
Como funciona SPAM — mecânicas e palavras-chave
Tudo o que decide uma partida de SPAM, tirado das regras do jogo: 4 cartas no tabuleiro, turnos alternados, recargas, pontos de elemento que aumentam o dano em 10% cada, a loja de Tox a cada 2 turnos e prorrogação a partir da rodada 20.
- Deck
- 4 cartas, todas em campo
- Tempo do turno
- 80 scom 4 cartas vivas
- Por ponto de elemento
- +10%dano e cura
- Loja de Tox
- A cada 2 turnos
- Prorrogação
- Rodada 20
- Palavras-chave explicadas
- 27
Uma partida num relance
Dados do jogo- 4cartas por deck, todas no tabuleiro desde o primeiro turno
- 0cartas na mão: sem compra, sem mana
- 50/50cara ou coroa para decidir quem começa; as recargas do segundo jogador começam um turno menores
- 80 stempo do turno com 4 cartas vivas (15 s por carta + 20 s)
- 0cartas inimigas restantes = vitória; ambos com 0 = empate
- 3espaços por carta, compartilhados por habilidades e Tox
Dados: cliente do jogo SPAM v1.20 · extraídos em 7 de out. de 2026 · Como calculamos
Ordem do turno
Dados do jogoO que acontece, em ordem, quando seu turno começa:
- Sua Sorte aumenta em 1.
- A partir da rodada 20, a prorrogação causa dano a cada uma das suas cartas.
- Os Tox Shield do oponente recarregam.
- Suas cartas ficam prontas para agir de novo.
- Você ganha Spamtons: o número da rodada mais a renda de cada carta que ainda tem.
- Os efeitos de início de turno disparam: Hearts somam pontos de elemento, o Poison causa dano e os Tox de cura restauram HP.
- Nos turnos pares, a loja de Tox abre com 3 ofertas.
- Você usa as habilidades prontas em qualquer ordem; a maioria não encerra o turno, então todas as prontas podem ser usadas.
- No fim do seu turno, cada recarga diminui em 1.
Recargas
CalculadoA recarga de uma habilidade começa um abaixo do seu número e diminui no fim de cada um dos seus turnos.
| Recarga | Pronta pela 1ª vez | Usos em 10 turnos |
|---|---|---|
| 1 | Turno 1 | 10 |
| 2 | Turno 2 | 5 |
| 3 | Turno 3 | 3 |
| 4 | Turno 4 | 2 |
| 5 | Turno 5 | 2 |
| 6 | Turno 6 | 1 |
| 8 | Turno 8 | 1 |
| 10 | Turno 10 | 1 |
O jogador que joga em segundo começa com cada recarga um turno menor.
Fórmula de dano
Dados do jogoComo um golpe é calculado, passo a passo (na mesma ordem do jogo):
dano = rolagem × (1 + 0,1 × pontos de elemento) × crítico × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − resistência %)- Rolagem: um número inteiro entre o mínimo e o máximo da habilidade (sempre o máximo com o Tox Optimization), mais qualquer bônus de dano base.
- Pontos de elemento: +10% por ponto do elemento do golpe, mais 5 pontos se o terreno da arena combinar; o Tox Multiplier dobra os pontos daquela carta.
- Acerto crítico: se for crítico, multiplica pelo poder crítico da habilidade (×2 na maioria).
- Berserk: as porcentagens dos seus Tox Berserk se somam.
- Shield: o Shield do alvo reduz o primeiro golpe que ele recebe a cada turno.
- Resistência: o alvo recebe essa % a menos de dano daquele elemento (negativa = mais). O Tox Brutal ignora resistências; o dano de Éter não tem nenhuma a ignorar.
Exemplo prático
Flash de Artesão das Horas causa 35 de dano de Luz. Suponha que você tenha 6 pontos de Luz e +25% de Berserk, e o alvo seja Tecelã de Palavras, com 35% de resistência a Luz. Artesão das Horas · Tecelã de Palavras
- 35 × 1,6 (por 6 pontos) = 56
- 56 × 1,25 (Berserk) = 70
- 70 × (1 − 35%) = 46 de dano
Pontos de elemento
Os pontos de elemento (o "bônus de elemento" do jogo) são a principal forma de o dano crescer durante a partida.
- As habilidades os somam toda vez que são usadas (por exemplo, "Bônus de Fogo (+1)").
- Os Tox Heart somam pontos a cada turno: um Heart lendário dá +8 por turno.
- O terreno da arena dá +5 pontos do seu elemento aos dois jogadores.
- O Tox Multiplier dobra o bônus de elemento da carta que o carrega.
- Os pontos duram a partida inteira, então um deck que acumula um ou dois elementos bate mais forte a cada turno.
- O Éter (o elemento divino) não tem resistência em nenhuma carta, então o dano de Éter sempre entra por completo.
Resistências
Cada carta tem uma resistência para cada um dos seis elementos.
- Resistências são porcentagens: 10% de resistência a Fogo significa 10% menos dano de Fogo.
- Buffs e debuffs podem levar uma resistência a no máximo +50% e no mínimo −50%.
- Uma resistência negativa é uma fraqueza: −20% significa 20% mais dano.
- O Tox Brutal faz o dano de uma carta ignorar resistências.
- O talento Paradox inverte o sinal das resistências.
Críticos, precisão e Echo
- A maioria das habilidades tem 1% de chance de crítico; talentos, Tox e algumas habilidades aumentam essa chance, e algumas habilidades não podem dar crítico.
