Rodzaje amunicji w WARDOGS: FMJ vs HP vs AP
FMJ, grzybkujące czy przeciwpancerne? Zmierzone mnożniki obrażeń w WARDOGS, które kalibry mają HP i AP, poziom odblokowania każdej amunicji i kiedy czego używać.
Każda konwencjonalna broń w WARDOGS może strzelać maksymalnie trzema rodzajami amunicji: standardową (FMJ), Flesh Damage (HP, grzybkującą) i przeciwpancerną (AP). Sama gra opisuje je tylko słownie — "zwiększone obrażenia przeciwko ciału", "zwiększone obrażenia kamizelkom kuloodpornym i pojazdom" — i nigdzie w interfejsie nie pokazuje żadnych liczb.
Dlatego sami to zmierzyliśmy. Na strzelnicy z Sezonu 1 strzelaliśmy do beżowego manekina bez pancerza z odległości ok. 20 m każdym rodzajem amunicji i zapisywaliśmy wyskakującą wartość obrażeń przy każdym trafieniu. W tym poradniku znajdziesz te mnożniki, obrażenia, jakie dają na prawdziwych broniach, listę kalibrów z dostępem do HP i AP, poziom WARDOG, na którym odblokowuje się każda amunicja, oraz praktyczną zasadę, kiedy czego używać. Wszystko, czego nie udało się zmierzyć — przede wszystkim działanie na pancerz — jest wyraźnie oznaczone.
Trzy rodzaje amunicji
Oto co mówią opisy w grze o każdym rodzaju, obok wyników naszych testów na strzelnicy przeciwko celowi bez pancerza:
- W grze: "Standardowa amunicja"
- W grze: "Zadaje równe obrażenia wszystkim rodzajom celów"
- Zmierzone: bazowe 1.0×, z którym porównujemy wszystkie inne wartości
- W grze: "Zwiększone obrażenia przeciwko ciału"
- W grze: "Zmniejszone obrażenia przeciwko opancerzonym celom"
- Zmierzone: dokładnie 2.0× FMJ na manekinie bez pancerza
- W grze: "Zwiększone obrażenia kamizelkom kuloodpornym i pojazdom"
- W grze: "Zmniejszone obrażenia nieopancerzonym częściom ciała"
- Zmierzone: dokładnie 0.8× FMJ na manekinie bez pancerza
WerdyktHP podwaja obrażenia na nieosłoniętym ciele; AP traci tam 20% w zamian za bonus przeciwko pancerzowi i pojazdom, który gra opisuje, ale którego nie byliśmy w stanie zmierzyć.

Zmierzone obrażenia: FMJ, HP i AP obok siebie
Metoda: pojedyncze strzały do beżowego manekina 3D na strzelnicy (bez pancerza) z odległości ok. 20 m, z weryfikacją nazwy broni w HUD przy każdej serii. Obrażenia FMJ w klatkę piersiową zmierzyliśmy dla 20 broni. Proporcje HP i AP były dokładne do dwóch miejsc po przecinku na każdym testowanym kalibrze — 5.56x45mm, 5.45x39mm, 9x19mm, .45 ACP, 7.62x54R, .308 Win i .50 AE — więc kolumny HP i AP poniżej to zmierzona wartość FMJ pomnożona przez 2.0 i 0.8.
| Broń | Kaliber | FMJ | HP (2.0×) | AP (0.8×) |
|---|---|---|---|---|
| M4 (i każdy testowany karabin 5.56) | 5.56x45mm | 30.82 | 61.64 | 24.66 |
| AK74 | 5.45x39mm | 28.61 | 57.22 | 22.89 |
| MP5 / AMP-9 / PP-19 Vityaz | 9x19mm | 25.43 | 50.86 | 20.34 |
| Super-45 | .45 ACP | 34.67 | 69.34 | 27.74 |
| M1911 | .45 ACP | 45.06 | 90.12 | 36.05 |
| FAL | .308 Win | 66.01 | 132.02 | 52.81 |
| BMR-308 | .308 Win | 85.81 | 171.62 | 68.65 |
| MK22 | .308 Win | 118.81 | 237.62 | 95.05 |
| SVD | 7.62x54R | 78.67 | 157.34 | 62.94 |
| SV98 | 7.62x54R | 108.91 | 217.82 | 87.13 |
| Deagle | .50 AE | 72.78 | 145.56 | 58.22 |
Zwróć uwagę, że mnożnik dotyczy broni, a nie samego naboju: M1911 i Super-45 używają tego samego .45 ACP, a zadają 45.06 i 34.67, zaś trzy bronie na .308 mieszczą się w zakresie od 66.01 (FAL) do 118.81 (MK22). Stała pozostaje proporcja — HP zawsze podwaja obrażenia, a AP zawsze odejmuje 20%, niezależnie od broni. Headshoty skalują się dodatkowo: z FMJ zmierzyliśmy w głowę ok. 2.14× obrażeń w klatkę dla karabinów szturmowych, 1.82× dla 9mm, .45 ACP i .50 AE oraz 1.75× dla SVD i BMR-308. Porównaj dowolne dwie bronie na wykresie obrażeń.
