Poradnik Inferno w CS2: callouty, kontrola Banana, kluczowe granaty i prawdziwe dane z meczów
Naucz się Inferno w CS2: oficjalne callouty, jak walczyć o Banana, podstawy gry po CT i T, oficjalne lineupy smoke'ów, popularne wejścia na A i B oraz winrate stron z meczów Premier i Competitive nagranych przez MetaBot.
Inferno to mapa granatów w Counter-Strike 2. Ciasne włoskie uliczki i wąskie chokepointy, przede wszystkim Banana w drodze na B, sprawiają, że molotowy, HE i smoke'i rozstrzygają tu więcej rund niż sam aim. Gracze FACEIT zadają na Inferno więcej obrażeń z granatów niż na jakiejkolwiek innej mapie z Active Duty. Ten poradnik omawia callouty, walkę o Banana, grę po każdej stronie, oficjalne smoke'i i to, co mówią nasze własne dane z meczów.
Układ Inferno i kluczowe callouty
Spawn T jest na południowym zachodzie, a spawn CT leży między dwoma bombsite'ami. B jest na górze mapy, dochodzi się do niego przez Banana. A jest po wschodniej stronie, dochodzi się tam przez Apartments (na Balcony) albo przez mid (Second Mid i Top of Mid w stronę Arch i site'u). Rotacje między site'ami są dla T długie, dlatego fejki i presja na Banana działają tak dobrze. Wszystkie oficjalne callouty są zaznaczone na interaktywnej mapie Inferno.
| Obszar | Oficjalne callouty | Nazwy społeczności, które usłyszysz |
|---|---|---|
| Podejście na B | Banana | Top Banana, Car, Sandbags, Logs, Half-wall |
| Site B | Bombsite B, Ruins | Coffins, CT, New Box, Dark, Fountain, Construction |
| Mid | Middle, Top of Mid, Second Mid, Lower Mid, Underpass | Mid, Short |
| Podejście na A (strona T) | Apartments, Balcony, Back Alley | Apps, Boiler |
| Site A | Bombsite A, Pit, Quad, Library, Arch | Truck, Moto, Graveyard, Site |
| Strona T | T Spawn, T Ramp, Kitchen, Upstairs, Deck, Bridge | Spawn, Ramp |
Walka o Banana
Banana to długi, wąski korytarz prowadzący od T Ramp aż na site B. Kto go kontroluje, ten decyduje, jak gra się B: jeśli CT trzymają górę Banana, T muszą wchodzić przez jeden choke pod ostrzałem; jeśli T go przejmą, mogą zaatakować B z bliska w kilka sekund. Dlatego pierwsze 20 sekund niemal każdej rundy na Inferno to wymiana granatów na Banana.
- 0–15 sGranaty na otwarcie
CT rzucają zapalającą i HE w Banana, żeby ukarać wczesny rush i podbić T. T odpowiadają własnym molotowem i HE na górę Banana oraz w rogi, które CT lubią trzymać.
- 15–40 sZająć czy utrzymać
T flashują i pchają do góry, żeby zająć Car i Sandbags. CT używają smoke'a albo drugiego molotowa, żeby zresetować push, a potem cofają się na site B, jeśli kończą im się granaty.
- 40 s+Wykorzystaj kontrolę
Po zajęciu Banana T mogą wejść na B, zostawić jednego gracza na Banana i iść na A albo czekać, aż jakiś CT zrotuje. Jeśli CT wciąż trzymają Banana, T zwykle przechodzą na A przez Apartments i mid.
Podstawy gry po CT
- 1Dwóch na B, jeden z nich na Banana
Jeden gracz walczy o Banana granatami, a kotwica trzyma site z Coffins, CT albo Dark. Nigdy nie pozwól, by gracz z Banana zginął bez zużycia granatów: jego zapalająca i HE to opóźnienie, którego potrzebuje reszta drużyny.
- 2Krzyżowy ogień na A
Rozstawcie się na Pit, Library, Arch i po stronie Apartments, tak by push przez Balcony albo mid wpadał na dwa kąty naraz. Molotow na dole Apartments zatrzymuje rusha.
- 3Szanuj długą rotację
B jest daleko od A. Gracz z midu na Arch to zawias, który może pomóc na obu site'ach. Nie rotuj za wcześnie po pierwszym hałasie z Banana – to najczęstszy fejk na tej mapie.
- 4Zachowaj smoke'a na retake
Molotowy po plancie są na Inferno częste, bo site'y są ciasne. Zachowaj smoke'a, żeby zgasić ogień na bombie przy retake'u.
Podstawy gry po T
- Smoke'uj CT i Coffins, żeby odizolować site
- Rzuć molotowy w bliskie rogi, takie jak New Box i Dark
- Flashuj nad site'em, gdy entry pcha z Banana
- Podłóż bombę i trzymaj krzyżowy ogień na Banana i CT
- Smoke'uj Moto i Top of Mid, żeby odciąć kąty CT
- Pchaj Balcony z Apartments z flashami
- Gracze z midu w tym samym czasie wychodzą na Short
- Rzuć molotowa w Pit albo w głębokie rogi, żeby je wyczyścić
WerdyktWiększość rund zaczyna się na Banana. B to naturalne wejście, gdy już ją kontrolujesz; A to kara, gdy CT zaangażują granaty i graczy na Banana.
