Rodzaje amunicji w WARDOGS: FMJ vs HP vs AP

Rodzaje amunicji w WARDOGS: FMJ vs HP vs AP

FMJ, grzybkujące czy przeciwpancerne? Zmierzone mnożniki obrażeń w WARDOGS, które kalibry mają HP i AP, poziom odblokowania każdej amunicji i kiedy czego używać.

9 min czytania
AmmoWeaponsDamageSeason 1

Każda konwencjonalna broń w WARDOGS może strzelać maksymalnie trzema rodzajami amunicji: standardową (FMJ), Flesh Damage (HP, grzybkującą) i przeciwpancerną (AP). Sama gra opisuje je tylko słownie — "zwiększone obrażenia przeciwko ciału", "zwiększone obrażenia kamizelkom kuloodpornym i pojazdom" — i nigdzie w interfejsie nie pokazuje żadnych liczb.

Dlatego sami to zmierzyliśmy. Na strzelnicy z Sezonu 1 strzelaliśmy do beżowego manekina bez pancerza z odległości ok. 20 m każdym rodzajem amunicji i zapisywaliśmy wyskakującą wartość obrażeń przy każdym trafieniu. W tym poradniku znajdziesz te mnożniki, obrażenia, jakie dają na prawdziwych broniach, listę kalibrów z dostępem do HP i AP, poziom WARDOG, na którym odblokowuje się każda amunicja, oraz praktyczną zasadę, kiedy czego używać. Wszystko, czego nie udało się zmierzyć — przede wszystkim działanie na pancerz — jest wyraźnie oznaczone.

1.0×Mnożnik FMJpunkt odniesienia
2.0×HP vs bez pancerzazmierzone
0.8×AP vs bez pancerzazmierzone
7Sprawdzone kalibry
9Kalibry z HP/AP
36Rodzaje amunicji w grze

Trzy rodzaje amunicji

Oto co mówią opisy w grze o każdym rodzaju, obok wyników naszych testów na strzelnicy przeciwko celowi bez pancerza:

Standardowa (FMJ)Domyślna dla każdego kalibru
  • W grze: "Standardowa amunicja"
  • W grze: "Zadaje równe obrażenia wszystkim rodzajom celów"
  • Zmierzone: bazowe 1.0×, z którym porównujemy wszystkie inne wartości
Grzybkujące (HP)Hollow point, odblokowanie WARDOG
  • W grze: "Zwiększone obrażenia przeciwko ciału"
  • W grze: "Zmniejszone obrażenia przeciwko opancerzonym celom"
  • Zmierzone: dokładnie 2.0× FMJ na manekinie bez pancerza
Przeciwpancerne (AP)Późne odblokowanie WARDOG
  • W grze: "Zwiększone obrażenia kamizelkom kuloodpornym i pojazdom"
  • W grze: "Zmniejszone obrażenia nieopancerzonym częściom ciała"
  • Zmierzone: dokładnie 0.8× FMJ na manekinie bez pancerza

WerdyktHP podwaja obrażenia na nieosłoniętym ciele; AP traci tam 20% w zamian za bonus przeciwko pancerzowi i pojazdom, który gra opisuje, ale którego nie byliśmy w stanie zmierzyć.

Render pudełka amunicji 5.56mm Flesh Damage (HP) z WARDOGS
5.56mm Flesh Damage (HP) — odblokowuje się na poziomie WARDOG 10.

Zmierzone obrażenia: FMJ, HP i AP obok siebie

Metoda: pojedyncze strzały do beżowego manekina 3D na strzelnicy (bez pancerza) z odległości ok. 20 m, z weryfikacją nazwy broni w HUD przy każdej serii. Obrażenia FMJ w klatkę piersiową zmierzyliśmy dla 20 broni. Proporcje HP i AP były dokładne do dwóch miejsc po przecinku na każdym testowanym kalibrze — 5.56x45mm, 5.45x39mm, 9x19mm, .45 ACP, 7.62x54R, .308 Win i .50 AE — więc kolumny HP i AP poniżej to zmierzona wartość FMJ pomnożona przez 2.0 i 0.8.

