliore rosso. Schiva al momento giusto un Attacco Inarrestabile con [Schiva] per eseguire una Schivata perfetta che renderà più forte il tuo attacco successivo. Durante la Schivata sei invulnerabile agli attacchi nemici.

Attacchi Inarrestabili per boss

General Lothaire
9 / 18
L'Orfano
7 / 16
Entità
6 / 19
Sfinge
5 / 14
Alto Giustiziere Aurelius
5 / 14
Capitano Raphael
3 / 10
Esperimento 83
2 / 4
Maresciallo di Ferro
1 / 8
Anna
1 / 4

La lista completa delle mosse di ogni boss

Stasi e Segmenti di stasi

Dati di gioco

La Trasmutazione di Stasi congela i nemici sul posto; attacca un nemico completamente congelato per infliggere danni enormi.

La Stasi si riempie a segmenti. Riempire completamente un segmento infligge danni ed espelle una Traccia di Neftoglobina, e più il nemico è forte, più segmenti vanno riempiti per immobilizzarlo: fino a 7 per General Lothaire.

I danni da rottura crescono con il numero di segmenti del nemico, da 100 per un nemico con un segmento a 1200 con dieci segmenti, e la configurazione del gioco applica un moltiplicatore di rottura parziale di 75%.

Anche la Cote di stasi, i Proiettili stasiblindati e l'Onda di Stasi della Claymore accumulano Stasi. Funziona anche sui macchinari: congela gli ingranaggi in movimento per fermare tutto ciò che vi è collegato.

Tutorial di gioco
Segmento di stasiRiempire completamente un Segmento di stasi infligge danni ed espelle una Traccia di Neftoglobina dal nemico. Più forte è il nemico, più Segmenti di stasi dovranno essere riempiti per immobilizzarlo.
Danni da rottura della Stasi per numero di segmenti
SegmentiDanni da rotturaRottura parziale (×75%)Valore di curaNemici con questo numero di segmenti
1100755—
21259410Lanciere Redivivo, Moschettiere Redivivo, Soldato Redivivo, Ululatore, Duellante Redivivo, Civili Ambulanti, Madre dello Sciame
325018815Sapeur Redivivo, Volontari
440030020Granatiere Redivivo, Guardia Reale Eterna, Anna
555041325Redivivi, Abominio, Sfinge, Alto Giustiziere Aurelius, Esperimento 83, Capitano Raphael, Entità
675056330Maresciallo di Ferro, L'Orfano
790067535General Lothaire
8100075040—
9110082545—
10120090050—

Incendiamento, Cristallizzazione e Infezione

Dati di gioco

Tre effetti di stato si accumulano colpo dopo colpo finché non si attivano.

L'Incendiamento è il fuoco: quando l'indicatore di stato è pieno, il bersaglio viene Incendiato e subisce danni continui per un periodo stabilito. Trasmutazione pirica, Cote focaia, Proiettili piroblindati, Granata incendiaria e l'Onda incendiaria della Claymore lo accumulano tutti.

5 nemici subiscono danni da fuoco aggiuntivi, a cominciare da Carogna, General Lothaire, Redivivi, Abominio, Esperimento 83.

Anche i nemici usano gli stati: Capitano Raphael, Civili Ambulanti, Volontari possono darti fuoco, Entità, Sfinge accumulano Cristallizzazione su di te e Entità, L'Orfano diffondono l'Infezione. Una Fiala purificante rimuove Incendiamento e Stasi, e la barriera della Trasmutazione di Scudo ti protegge anche dagli effetti da Infestazione.

Le tue resistenze a Incendiamento, Cristallizzazione e Infezione partono tutte da 0. L'Orfano è immune all'Infezione stessa.

I tre effetti di stato in numeri

Icona dello stato CombustioneCombustione
  • Su di te: brucia per 8 s, infliggendo danni ogni 1 s.
  • Sui nemici: i danni scattano ogni 0,2 s, cinque volte più spesso che su di te.
  • Dare fuoco a un nemico lo stordisce per 2 s; lo stordimento può ripetersi solo dopo una ricarica di 4 s.
  • Accumulo per colpo: Trasmutazione pirica 20% (50% potenziata), Cote focaia 40% (3 colpi per la Combustione), Proiettili piroblindati 50% (2 colpi).

Te lo infliggono: Capitano Raphael, Civili Ambulanti, Volontari

Icona dello stato StasiStasi (Cristallizzazione)
  • Un nemico completamente congelato resta in Stasi per 10 s; liberarlo lo stordisce per altri 2 s.
  • Se i nemici riempiono il tuo indicatore di Cristallizzazione resti congelato per 20 s, il doppio di un nemico.
  • La Trasmutazione di Stasi arriva a 8 m; la versione potenziata ha un valore di accumulo di 90% e un costo in Neftoglobina di 5. La Cote di stasi aggiunge 40% per colpo, i Proiettili stasiblindati 40% per sparo.

Te lo infliggono: Entità, Sfinge

Icona dello stato InfezioneInfezione
  • Nei dati del gioco nessuna arma, Trasmutazione o consumabile infligge Infezione, e la tua resistenza all'Infezione parte da 0 come le altre due. La barriera della Trasmutazione di Scudo ti protegge dagli effetti di Infestazione.
  • Immuni all'Infezione: L'Orfano.