Które kalibry mają HP i AP — i kiedy
Każda amunicja HP i AP odblokowuje się na ścieżce WARDOG; FMJ jest dostępne od początku. Rozrzut jest ogromny: 9mm HP pojawia się na poziomie 6, a na .308 Win AP trzeba czekać aż do poziomu 140.
| Kaliber | Bronie | FMJ | HP | AP |
|---|---|---|---|---|
| 9x19mm | AMP-9, PP-19 Vityaz, MP5, GGX 17, GGX 18 | Domyślnie | 6 | 75 |
| 5.56x45mm | Karabiny frakcyjne, T-21, Galil, M4, M249 SAW, Scout Rifle TD | Domyślnie | 10 | 83 |
| 7.62x39mm | SKS | Domyślnie | 11 | 63 |
| 5.45x39mm | AK74 | Domyślnie | 16 | 93 |
| .45 Colt | Judge | Domyślnie | 25 | 110 |
| 7.62x54R | PKM, SVD, Mosin Nagant, SV98 | Domyślnie | 28 | 82 |
| .45 ACP | Super-45, M1911 | Domyślnie | 48 | 120 |
| .308 Win | FAL, BMR-308, MK22 | Domyślnie | 65 | 140 |
| .50 AE | Deagle | Domyślnie | 95 | 130 |
| .50 Cal | AMR 50 | Domyślnie | — | — |
Warto znać kilka niuansów. .50 Cal do AMR 50 istnieje wyłącznie jako FMJ. Amunicja AP 7.62x54R (poziom 82) odblokowuje się tuż przed AP do 5.56 (83) i 5.45 (93), po tym jak changelog Sezonu 1 przesunął 7.62x54mm AP z 83 na 82, a 5.56mm AP z 85 na 83. AP nie idzie też zgodnie z kolejnością kalibrów: 7.62x39mm AP do SKS (poziom 63) to najwcześniejsze AP w grze, przed 9mm AP (75). Mimo to AP na każdym kalibrze jest nagrodą z endgame'u.
Śruciny, rakiety, strzały i baterie
| Amunicja | Używana przez | Efekt w grze | Odblokowanie |
|---|---|---|---|
| 12G 7mm Buckshot | MP43, M500 | Standardowa amunicja | Domyślnie |
| 12G Rifled Slug | MP43, M500 | Pojedynczy duży pocisk typu slug; zwiększone obrażenia i zasięg | WARDOG 41 |
| 93mm (RPG-7) | RPG-7 | Niekierowana rakieta z własnym napędem; minimalny dystans uzbrojenia 16 m | Z RPG-7 (Wsparcie 5) |
| 84mm (MAAWS) | MAAWS | Pocisk przeciwpancerny; minimalny dystans uzbrojenia 25 m | Z MAAWS (Wsparcie 20) |
| 40mm (MGL-40) | MGL-40 | Niekierowane granaty; minimalny dystans uzbrojenia 16 m | Z MGL-40 (Wsparcie 35) |
| Broadhead Arrow | Compound Bow | Metalowa strzała z grotem myśliwskim; skuteczna przeciwko celom bez pancerza | Zwiad 17 |
Minimalny dystans uzbrojenia ma znaczenie w walce na bliskim dystansie: rakieta lub granat, który trafi bliżej niż 16 m (25 m w przypadku MAAWS), nie zdąży się uzbroić. Wśród amunicji są też baterie — standardowa Battery i High Capacity Battery (WARDOG 45) ładują wiertarki i defibrylatory. Przejrzyj wszystkie 36 rodzajów amunicji na stronie amunicji.
Kiedy używać FMJ, HP i AP
- 1Po odblokowaniu HP ustaw je jako domyślne
Przeciwko wszystkiemu bez pancerza HP daje równe 2.0× — to największe zmierzone przez nas ulepszenie obrażeń w grze. Dla 9mm i 5.56mm pojawia się wcześnie (WARDOG 6 i 10).
- 2Zostań przy FMJ, gdy cele są mieszane
FMJ "zadaje równe obrażenia wszystkim rodzajom celów". Jeśli nie wiesz, czy trafisz na opancerzonych graczy, czy na tych bez pancerza, to amunicja bez żadnej opisanej słabości.