BrońKaliberFMJHP (2.0×)AP (0.8×)
M4 (i każdy testowany karabin 5.56)5.56x45mm30.8261.6424.66
AK745.45x39mm28.6157.2222.89
MP5 / AMP-9 / PP-19 Vityaz9x19mm25.4350.8620.34
Super-45.45 ACP34.6769.3427.74
M1911.45 ACP45.0690.1236.05
FAL.308 Win66.01132.0252.81
BMR-308.308 Win85.81171.6268.65
MK22.308 Win118.81237.6295.05
SVD7.62x54R78.67157.3462.94
SV987.62x54R108.91217.8287.13
Deagle.50 AE72.78145.5658.22
Obrażenia w klatkę piersiową na trafienie vs cel bez pancerza (~20 m)

Zwróć uwagę, że mnożnik dotyczy broni, a nie samego naboju: M1911 i Super-45 używają tego samego .45 ACP, a zadają 45.06 i 34.67, zaś trzy bronie na .308 mieszczą się w zakresie od 66.01 (FAL) do 118.81 (MK22). Stała pozostaje proporcja — HP zawsze podwaja obrażenia, a AP zawsze odejmuje 20%, niezależnie od broni. Headshoty skalują się dodatkowo: z FMJ zmierzyliśmy w głowę ok. 2.14× obrażeń w klatkę dla karabinów szturmowych, 1.82× dla 9mm, .45 ACP i .50 AE oraz 1.75× dla SVD i BMR-308. Porównaj dowolne dwie bronie na wykresie obrażeń.

Które kalibry mają HP i AP — i kiedy

Każda amunicja HP i AP odblokowuje się na ścieżce WARDOG; FMJ jest dostępne od początku. Rozrzut jest ogromny: 9mm HP pojawia się na poziomie 6, a na .308 Win AP trzeba czekać aż do poziomu 140.

KaliberBronieFMJHPAP
9x19mmAMP-9, PP-19 Vityaz, MP5, GGX 17, GGX 18Domyślnie675
5.56x45mmKarabiny frakcyjne, T-21, Galil, M4, M249 SAW, Scout Rifle TDDomyślnie1083
7.62x39mmSKSDomyślnie1163
5.45x39mmAK74Domyślnie1693
.45 ColtJudgeDomyślnie25110
7.62x54RPKM, SVD, Mosin Nagant, SV98Domyślnie2882
.45 ACPSuper-45, M1911Domyślnie48120
.308 WinFAL, BMR-308, MK22Domyślnie65140
.50 AEDeagleDomyślnie95130
.50 CalAMR 50Domyślnie——
Dostępność amunicji i poziom odblokowania WARDOG według kalibru

Warto znać kilka niuansów. .50 Cal do AMR 50 istnieje wyłącznie jako FMJ. Amunicja AP 7.62x54R (poziom 82) odblokowuje się tuż przed AP do 5.56 (83) i 5.45 (93), po tym jak changelog Sezonu 1 przesunął 7.62x54mm AP z 83 na 82, a 5.56mm AP z 85 na 83. AP nie idzie też zgodnie z kolejnością kalibrów: 7.62x39mm AP do SKS (poziom 63) to najwcześniejsze AP w grze, przed 9mm AP (75). Mimo to AP na każdym kalibrze jest nagrodą z endgame'u.

Śruciny, rakiety, strzały i baterie

AmunicjaUżywana przezEfekt w grzeOdblokowanie
12G 7mm BuckshotMP43, M500Standardowa amunicjaDomyślnie
12G Rifled SlugMP43, M500Pojedynczy duży pocisk typu slug; zwiększone obrażenia i zasięgWARDOG 41
93mm (RPG-7)RPG-7Niekierowana rakieta z własnym napędem; minimalny dystans uzbrojenia 16 mZ RPG-7 (Wsparcie 5)
84mm (MAAWS)MAAWSPocisk przeciwpancerny; minimalny dystans uzbrojenia 25 mZ MAAWS (Wsparcie 20)
40mm (MGL-40)MGL-40Niekierowane granaty; minimalny dystans uzbrojenia 16 mZ MGL-40 (Wsparcie 35)
Broadhead ArrowCompound BowMetalowa strzała z grotem myśliwskim; skuteczna przeciwko celom bez pancerzaZwiad 17
Niestandardowa amunicja (opis z gry)

Minimalny dystans uzbrojenia ma znaczenie w walce na bliskim dystansie: rakieta lub granat, który trafi bliżej niż 16 m (25 m w przypadku MAAWS), nie zdąży się uzbroić. Wśród amunicji są też baterie — standardowa Battery i High Capacity Battery (WARDOG 45) ładują wiertarki i defibrylatory. Przejrzyj wszystkie 36 rodzajów amunicji na stronie amunicji.

Kiedy używać FMJ, HP i AP

  1. 1
    Po odblokowaniu HP ustaw je jako domyślne

    Przeciwko wszystkiemu bez pancerza HP daje równe 2.0× — to największe zmierzone przez nas ulepszenie obrażeń w grze. Dla 9mm i 5.56mm pojawia się wcześnie (WARDOG 6 i 10).

  2. 2
    Zostań przy FMJ, gdy cele są mieszane

    FMJ "zadaje równe obrażenia wszystkim rodzajom celów". Jeśli nie wiesz, czy trafisz na opancerzonych graczy, czy na tych bez pancerza, to amunicja bez żadnej opisanej słabości.