Te lo infliggono: Entità, L'Orfano

Le percentuali di accumulo sono la quota dell'indicatore di stato di un bersaglio senza resistenze riempita a ogni colpo; le resistenze nemiche le riducono. Le durate provengono dagli effetti di gioco degli stati.

Nemici vulnerabili al fuoco

Carogna
+100%Danni da fuoco
General Lothaire
+40%Danni da fuoco
Redivivi
+30%Danni da fuoco
Abominio
+20%Danni da fuoco
Esperimento 83
+20%Danni da fuoco

Fiaschetta di Idroferro

Dati di gioco

La Fiaschetta di Idroferro è la tua cura: una dose di Ferro, un fluido magnetico che chiude le ferite e ripristina la Salute.

Parti con 3 cariche che curano 50 Salute ciascuna. Il Potenz. efficacia Fiaschetta di Idroferro porta ogni dose a 140 Salute (24 potenziamenti in tutto il percorso) e le Fiaschette di Idroferro vuote aggiungono cariche, 9 in più in totale. Entrambi si applicano presso una Lanterna.

Efficacia di cura nella tabella dei potenziamenti aumenta quanto cura ogni dose, e diverse Ambre cambiano il funzionamento della Fiaschetta.

Efficacia della Fiaschetta di Idroferro per livello di potenziamento
Livello di efficaciaSalute per dosePotenziamenti per questo livelloTotale progressivo
150——
26011
37023
48025
59027
6100310
7110313
8120316
9130420
10140424

Attributi base del giocatore

Dati di gioco

Le tue statistiche iniziali, prese direttamente dai set di attributi del gioco. Potenziamenti della tabella, Ambre e livelli delle armi si basano tutti su questi valori.

Attributi base del giocatore
AttributoBaseNote
Salute100Aumenta con Salute massima nella tabella dei potenziamenti; limite 999.
Vigore80Si consuma con attacchi, schivate, blocchi e scatti, e si rigenera da solo. Può scendere sotto zero, fino a -50.
Neftoglobina100La riserva che le Trasmutazioni consumano; si ricarica con colpi corpo a corpo, Tracce, Fiale e Lanterne.
Cariche della Fiaschetta di Idroferro3Le Fiaschette di Idroferro vuote ne aggiungono altre.
Salute per dose della Fiaschetta50Aumenta con il Potenz. efficacia Fiaschetta di Idroferro, fino a 140.
Proiettili della Pistola15Munizioni massime della Pistola.
Munizioni speciali6Le munizioni proprie del Moschetto, ricaricate dalle Cartucce speciali.
Proiettili dell'Archibugio6Aumentano con Danni del Colpo alla testa e Rifornimento di munizioni nella tabella dei potenziamenti.
Velocità di camminata (al secondo)4 mVelocità di movimento base prima dello scatto.
Finestra di parata perfetta dello Scudo0,2 sFinestra temporale per una parata perfetta con la Trasmutazione di Scudo.
Resistenza a Incendiamento, Cristallizzazione e Infezione0Tutte e tre partono da zero.

Dati: build Steam 25907482 (1.0 launch). Come raccogliamo i dati

Numeri del combattimento: i-frame, finestra di deflessione, parata e tempi degli stati

Dati di gioco

43 valori predefiniti letti direttamente dagli asset di abilità ed effetti del gioco, in 6 gruppi, ognuno con il suo significato in combattimento.

In breve: la schivata ti rende invulnerabile per 0,25 s (circa 15 fotogrammi a 60 fps), la finestra di deflessione predefinita è di 0,2 s, una parata assorbe ×0,5 danni da un colpo parabile e costa 20 di Vigore di base, e parti con 80 di Vigore. Tutto ciò che segue è il valore predefinito definito da un asset di abilità o di effetto; l'asset di origine è indicato sotto ogni regola.

Schivata, deflessione e parata · 10 valori

Invulnerabilità, finestre di tempismo e il prezzo in Vigore della difesa.

