
- 勝率
- 47.8%
- ピック率
- 3.5%
- バン率
- 20.4%
ロック vs オーロラ
- パッチ
- 26.19
- 試合
- 6,949
- レーン
- すべてのレーン
- ティア
- すべてのティア
- 最終更新
- 2026年10月7日 UTC
- 算出方法
- データの手法
LoLパッチ26.19のロック vs オーロラは決定的なマッチアップです。37試合の結果、ロックがオーロラに勝率62.2%(+24.3%)で勝っています。ロックは序盤も終盤も優位を保っています。 ロック vs オーロラマッチアップに最適なロックのビルド、ルーン、レーン統計、戦略を以下で確認できます。
ロックの対面内訳
ドロップダウンで対戦相手を選ぶと、ロックがその相手にどう戦えるかを詳しく確認できます。直接対決の勝率、レーン戦の統計、この対面に最適なビルドとルーン、序盤と終盤の分析がすべてランクの実データに基づいて表示されます。


ロック vs オーロラ、どちらが勝つ?
ロックはこれらの試合の55.6%に勝利しています。この試合数では、真の勝率は44.1%から66.5%の間にある可能性が最も高いです(95%範囲)。
- 期待値
- 48.3% 両チャンピオンのミッド全体の勝率から算出
- マッチアップ効果
- +7.3pt 実測値マイナス期待値
- サンプル
- 72ゲーム レーン: ミッド
- パッチ26.18比
- +9.0pt 通常のパッチ間のばらつきの範囲内
レーン: ミッド · ランク ソロ/デュオ&フレックス · 北米サーバー · 全ランク · パッチ26.19 · 9月24日 – 9月28日
重要ポイント
- 現在のデータではややロック有利ですが、サンプルが限られており強い結論は出せません。ロックは72試合で勝率55.6%です(95%範囲 44.1~66.5%)。
- 両チャンピオンのミッド全体の勝率から予想されるロックの勝率は48.3%です。結果はこの値と誤差の範囲内で、このマッチアップは主に両者の一般的な強さを反映しています。
- ロックが通常レーンに勝ちます。15分時点で平均618ゴールド、オーロラをリードしています(15分時点のスナップショットがある70試合)。
- ロックプレイヤーはオーロラ戦ではドラン リング + 体力ポーション + 体力ポーションをはるかによく選びます:他のミッドの試合では46.9%、この対面では59.7%です。
計算方法について
対象試合: 表示中のパッチの北米サーバーにおけるランクのソロ/デュオとフレックス。リメイク(5分未満の試合)は除外しています。
ロックとオーロラが同じポジションで敵チームとして対戦した試合のみ集計します。ローム、チーム内のレーン交換、同じ試合にいるだけの場合は、このマッチアップとして数えません。
95%範囲はWilsonスコア区間です。信頼度はその幅で決まり、±3ポイント以内は非常に高、±5は高、±8は中、それより広い場合は低です。20試合未満のマッチアップは判定しません。
期待勝率は、このレーンでの両チャンピオンの勝率(同じ試合・同じフィルター)をlog5式で組み合わせて算出します: E = A(1−B) / (A(1−B) + B(1−A))。マッチアップ効果 = 実測値 − 期待値。
「変更点」では、このマッチアップでのロックの選択を、同じレーンでの同チャンピオンの他の試合と比較し、差が3ポイント以上かつ統計的に有意な場合のみ表示します(2標本比率のz検定、|z| ≥ 2、20試合以上)。
結果はランク別に分けていません。ランクごとのサンプルが少なく、正確なランク別マッチアップ数値を出せないためです。
ロック vs オーロラ レーン戦スタッツ
15分時点
試合全体の平均
ロック vs オーロラ 試合時間別勝率
試合時間別のオーロラ戦におけるロックの勝率です。点が勝率、バーが95%範囲、破線がその時間帯でのチャンピオンの通常勝率を示します。試合数が25未満の時間帯は空欄です。
目立った試合時間の傾向はありません。オーロラ戦でのロックの短時間の試合と長時間の試合の結果は、誤差の範囲内です。
ロック vs オーロラ パワースパイク
これらの試合から測定した、各局面でのリード状況です。差が誤差の範囲内なら「五分」、試合数が少なく判断できない場合は「データ不足」と表示します。
- レーン戦(15分)ロック15分時点のロックのゴールド: +618
- 1つ目のアイテム互角ロック: 11.4分 · オーロラ: 11.8分
- 20分未満の試合データ不足
- 20~30分の試合データ不足
- 30分以上の試合データ不足
オーロラ戦でロックが変えること
このマッチアップで、ロックプレイヤーが他のミッドの試合より明らかに多く、または少なく選ぶ項目です。