  3. 3
    AP zostaw na pancerz i pojazdy

    AP traci 20% na nieopancerzonych częściach ciała, ale to jedyny rodzaj opisany jako zadający zwiększone obrażenia kamizelkom kuloodpornym i pojazdom. Ładuj je, gdy strzelasz głównie do opancerzonych wrogów lub lekkich pojazdów.

  4. 4
    Pamiętaj, co zakrywa pancerz

    Hełmy poziomu 1–2 chronią głowę, poziomu 3–4 dodatkowo szyję. Kamizelki poziomu 1–3 osłaniają górną i dolną część tułowia; poziom 4 dodatkowo ramiona i miednicę. Cała reszta to nieosłonięte ciało.

  5. 5
    Pojazdy zostaw wyrzutniom

    Przeciwko pojazdom stworzone są RPG-7, MAAWS i 9K333 Verba; amunicja AP do karabinu to uzupełnienie, a nie zamiennik.

Czy warto grać na AP?
Plusy
  • Jedyna amunicja karabinowa opisana jako zadająca zwiększone obrażenia kamizelkom kuloodpornym i pojazdom
  • Kamizelka poziomu 4 osłania tułów, ramiona i miednicę, więc w późnej fazie trafienia w pancerz zdarzają się częściej
  • Dostępna dla 9 z 10 kalibrów karabinowych i pistoletowych
Minusy
  • Zmierzone 0.8× obrażeń na nieopancerzonych częściach ciała
  • Odblokowuje się bardzo późno: najwcześniej WARDOG 63, najpóźniej 140
  • Nikt jeszcze nie zmierzył jej bonusu przeciwko pancerzowi

Chcesz zobaczyć, jak amunicja działa z konkretną bronią? Każda strona broni — na przykład M4 czy SVD — pokazuje jej kalibry, magazynki i zmierzone obrażenia, a kreator loadoutu pozwala zaplanować wokół niej cały zestaw.

  • [Amunicja wg kalibru](/wardogs/ammo) — FMJ, HP i AP dla każdego kalibru z odblokowaniem
  • [Kalkulator obrażeń](/wardogs/damage) — obrażenia na trafienie, DPS i liczba trafień wg amunicji i strefy
  • [Magazynki](/wardogs/magazines) — pojemność, waga i obrażenia na magazynek
  • [Wszystkie bronie](/wardogs/weapons) — każda broń ze zmierzonymi obrażeniami, szybkostrzelnością, DPS, ceną i odblokowaniem
  • [Porównywarka broni](/wardogs/compare) — do czterech broni obok siebie
  • [Tier lista broni](/wardogs/tier-list) — każda klasa według zmierzonego DPS lub obrażeń na trafienie
MetaBot Desktop

Zdobądź zwycięską przewagę

Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.

  • Nakładki w grze
  • Automatyczne śledzenie meczów
  • Ekskluzywne narzędzia desktopowe
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ poradnika

Czy amunicja HP jest lepsza od FMJ w WARDOGS?

Przeciwko celom bez pancerza tak: HP (Flesh Damage) zadawało w naszych testach na strzelnicy dokładnie 2.0× obrażeń FMJ. Gra podaje, że HP zadaje zmniejszone obrażenia opancerzonym celom, czego nie mogliśmy zmierzyć.

Co robi amunicja AP w WARDOGS?

AP (Armor Piercing) według opisu zadaje zwiększone obrażenia kamizelkom kuloodpornym i pojazdom oraz zmniejszone nieopancerzonym częściom ciała. Na manekinie bez pancerza zadawała dokładnie 0.8× FMJ.

Kiedy odblokowuje się amunicję HP?

Na ścieżce WARDOG: 9mm na poziomie 6, 5.56mm na 10, 7.62x39mm na 11, 5.45mm na 16, .45 Colt na 25, 7.62x54R na 28, .45 ACP na 48, .308 Win na 65 i .50 AE na 95.

Kiedy odblokowuje się amunicję AP?

Znacznie później na ścieżce WARDOG: 7.62x39mm na 63, 9mm na 75, 7.62x54R na 82, 5.56mm na 83, 5.45mm na 93, .45 Colt na 110, .45 ACP na 120, .50 AE na 130 i .308 Win na 140.

Czy AMR 50 ma amunicję AP?

Nie. Nabój .50 Cal do AMR 50 istnieje w Sezonie 1 wyłącznie jako standardowy (FMJ).

Ile obrażeń zadaje 5.56 HP?

Trafienie z M4 w klatkę piersiową to zmierzone 30.82 z FMJ, więc HP zadaje 61.64, a AP 24.66 przeciwko celowi bez pancerza z ok. 20 m.