Schivata, deflessione e parata
RegolaValoreCosa significa
Invulnerabilità della schivata
GE_Invincibility
0,25 sPer quanto tempo ogni schivata ti rende immune agli attacchi nemici, circa 15 fotogrammi a 60 fps. Schiva dentro l'attacco, non lontano quando ormai ti ha colpito.
Invulnerabilità della Schivata perfetta
GE_ImmortalAfterPerfectDash
0,2 sImmunità extra dopo una Schivata perfetta (una schivata eseguita al momento giusto contro un Attacco imparabile), in aggiunta all'attacco successivo potenziato.
Finestra di concatenazione della schivata
GA_Dodge
1,5 sLa finestra di tempo che l'abilità di schivata concede per concatenare una seconda schivata.
Ricarica della schivata
GA_Dodge
1 sLa ricarica definita dall'abilità di schivata prima che si possa usare di nuovo.
Finestra di deflessione (predefinita)
GA_MeleeAttack
0,2 sQuanto in anticipo rispetto a un colpo puoi premere Parata e deflettere comunque. Una deflessione annulla tutti i danni e non costa Vigore. Alcuni attacchi usano una finestra più stretta.
Deflessione perfetta con la Trasmutazione di Scudo
DT_CharacterAttributes
0,2 sLa finestra di deflessione perfetta mentre la barriera della Trasmutazione di Scudo è attiva: la stessa della deflessione con la lama.
Danni subiti parando
GA_MeleeAttack
×0,5Un colpo parato infligge comunque questa quota dei suoi danni, la metà di base, e quella parte diventa Salute recuperabile.
Vigore per colpo parato (predefinito)
GA_MeleeAttack
20Il Vigore che costa ogni colpo parato, a meno che l'attacco non imposti un costo proprio (da 18 fino a 100 per i colpi più pesanti).
Costo della parata a tempo
GA_Block_Timed
20Il costo in Vigore definito dall'abilità di parata a tempo, l'input da cui nasce una deflessione.
Tenere premuto Parata
GA_Block
0,85Il valore di consumo di Vigore che l'abilità di parata applica mentre tieni premuto Parata: restare in guardia svuota lentamente la barra.

Salute recuperabile · 3 valori

I danni subiti parando si possono riconquistare attaccando.

Salute recuperabile
RegolaValoreCosa significa
Riserva di Salute recuperabile
GA_BlockedDamageHealthRestore
20Il massimo dei danni parati che puoi riconquistare. Il potenziamento Blocco sulla tavola dei livelli aggiunge il 30% per ogni acquisto.
Tempo per riconquistarla
GA_BlockedDamageHealthRestore
15 sPer quanto tempo la Salute recuperabile resta disponibile dopo una parata. Metti a segno colpi corpo a corpo entro questa finestra.
Valore di recupero
GA_BlockedDamageHealthRestore
20%Il fattore di recupero che l'abilità di ripristino applica quando i tuoi colpi corpo a corpo vanno a segno.
Tutorial di gioco
Recuperare la Salute persa dopo un BloccoPuoi recuperare i danni che hai subito mentre Bloccavi. Per riacquistare la Salute persa, assesta un Attacco Corpo a corpo a un nemico subito dopo aver subito danni.

Vigore · 3 valori

La barra che paga attacchi, schivate, parate e scatti.

Vigore
RegolaValoreCosa significa
Vigore iniziale
DT_CharacterAttributes
80La tua barra del Vigore all'inizio. Due potenziamenti Vigore massimo aggiungono 5 per ogni acquisto.
Vigore minimo
DT_CharacterAttributes
-50Il Vigore può scendere in negativo fino a questa soglia, quindi è possibile un'ultima azione a barra vuota, ma devi rigenerarlo prima di poter agire di nuovo.
Consumo dello scatto
GE_StaminaDecreasingInSprint
10/sIl Vigore che lo scatto costa al secondo: 8 secondi di scatto svuotano una barra iniziale piena.

Effetti di stato e stordimenti · 10 valori

Quanto durano Combustione e Stasi e per quanto tempo gli stordimenti bloccano un nemico.

Effetti di stato e stordimenti
RegolaValoreCosa significa
Combustione su di te
GE_Ignited_Player
8 sPer quanto tempo bruci una volta riempito l'indicatore di Combustione. Una Fiala purificante la interrompe prima.
Danno periodico della Combustione su di te
GE_Ignited_Player
1 sLa Combustione ti danneggia una volta al secondo finché dura.
Danno periodico della Combustione sui nemici
GE_Ignited_Enemy
0,2 sI nemici subiscono i danni della Combustione cinque volte al secondo.
Stordimento da Combustione
GE_IgniteStagger
2 sDare fuoco a un nemico lo stordisce per questo tempo: una finestra gratuita per i colpi corpo a corpo.
Ricarica dello stordimento da Combustione
GE_IgniteStagger_Cooldown
4 sLo stesso nemico può essere stordito di nuovo dalla Combustione solo dopo questa ricarica.
Stasi sui nemici
GE_Crystallized_Enemy
10 sPer quanto tempo un nemico completamente congelato resta in Stasi. Gli attacchi su un nemico congelato infliggono danni enormi.
Stasi su di te
GE_Crystallized_Player
20 sPer quanto tempo resti congelato se i nemici riempiono il tuo indicatore di Cristallizzazione: il doppio della durata su un nemico.
Stordimento alla rottura della Stasi
GE_StasisBreakStagger
2 sUn nemico liberato dalla Stasi resta stordito per questo tempo.
Stordimento dell'Archibugio
GE_StaggerBlunderbuss
0,7 sPer quanto tempo un colpo di Archibugio stordisce il bersaglio: abbastanza per avvicinarti e proseguire in corpo a corpo.
Vulnerabile al corpo a corpo
GE_VulnerableForMelee
1,5 sLa durata dello stato "vulnerabile al corpo a corpo" che il gioco applica ai nemici.

Trasmutazioni · 11 valori

Fuoco, Stasi e Scudo: danni, accumulo e costi in Neftoglobina, base e potenziati.