ドラン リング + 体力ポーション + 体力ポーション初期アイテム通常46.9%vs オーロラ59.7%+12.8ptここでのWR 55.8%
フラッシュ + テレポートサモナースペル通常3.7%vs オーロラ11.1%+7.4pt
フラッシュ + イグナイトサモナースペル通常94.8%vs オーロラ87.5%−7.3ptここでのWR 57.1%
オーロラ戦のロックおすすめビルド
オーロラ戦
マッチアップ専用のビルドデータが不足しています。オーロラ戦のロック47試合のうち完全なビルドがあったのは13試合のみで、アイテムの順序をおすすめするには少なすぎます。 代わりにロックの標準ビルドを使いましょう。
- ロックは通常、リッチ ベインを最初に完成させ、11.4分です(60試合の中央値)。
- オーロラは通常、ルーデン エコーを最初に完成させ、11.8分です(37試合の中央値)。
- スキル優先度: Q > E > W(通常と同じ)。
ビルドは素の勝率ではなく勝率レンジの下限で順位付けしているため、数回の勝利しかないビルドが実績のあるビルドを上回ることはありません。
オーロラ戦のロックおすすめルーン
Draft Labでロックのドラフトを組む
Draft Labは両チームをレーンごとに並べ、リアルタイムの対面勝率、ダメージ構成、ゲームフェーズの傾向を表示し、最新のメタデータからピックとBANを提案します。
- 5v5のドラフトボード全体
- レーン対面の勝率
- ピックとBANの提案

League of Legendsパッチ26.19のロックのマッチアップデータです。下の表は、現在のメタにいる全チャンピオンに対するロックの勝率、ゴールド差、成績統計を示しています。チャンピオン名をクリックすると、そのマッチアップ専用のロックのベストビルド、ルーン、レーン統計、序盤と終盤の分析を含む詳細な直接対決の内訳が表示されます。
ロックのその他のマッチアップ
ロックが戦いにくい相手
ロックが戦いやすい相手
各マッチアップの勝率と試合数です。少ないサンプルが上位に来ないよう、95%範囲の下限で順位付けしています。50試合以上のマッチアップのみ対象です。
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ロック vs オーロラ FAQ - パッチ26.19
ロック vs オーロラ、どちらが勝つ?
現在のデータではややロック有利ですが、サンプルが限られており強い結論は出せません。ロックは72試合で勝率55.6%です(95%範囲 44.1~66.5%)。
オーロラ戦でのロックの勝率は?
ロックはパッチ26.19でオーロラ戦のミッド 72試合に勝率55.6%です(95%範囲 44.1~66.5%)。 両チャンピオンのミッド全体の勝率からは、48.3%が期待されます。
ロックはオーロラにカウンターになる?
明確ではありません。ロックはオーロラ戦72試合で勝率55.6%、95%範囲(44.1~66.5%)に50%が含まれるため、現在のデータではどちらもカウンターとは言えません。
ロックとオーロラ、レーン戦で勝つのは?
ロックが通常レーンに勝ちます。15分時点で平均618ゴールド、オーロラをリードしています(15分時点のスナップショットがある70試合)。
ロックはオーロラよりスケーリングが強い?
各時間帯の試合数が少なく、まだ判断できません。
ロック戦でオーロラが最も強い時間帯は?
現在のデータでは、誤差を超えてオーロラがロックをリードしている局面はありません。
オーロラ戦でロックは何をビルドすべき?
マッチアップ専用のコアを出すには試合数が足りないため、ロックの通常のミッドコア(ブラッドレターの呪い, リッチ ベイン, メジャイ ソウルスティーラー)を使いましょう。 オーロラ戦での最大の変更点: ドラン リング + 体力ポーション + 体力ポーション(通常46.9%、ここでは59.7%)。
オーロラ戦でロックはどのルーンを使うべき?
電撃、覇道、栄華。オーロラ戦21試合で勝率61.9%です。 オーロラ戦での最大の変更点: フラッシュ + テレポート(通常3.7%、ここでは11.1%)。