- 3AP zostaw na pancerz i pojazdy
AP traci 20% na nieopancerzonych częściach ciała, ale to jedyny rodzaj opisany jako zadający zwiększone obrażenia kamizelkom kuloodpornym i pojazdom. Ładuj je, gdy strzelasz głównie do opancerzonych wrogów lub lekkich pojazdów.
- 4Pamiętaj, co zakrywa pancerz
Hełmy poziomu 1–2 chronią głowę, poziomu 3–4 dodatkowo szyję. Kamizelki poziomu 1–3 osłaniają górną i dolną część tułowia; poziom 4 dodatkowo ramiona i miednicę. Cała reszta to nieosłonięte ciało.
- 5Pojazdy zostaw wyrzutniom
Przeciwko pojazdom stworzone są RPG-7, MAAWS i 9K333 Verba; amunicja AP do karabinu to uzupełnienie, a nie zamiennik.
- Jedyna amunicja karabinowa opisana jako zadająca zwiększone obrażenia kamizelkom kuloodpornym i pojazdom
- Kamizelka poziomu 4 osłania tułów, ramiona i miednicę, więc w późnej fazie trafienia w pancerz zdarzają się częściej
- Dostępna dla 9 z 10 kalibrów karabinowych i pistoletowych
- Zmierzone 0.8× obrażeń na nieopancerzonych częściach ciała
- Odblokowuje się bardzo późno: najwcześniej WARDOG 63, najpóźniej 140
- Nikt jeszcze nie zmierzył jej bonusu przeciwko pancerzowi
Chcesz zobaczyć, jak amunicja działa z konkretną bronią? Każda strona broni — na przykład M4 czy SVD — pokazuje jej kalibry, magazynki i zmierzone obrażenia, a kreator loadoutu pozwala zaplanować wokół niej cały zestaw.
Powiązane strony i narzędzia WARDOGS
- [Amunicja wg kalibru](/wardogs/ammo) — FMJ, HP i AP dla każdego kalibru z odblokowaniem
- [Kalkulator obrażeń](/wardogs/damage) — obrażenia na trafienie, DPS i liczba trafień wg amunicji i strefy
- [Magazynki](/wardogs/magazines) — pojemność, waga i obrażenia na magazynek
- [Wszystkie bronie](/wardogs/weapons) — każda broń ze zmierzonymi obrażeniami, szybkostrzelnością, DPS, ceną i odblokowaniem
- [Porównywarka broni](/wardogs/compare) — do czterech broni obok siebie
- [Tier lista broni](/wardogs/tier-list) — każda klasa według zmierzonego DPS lub obrażeń na trafienie
Zdobądź zwycięską przewagę
Nakładki w czasie rzeczywistym, automatyczne śledzenie meczów i ekskluzywne narzędzia — wszystko, czego potrzebujesz, by piąć się w rankingu, za darmo na twoim PC.
- Nakładki w grze
- Automatyczne śledzenie meczów
- Ekskluzywne narzędzia desktopowe
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ poradnika
Czy amunicja HP jest lepsza od FMJ w WARDOGS?
Przeciwko celom bez pancerza tak: HP (Flesh Damage) zadawało w naszych testach na strzelnicy dokładnie 2.0× obrażeń FMJ. Gra podaje, że HP zadaje zmniejszone obrażenia opancerzonym celom, czego nie mogliśmy zmierzyć.
Co robi amunicja AP w WARDOGS?
AP (Armor Piercing) według opisu zadaje zwiększone obrażenia kamizelkom kuloodpornym i pojazdom oraz zmniejszone nieopancerzonym częściom ciała. Na manekinie bez pancerza zadawała dokładnie 0.8× FMJ.
Kiedy odblokowuje się amunicję HP?
Na ścieżce WARDOG: 9mm na poziomie 6, 5.56mm na 10, 7.62x39mm na 11, 5.45mm na 16, .45 Colt na 25, 7.62x54R na 28, .45 ACP na 48, .308 Win na 65 i .50 AE na 95.
Kiedy odblokowuje się amunicję AP?
Znacznie później na ścieżce WARDOG: 7.62x39mm na 63, 9mm na 75, 7.62x54R na 82, 5.56mm na 83, 5.45mm na 93, .45 Colt na 110, .45 ACP na 120, .50 AE na 130 i .308 Win na 140.
Czy AMR 50 ma amunicję AP?
Nie. Nabój .50 Cal do AMR 50 istnieje w Sezonie 1 wyłącznie jako standardowy (FMJ).
Ile obrażeń zadaje 5.56 HP?
Trafienie z M4 w klatkę piersiową to zmierzone 30.82 z FMJ, więc HP zadaje 61.64, a AP 24.66 przeciwko celowi bez pancerza z ok. 20 m.