Trasmutazioni
RegolaValoreCosa significa
Danni da Combustione della Trasmutazione pirica
GA_FlamethrowerSpell
5I danni da Combustione applicati dalla Trasmutazione pirica base.
Accumulo della Trasmutazione pirica
GA_FlamethrowerSpell
20%La quota dell'indicatore di Combustione del bersaglio che la fiamma base riempie a ogni colpo: cinque colpi su un nemico senza resistenze.
Fuoco potenziato: danni da Combustione
GA_FlamethrowerSpell
15I danni da Combustione della Trasmutazione pirica potenziata (avanzata): il triplo di quella base.
Fuoco potenziato: accumulo
GA_FlamethrowerSpell
50%La fiamma potenziata riempie metà dell'indicatore per colpo, quindi bastano due colpi per incendiare un nemico senza resistenze.
Fuoco potenziato: costo in Neftoglobina
GA_FlamethrowerSpell
2Il valore del costo in Neftoglobina della fiamma potenziata.
Rallentamento del fuoco
GA_FlamethrowerSpell
×0,8Il moltiplicatore di velocità che la fiamma applica ai nemici colpiti: si muovono all'80% della velocità.
Portata della Trasmutazione di Stasi
GA_StasisSpell
8 mFin dove arriva il raggio di Stasi, sia per i nemici sia per gli ingranaggi in movimento che può fermare.
Stasi potenziata: accumulo
GA_StasisSpell
90%Il valore di accumulo di Stasi della Trasmutazione di Stasi potenziata (avanzata).
Stasi potenziata: costo in Neftoglobina
GA_StasisSpell
5Il valore del costo in Neftoglobina della Trasmutazione di Stasi potenziata.
Consumo dello Scudo
GA_NephtoShieldSpell
0,8Il valore di consumo di Neftoglobina della barriera della Trasmutazione di Scudo finché la mantieni.
Neftoglobina iniziale
DT_CharacterAttributes
100La tua riserva di Neftoglobina all'inizio. Due potenziamenti Tolleranza alla Neftoglobina aggiungono 10 per ogni acquisto.

Movimento e ricariche · 6 valori

Velocità e le brevi ricariche di oggetti, cambi d'arma ed esplosioni delle Ambre.

Movimento e ricariche
RegolaValoreCosa significa
Velocità di movimento
DT_CharacterAttributes
4 m/sVelocità di movimento base; Furia del guerriero aggiunge fino al 20% dopo un'uccisione.
Velocità della corsa sui muri
GA_Wallrun
6 m/sLa velocità durante la corsa sui muri, il 50% più rapida della camminata.
Ricarica dell'esplosione infuocata
GE_FireStepCooldown
60 sLa ricarica dell'esplosione infuocata dell'Ambra Respiro di fuoco (attaccare mentre schivi).
Ricarica dell'esplosione di Stasi
GE_StasisStepCooldown
60 sLa ricarica dell'esplosione di Stasi dell'Ambra Vendetta (subire un colpo con poca Salute).
Ricarica degli oggetti
GE_UseInventoryItemCooldown
1 sIl tempo minimo tra due consumabili, così non puoi concatenare le fiale all'istante.
Ricarica del cambio rapido
GE_QuickSwitchWeapon_CD
1 sLa ricarica del cambio rapido delle armi. Gioco di prestigio velocizza il cambio stesso.

Attacchi che ignorano i valori predefiniti

La finestra di deflessione di 0,2 s è un valore predefinito, non una regola valida per ogni attacco: 435 dei 449 colpi nemici che definiscono una finestra la usano, mentre 14 sono più stretti, fino a 0,05 s per i più difficili (Redivivi del Reggimento di Ferro, Maresciallo di Ferro, Volontari). Sono gli attacchi da schivare invece di deflettere finché non ne conosci il tempismo.

I costi di parata variano ancora di più. 186 colpi parabili su 445 costano i 20 di Vigore predefiniti; gli altri vanno da 18 a 100, con Cannonhand Upperbash* (Redivivi del Reggimento di Ferro) in cima. Una barra iniziale piena da 80 punti assorbe quattro colpi standard, mentre i colpi più pesanti costano più dell'intera barra.

Attacchi nemici con una finestra di deflessione più stretta di quella predefinita
NemicoAttaccoFinestra di deflessioneCosto della parata
Level 12EnemiesMelee Combo 1*0,05 s20
Level 12EnemiesMelee Combo 2*0,05 s20
Level 12EnemiesMelee Spin*0,05 s20
Redivivi del Reggimento di FerroCannonhand Upperbash*0,05 s100
Maresciallo di FerroUpperbash*0,05 s100
VolontariGreatsword Double Swing First*0,05 s20
Duellante RedivivoMelee Combo 2Heavy*0,1 s20
Soldato RedivivoCombo 2Heavy*0,1 s20
VolontariGreatsword Push Combo Intro*0,1 s20
Guardia Reale EternaNephto Slam*0,15 s20
Alto Giustiziere AureliusNephto Slam*0,15 s20
Lanciere RedivivoMelee Spin*0,15 s18
Sapeur RedivivoMelee Combo 1*0,15 s24
Sapeur RedivivoMelee Spin*0,15 s18

* I nomi degli attacchi derivano dai tag delle abilità del gioco. Ogni pagina dei nemici elenca la finestra di deflessione e il costo di parata di ogni attacco. Come vengono letti questi valori è spiegato nella Metodologia

Lanterne: rinascita, riposo e viaggio rapido

Dati di gioco

Le Lanterne sono i checkpoint del gioco: 49 in tutto tra le 12 regioni e l'hub.