Kluczowe granaty: siedem oficjalnych lineupów
Inferno ma w plikach mapy siedem oficjalnych lineupów smoke'ów, zaznaczonych z miejscem rzutu, punktem celowania i miejscem lądowania na stronie lineupów Inferno. Cztery to smoke'i po stronie T na wejścia na B i A, a trzy to smoke'i po stronie CT na Banana i mid. Technikę rzucania znajdziesz w naszym poradniku o podstawach smoke'ów i granatów.
| Smoke | Strona | Rzut | Co robi |
|---|---|---|---|
| CT Boost | T | Rzut z miejsca z Banana, przy ścianie na środku skrzynki gazowej | Zasłania pozycję CT na B |
| Coffins | T | Jump throw z Banana, stojąc w rogu | Blokuje Coffins przy wejściu na B |
| Left Top Mid | T | Rzut z miejsca z midu, przy ścianie na środku okna | Zasłania Top of Mid w stronę Arch przy ataku na A |
| A Site Moto | T | Jump throw z midu, przy ścianie obok słupa | Zasłania Moto na A |
| Banana | CT | Jump throw ze strony CT, w rogu przed krzesłem | Blokuje Banana, żeby zatrzymać push na B |
| Banana Half-Wall | CT | Jump throw ze strony CT, stojąc w rogu | Zasłania half-wall na Banana |
| Mid | CT | Jump throw ze strony CT, w rogu za krzesłem | Blokuje mid, żeby spowolnić push na A |
Co nasze dane z meczów mówią o Inferno
Te liczby pochodzą z 31 meczów Premier i Competitive (600 rund regulaminowych) nagranych przez aplikację desktopową MetaBot oraz z zagregowanych danych map z FACEIT. Dogrywki są wyłączone ze statystyk stron. Inferno jest wybierane rzadziej niż Mirage czy Dust II, więc to nasza najmniejsza próba z tych trzech – traktuj ją jako kierunek, nie werdykt. Aktualna wersja jest na stronie przeglądu Inferno.
| Wskaźnik | Wartość | Próba |
|---|---|---|
| Winrate rund CT | 46.5% (95% PU 42.5%–50.5%) | 600 rund regulaminowych |
| Winrate rund T | 53.5% | 600 rund regulaminowych |
| Rundy pistoletowe wygrane przez CT | 43.5% | 62 rundy pistoletowe |
| Konwersja pistoletówki (zwycięzca pistoletówki wygrywa też dwie następne rundy) | 41.4% | 58 rund pistoletowych |
| Drużyna prowadząca po połowie wygrywa mecz | 91.3% | 23 mecze |
| Mecze z dogrywką | 3.2% | 1 z 31 meczów |
| Średnia liczba rund na mecz | 19.6 | 31 meczów |
| Pick rate na FACEIT | 9.2% | 29,207 meczów FACEIT |
| Średni ADR na FACEIT | 78.4 | 29,207 meczów FACEIT |
| Średnie obrażenia z granatów na gracza na FACEIT | 149 | 29,207 meczów FACEIT |
W naszych meczach Inferno sprzyjało Terrorystom: CT wygrali 46.5% rund regulaminowych i tylko 43.5% rund pistoletowych. 95% przedział ufności (42.5% do 50.5%) ledwo sięga 50%, więc przy 600 rundach nie możemy wykluczyć zbalansowanej mapy, a Inferno ma opinię mapy CT-sided na wyższym poziomie, gdzie granaty CT są lepiej skoordynowane. Jasna jest natomiast kwestia granatów: gracze FACEIT zadają na Inferno średnio 149 obrażeń z granatów na gracza na mecz, mniej więcej dwa razy więcej niż na Mirage (75) czy Dust II (80). Jeśli grasz Inferno, naucz się granatów.
Zdobądź zwycięską przewagę
Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.
- Nakładki w grze
- Automatyczne śledzenie meczów
- Ekskluzywne narzędzia desktopowe
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ poradnika
Czy Inferno jest CT-sided w CS2?
Jak dotąd nie według naszych danych. W 600 rundach regulaminowych nagranych przez MetaBot CT wygrali 46.5% (95% przedział ufności od 42.5% do 50.5%). Próba jest mała, a przedział wciąż dotyka 50%, więc traktuj to jako lekką przewagę T, a nie przesądzoną odpowiedź.
Czym jest Banana na Inferno?
Banana to długi, wąski korytarz biegnący od strony T aż na site B. Kontrola nad nim to główna walka na początku rundy na tej mapie.
Jakie smoke'i są potrzebne do wejścia na B na Inferno?
Smoke'uj CT i Coffins, żeby odizolować site, a potem rzuć molotowy w bliskie rogi, takie jak New Box i Dark. Zarówno smoke CT Boost, jak i Coffins to oficjalne lineupy na naszej stronie lineupów Inferno.
Dlaczego granaty są tak ważne na Inferno?
Wąskie chokepointy, takie jak Banana i Apartments, sprawiają, że molotowy i HE są niezwykle skuteczne. Gracze FACEIT zadają na Inferno około 149 obrażeń z granatów na gracza na mecz, mniej więcej dwa razy więcej niż na Mirage czy Dust II.
Jak CT powinni się ustawiać na Inferno?
Dwóch graczy na B, z czego jeden walczy o Banana, a reszta rozstawiona na A i midzie (Pit, Library, Arch i strona Apartments). Gracz na Arch to zawias, który może pomóc na obu site'ach.