Ravviva una Lanterna e diventerà il tuo punto di rinascita. Riposare presso di essa ripristina completamente Salute e Neftoglobina e rianima tutti i nemici tranne i boss.

Puoi viaggiare liberamente tra tutte le Lanterne scoperte; 47 delle 49 sono punti di viaggio rapido.

Presso le Lanterne spendi anche i Catalizzatori per i livelli, equipaggi le Ambre e applichi i potenziamenti della Fiaschetta di Idroferro. Sabbie del tempo ti riporta all'ultima Lanterna visitata conservando i Catalizzatori, mentre Luce morente ti guida all'ultima accesa.

Tutorial di gioco
RiposareRiposare presso una Lanterna: - ripristina completamente la Salute e la Neftoglobina; - rianima tutti i nemici tranne i boss.

Tutte le 49 Lanterne per regione

Abilità di movimento

Dati di gioco

Due abilità di movimento si sbloccano con la storia: una scena te le concede la prima volta che le raggiungi.

Tutorial di gioco
Viaggio rapidoPuoi viaggiare liberamente tra le Lanterne scoperte.
  • Aggancio · Villaggio Caduto · Lanterna più vicina: Frutteto
    Guarda un punto di aggancio a portata e interagisci per lanciarti; tenendo premuto tiri i Fiori di Neftoglobina e apri nuovi percorsi.
  • Formazioni di Neftoglobina · Valle dell'Ira · Lanterna più vicina: Cimitero di Navi
    Guarda una Formazione di Neftoglobina a portata e interagisci per attivarla (o disattivarla) e aprire percorsi nel livello.

Livelli dei nemici 1–6 e Nemici infuriati

Dati di gioco

I nemici comuni hanno sei livelli. Sono livelli di forza per posizionamento, non impostazioni di difficoltà: ogni nemico piazzato ne usa uno.

Ogni livello aumenta Salute, ricompensa in Catalizzatori e danni. Un Soldato Redivivo passa da 100 PS e 50 Catalizzatori al livello 1 a 400 PS e 200 Catalizzatori al livello 6.

I moltiplicatori di danno arrivano al massimo a ×2,7 (Soldato Redivivo al livello 6). I boss hanno un solo livello.

I Nemici infuriati sono un'altra cosa: hanno occhi rossi e brillanti, sono in uno stato di furia costante che li rende molto più potenti e non ricompaiono dopo la morte. Molte delle chiavi e delle Ambre del gioco provengono da loro.

Tutorial di gioco
Nemici infuriatiAlcuni nemici sono in uno stato di furia costante, che li rende molto più potenti. Sono contraddistinti da occhi rossi e brillanti. Questi nemici formidabili non ricompariranno dopo la morte.

Livelli dei nemici per regione

Livelli dei nemici per regione
LuogoLivelliPiù comuneNemici piazzati
Il Campo di battaglia1–2151
Valle delle Ceneri11101
Villaggio Caduto1–51105
Caverne1–3298
Valle dell'Ira1–53137
Fossa Maledetta1–5293
I Sobborghi1–53111
Città degli Orfani1–64112
Università1–5577
Fortezza1–55100
Prigione di Napoleone2–6226

Letto da ogni generatore di nemici nei file dei livelli (se assente, livello 1); boss e ondate scriptate esclusi.

Soldato Redivivo per livello

Soldato Redivivo per livello
LivelloSaluteCatalizzatoriDanniDanni critici subiti
110050×1100
214080×1,4140
3180110×1,7180
4240140×2240
5320170×2,3320
6400200×2,7400

Difficoltà e Nuova partita

Valor Mortis ha un'unica difficoltà.

I dati di gioco non contengono impostazioni di difficoltà: i livelli dei nemici 1–6 sono forze di posizionamento, non modalità, e ogni giocatore affronta gli stessi numeri.

L'opzione Nuova partita del menu principale avvia un nuovo salvataggio e sovrascrive i progressi attuali. I dati di lancio non mostrano alcuna modalità New Game+.

Tutti i 29 tutorial di gioco

Dati di gioco

Ogni scheda tutorial mostrata dal gioco, con il suo testo: 23 hanno un breve video di gameplay, le altre sono schede di solo testo.

Tutorial di gioco
BloccareTieni premuto [Blocca] per bloccare. Bloccare gli attacchi riduce i danni in arrivo, ma a spese del Vigore.
Tutorial di gioco
ArchibugioL'Archibugio è una potente Arma da fuoco che può essere devastante a corto raggio.
Tutorial di gioco
Hai perso la vitaQuando muori, perdi tutti i tuoi Catalizzatori. Per recuperarli devi tornare al luogo del trapasso. Se muori di nuovo prima di averli recuperati, quei Catalizzatori andranno perduti per sempre.
Tutorial di gioco
ClaymoreLa Claymore è un'Arma pesante che può incanalare le Trasmutazioni di Neftoglobina. A causa del suo immenso peso, non si possono Parare gli Attacchi. Premi [Mira] per sprigionare un'Onda incendiaria. Tieni premuto [Mira] per sprigionare un'Onda di Stasi.
Tutorial di gioco
Nemici infuriatiAlcuni nemici sono in uno stato di furia costante, che li rende molto più potenti. Sono contraddistinti da occhi rossi e brillanti. Questi nemici formidabili non ricompariranno dopo la morte.
Tutorial di gioco
Viaggio rapidoPuoi viaggiare liberamente tra le Lanterne scoperte.
Tutorial di gioco
Trasmutazione piricaTieni premuto [Mira] per attivare una Trasmutazione pirica, la quale consuma Neftoglobina. Estrai la Neftoglobina rompendo le Zone vulnerabili dei nemici o colpendoli con la tua Arma Corpo a corpo.
Tutorial di gioco
RavvivareQuando muori, riappari all'ultima Lanterna Ravvivata. Interagisci con una Lanterna Ravvivata per riposare.
Tutorial di gioco
RiposareRiposare presso una Lanterna: - ripristina completamente la Salute e la Neftoglobina; - rianima tutti i nemici tranne i boss.
Tutorial di gioco
Recuperare la Salute persa dopo un BloccoPuoi recuperare i danni che hai subito mentre Bloccavi. Per riacquistare la Salute persa, assesta un Attacco Corpo a corpo a un nemico subito dopo aver subito danni.
Tutorial di gioco
MoschettoIl Moschetto è un'arma a lungo raggio specializzata nell'eliminazione di bersagli singoli.
Tutorial di gioco
Formazioni di NeftoglobinaPremi [Interagisci] mentre osservi una Formazione di Neftoglobina per attivarla.
Tutorial di gioco
Tracce di NeftoglobinaDistruggere i Punti deboli di Neftoglobina dei nemici rilascerà Tracce di Neftoglobina, che possono essere raccolte per ripristinare la tua Neftoglobina.
Tutorial di gioco
PararePremi [Blocca] appena il nemico attacca per parare. Se effettuata con successo, la Parata evita tutti i danni e non consuma Vigore. Parare danneggia notevolmente la Guardia del nemico.
Tutorial di gioco
PistolaLa pistola è un'affidabile arma da fianco, perfetta per distruggere i Punti deboli di Neftoglobina.
Tutorial di gioco
GuardiaSferrare Attacchi Corpo a corpo o parare gli attacchi nemici riempie la barra della Guardia avversaria. Parare aumenta la barra di Guardia più di quanto non facciano gli Attacchi Corpo a corpo. Spezzare la Guardia del nemico ti permette di sferrare un Attacco Critico che infligge danni ingenti.
Tutorial di gioco
StoccoLo Stocco è un'arma rapida e precisa che può distruggere le Zone e i Punti deboli di Neftoglobina. Le Parate eseguite con lo Stocco sono più potenti, ma lo svantaggio è che lo Stocco non può bloccare gli attacchi nemici con efficacia.
Tutorial di gioco
Attacchi InarrestabiliAlcuni nemici sferrano potenti attacchi che non possono essere bloccati o parati; sono riconoscibili grazie al bagliore rosso. Schiva al momento giusto un Attacco Inarrestabile con [Schiva] per eseguire una Schivata perfetta che renderà più forte il tuo attacco successivo. Durante la Schivata sei invulnerabile agli attacchi nemici.
Tutorial di gioco
Trasmutazione di ScudoTieni premuto [Mira] per avvolgerti in una barriera protettiva che può bloccare completamente gli attacchi nemici al costo di Neftoglobina. Rilasciare [Mira] dopo aver difeso un attacco scaglierà un'onda di danni di fronte a te. I danni dell'onda scalano in base alla quantità di danni bloccati. Questa barriera ti proteggerà anche da fastidiosi effetti da Infestazione.
Tutorial di gioco
Potenziare le TrasmutazioniPuoi potenziare le tue Trasmutazioni con i Materiali di Trasmutazione nel Laboratoire di Louis.
Tutorial di gioco
Trasmutazione di StasiTieni premuto [Mira] per usare la Trasmutazione di Stasi e congelare i nemici sul posto. Una volta congelati interamente, attaccali per infliggere danni enormi. Premi [Mira] mentre osservi gli ingranaggi in movimento collegati a un macchinario per fermarli.
Tutorial di gioco
Segmento di stasiRiempire completamente un Segmento di stasi infligge danni ed espelle una Traccia di Neftoglobina dal nemico. Più forte è il nemico, più Segmenti di stasi dovranno essere riempiti per immobilizzarlo.
Tutorial di gioco
Potenziare le ArmiPuoi potenziare le tue Armi presso il Banco di ferro di James. Far salire di livello le Armi ne aumenta i danni e sblocca vari Miglioramenti.

6 tutorial di solo testo

  • Equipaggiare le AmbrePuoi equipaggiare le Ambre nel menu di Aumento del livello presso le Lanterne. Le Ambre possono essere equipaggiate negli Slot Ambra, che vengono sbloccati a livelli specifici.
  • Salire di livelloSpendi i Catalizzatori presso una Lanterna per accrescere i tuoi poteri.
  • SchivareSchivare serve a eludere gli attacchi nemici, compresi quelli a Distanza e Pesanti. Premi Schiva mentre ti muovi per eseguire una Schivata nella direzione che preferisci.
  • VigoreIl Vigore serve a compiere azioni come attaccare, schivare, bloccare e scattare. Si rigenera automaticamente nel tempo.
  • AggancioQuando c'è un Punto di aggancio a portata, girati verso di esso e premi Interagisci per usarlo.
  • Agganciare il bersaglioL'agganciamento del bersaglio funziona con il combattimento in mischia e le Trasmutazioni. Si disattiva quando miri con le armi da fuoco.

Video e testi sono gli asset tutorial originali del gioco; i nomi dei tasti tra parentesi seguono i comandi che hai impostato nel gioco.

Glossario di Valor Mortis

I termini del gioco, tutti in un unico posto.

Catalizzatori
Esperienza e valuta in uno. Si spendono per i livelli e dai mercanti; si perdono alla morte.
Neftoglobina
La risorsa consumata dalle Trasmutazioni, estratta dai nemici con colpi corpo a corpo e Punti deboli.
Traccia di Neftoglobina
Un oggetto rilasciato da Punti deboli distrutti e Segmenti di stasi riempiti che ripristina la Neftoglobina.
Guardia
La barra di difesa di un nemico, riempita da colpi corpo a corpo e parate. Spezzarla apre un Attacco Critico.
Attacco Critico
Il colpo finale pesante disponibile su un nemico con la Guardia spezzata.
Parata
Bloccare nel momento in cui un attacco va a segno: nessun danno, nessun costo in Vigore, forti danni alla Guardia.
Parata perfetta
La scarica fissa di Guardia di una parata, stabilita per ogni lama (100 Sciabola, 150 Stocco).
Attacco Inarrestabile
Un attacco dal bagliore rosso che non si può bloccare né parare; schivalo.
Schivata perfetta
Una schivata a tempo durante un Attacco Inarrestabile che potenzia il tuo attacco successivo.
Segmento di stasi
Una tacca della barra di Stasi di un nemico; riempile tutte per congelarlo.
Incendiamento
Lo stato di fuoco: un indicatore pieno brucia il bersaglio nel tempo.
Infezione
Uno stato diffuso da alcuni boss; la Trasmutazione di Scudo protegge dagli effetti da Infestazione.
Fiaschetta di Idroferro
La tua fiaschetta di cura: 3 cariche da 50 Salute all'inizio, potenziata presso le Lanterne.
Lanterna
Checkpoint per rinascere, riposare, salire di livello e viaggiare rapidamente. Ravvivala per usarla.
Ambra
Un effetto passivo equipaggiabile inserito presso una Lanterna; 5 slot si sbloccano con il livello.
Trasmutazione
Abilità alimentate dalla Neftoglobina: pirica, di Stasi e di Scudo, potenziate nel Laboratoire di Louis.
Nemico infuriato
Un'élite dagli occhi rossi in furia costante; più forte del normale e sparisce per sempre una volta ucciso.
Punto debole
Un'escrescenza di Neftoglobina su un nemico; distruggerla rilascia Tracce. Pistola e Stocco sono fatti apposta.

Valor Mortis è un gioco di Guardia: colpi corpo a corpo e parate spezzano la difesa di un nemico, e una Guardia spezzata apre un Attacco Critico che può uccidere sul colpo molti nemici comuni. La parata è la colonna portante, con una finestra di 0,2 s sul 97% dei colpi nemici, mentre i 88 colpi rossi inarrestabili vanno schivati. La Neftoglobina, estratta dai nemici, alimenta le Trasmutazioni pirica, di Stasi e di Scudo, mentre i Catalizzatori, persi alla morte, pagano sia i livelli sia gli acquisti. C'è un'unica difficoltà: i livelli dei nemici 1–6 scalano i singoli posizionamenti, fino a ×2,7 di danni.

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Valor Mortis meccaniche: FAQ

Cos'è la Neftoglobina in Valor Mortis?

La Neftoglobina è la risorsa consumata dalle tue Trasmutazioni. Parti con una riserva di 100 punti e la ricarichi colpendo i nemici con attacchi corpo a corpo, distruggendo i loro Punti deboli (che rilasciano Tracce di Neftoglobina), bevendo una Fiala di Neftoglobina o riposando presso una Lanterna.

Cosa sono i Catalizzatori in Valor Mortis?

I Catalizzatori sono esperienza e valuta del gioco in uno. Li spendi presso le Lanterne per salire di livello e dai mercanti per comprare oggetti. Il livello 2 costa 400, e arrivare al livello 10 ne richiede 10.273 Catalizzatori in totale.

Cosa succede ai Catalizzatori quando muori?

Li perdi tutti nel punto in cui sei morto e riappari all'ultima Lanterna che hai Ravvivato. Torna in quel punto per raccoglierli; se muori di nuovo per strada, spariscono per sempre. Una fiala di Ritorno del redivivo assorbe automaticamente i Catalizzatori persi.

Come funziona la Guardia in Valor Mortis?

Attacchi corpo a corpo e parate riempiono la barra della Guardia di un nemico, le parate più in fretta. Quando si spezza puoi sferrare un Attacco Critico dai danni ingenti; per 5 nemici comuni equivale alla loro intera salute al livello 1. Capitano Raphael ha la barra più profonda, con 2000.

Quanto dura la finestra di parata in Valor Mortis?

0,2 secondi per il 97% dei colpi nemici; la finestra più stretta è di 0,05 s. Una parata annulla tutti i danni, non costa Vigore e infligge una scarica fissa alla Guardia: 100 con la Sciabola, 150 con lo Stocco. La Claymore non può parare.

Cosa sono gli attacchi rossi in Valor Mortis?

Gli attacchi dal bagliore rosso sono Attacchi Inarrestabili: non si possono bloccare né parare, quindi devi schivarli. 88 dei 349 colpi nemici sono inarrestabili. Una schivata al momento giusto è una Schivata perfetta che potenzia il tuo attacco successivo.

Come funziona la Stasi in Valor Mortis?

La Trasmutazione di Stasi riempie i Segmenti di stasi di un nemico; ogni segmento riempito infligge danni ed espelle una Traccia di Neftoglobina, e riempirli tutti congela il nemico, così i tuoi attacchi infliggono danni enormi. I nemici più resistenti hanno più segmenti, fino a 7 per General Lothaire.

Valor Mortis ha livelli di difficoltà o un New Game+?

No. Il gioco ha un'unica difficoltà e i dati di lancio non mostrano alcuna modalità New Game+: Nuova partita avvia un nuovo salvataggio che sovrascrive i tuoi progressi. I livelli dei nemici 1–6 sono forze per posizionamento, non modalità.

Come si potenzia la Fiaschetta di Idroferro?

Presso una Lanterna. Il Potenz. efficacia Fiaschetta di Idroferro porta ogni dose da 50 a 140 Salute (24 potenziamenti in totale), e le Fiaschette di Idroferro vuote aggiungono cariche alle 3 iniziali.

Quanti i-frame ha la schivata in Valor Mortis?

La schivata ti rende invulnerabile per 0,25 s, circa 15 fotogrammi a 60 fps. Una Schivata perfetta, eseguita al momento giusto contro un Attacco imparabile, concede altri 0,2 s di invulnerabilità e potenzia il tuo attacco successivo. L'abilità di schivata prevede una ricarica di 1 s e una finestra di concatenazione di 1,5 s.

La finestra di deflessione è uguale per ogni attacco in Valor Mortis?

No. Il valore predefinito è 0,2 s e 435 dei 449 colpi nemici con una finestra di deflessione lo usano, ma 14 attacchi sono più stretti, fino a 0,05 s (Redivivi del Reggimento di Ferro, Maresciallo di Ferro, Volontari).

Quanto dura la Combustione in Valor Mortis?

Su di te la Combustione dura 8 s e infligge danni ogni 1 s. Sui nemici i danni scattano ogni 0,2 s, e dare fuoco a un nemico lo stordisce per 2 s, al massimo una volta ogni 4 s.

Per quanto tempo la Stasi congela i nemici in Valor Mortis?

Un nemico completamente congelato resta in Stasi per 10 s, e liberarlo lo stordisce per altri 2 s. Se sono i nemici a congelarti, dura 20 s. La Trasmutazione di Stasi arriva a 8 m.

Quanti danni previene la parata in Valor Mortis?

Una parata subisce ×0,5 dei danni di un colpo parabile, quindi ne blocca il 50%, e costa 20 di Vigore per colpo di base; i singoli attacchi vanno da 18 a 100. Parti con 80 di Vigore, puoi andare in negativo fino a -50 e lo scatto consuma 10 al secondo.

Come si recupera la Salute dopo aver parato in Valor Mortis?

I danni subiti mentre pari diventano Salute recuperabile: la riserva contiene fino a 20 punti di base e resta disponibile per 15 s, e mettere a segno colpi corpo a corpo su un nemico in quel lasso di tempo te la restituisce (valore di recupero 20%). Ogni acquisto del potenziamento Blocco sulla tavola dei livelli amplia la riserva del 30%.

Quanti tutorial ci sono in Valor Mortis?

29 schede tutorial, 23 delle quali con un video di gameplay: Equipaggiare le Ambre, Bloccare, Archibugio, Hai perso la vita, Salire di livello, Claymore, Schivare, Nemici infuriati, Vigore, Viaggio rapido, Trasmutazione pirica, Aggancio, Ravvivare, Riposare, Recuperare la Salute persa dopo un Blocco, Moschetto, Formazioni di Neftoglobina, Tracce di Neftoglobina, Parare, Pistola, Guardia, Stocco, Attacchi Inarrestabili, Trasmutazione di Scudo, Potenziare le Trasmutazioni, Trasmutazione di Stasi, Segmento di stasi, Agganciare il bersaglio, Potenziare le Armi.