- Um acerto crítico multiplica o dano pelo poder crítico da habilidade: ×2 na maioria e até ×6.
- Precisão é a chance de acertar: a maioria das habilidades nunca erra, mas algumas apostam em 10–50% de precisão em troca de muito dano.
- Echo é a chance de recuperar a habilidade logo depois de usá-la.
Spamtons e Sorte
Dados do jogoSpamtons são a moeda da partida para a loja de Tox; a Sorte define a raridade das ofertas.
- Turno + rendaSpamtons por turno: o número da rodada mais a renda de cada carta que ainda tem
- +50Spamtons quando uma das suas cartas é destruída — uma virada embutida
- +10Spamtons por pular uma loja
- +1Sorte a cada turno, mais os Tox Lucky e alguns talentos
Prorrogação
CalculadoA partir da rodada 20, no início de cada um dos seus turnos, cada uma das suas cartas perde 10% do HP máximo, crescendo 50% disso por rodada. Dano por carta por turno:
| Rodada | Carta de 1.000 HP | Carta de 500 HP |
|---|---|---|
| Rodada 20 | 100 | 50 |
| Rodada 21 | 150 | 75 |
| Rodada 22 | 200 | 100 |
| Rodada 23 | 250 | 125 |
| Rodada 24 | 300 | 150 |
| Rodada 25 | 350 | 175 |
| Rodada 26 | 400 | 200 |
Cronômetros
| Cartas vivas | Tempo do turno |
|---|---|
| 4 cartas | 80 s |
| 3 cartas | 65 s |
| 2 cartas | 50 s |
| 1 carta | 35 s |
A ranqueada libera após 3 partidas casuais e começa com um draft de talentos de 30 segundos.
Glossário de palavras-chave
Dados do jogoTodas as palavras-chave que aparecem nos textos de cartas, Tox e talentos, com a definição do próprio jogo.
- Absorve
- Mata a carta alvo e ganha PV e PV máximos iguais aos dela
- Aleatório
- O alvo ou o efeito é escolhido ao acaso
- AOE II
- Aplica apenas os efeitos de impacto das habilidades de dano e cura
- Atordoamento
- Um alvo atordoado não pode usar habilidades
- Bônus
- Dano adicional não afetado pelos bônus elementais, mas afetado pelos Berserk e pelas resistências
- Congelamento
- Congelada pelo adversário, uma carta não pode agir durante o próximo turno; congelada pelo próprio lado, até o fim do próximo turno do adversário. Um dano, uma cura ou um novo Tox quebra o gelo e causa dano de degelo a ela
- Crítico
- Chance de que os danos ou as curas de uma habilidade sejam críticos
- Custo
- O que a habilidade consome para ser usada
- Dano em área
- Aplica apenas os efeitos de impacto das habilidades de dano e cura
- Desaparecimento
- Remove a última passiva do alvo
- Eco
- Porcentagem de chance de recuperar a habilidade após o uso
- Erosão
- Reduz os PV máximos do alvo proporcionalmente ao dano causado
- Escolha
- O jogador escolhe entre várias opções propostas
- Eternidade
- Aumenta em 1 os tempos de recarga do alvo
- Fumaça
- Enfuma o campo aliado após usar um ataque ou uma cura
- Inimigos aleatórios
- Os alvos são escolhidos ao acaso entre as cartas inimigas
- Poder crítico
- Multiplicador dos efeitos críticos de dano e cura
- Precisão
- Chance de um ataque atingir seu alvo
- Provocação
- Uma provocação força os alvos do adversário mas não restringe os alvos aliados
- Resistência
- Porcentagem de dano reduzido para cada elemento
- Sorte
- Melhore suas chances de obter TOXS melhores durante a fase de compra.
- Spamtons
- Moeda usada durante a fase de compra.
- Temporalidade
- Diminui em 1 os tempos de recarga do alvo
- Uso limitado
- Usos restantes do total permitido
- Uso único
- O efeito é consumido depois de ativar uma vez
- Vampirismo
- Cura o lançador em um valor ligado ao dano causado
- Veneno
- Uma carta envenenada sofre dano de veneno no início de seu turno, com base em seus PV máximos no momento do envenenamento
Cada jogador leva 4 cartas que ficam no tabuleiro desde o início; não há mão nem compra. Os turnos se alternam e, no seu turno, você pode usar em qualquer ordem todas as habilidades com recarga pronta. O dano escala com os pontos de elemento: cada ponto de um elemento adiciona 10% a todas as habilidades desse elemento pelo resto da partida; depois entram os críticos, o Berserk e a resistência do defensor. Os Spamtons entram a cada turno e compram Tox na loja a cada 2 turnos; a partir da rodada 20, a prorrogação causa dano a todas as cartas até o fim da partida.
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FAQ de mecânicas de SPAM — v1.20
Quantas cartas tem um deck de SPAM?
4. Todas começam no tabuleiro — não há mão, compra nem mana. Cada carta tem HP, até três habilidades ou Tox, três talentos e uma renda de Spamtons.
Como funcionam os turnos?
Os turnos se alternam e o primeiro jogador é definido no cara ou coroa; as cartas do segundo jogador começam com todas as recargas um turno menores. No seu turno, você usa as habilidades prontas em qualquer ordem em até 80 segundos (15 s por carta viva + 20 s).
Como o dano é calculado em SPAM?
A habilidade rola o dano, que então é multiplicado por 1 + 10% por ponto daquele elemento, pelo multiplicador crítico em caso de crítico e pelo seu bônus de Berserk, reduzido por um Shield no primeiro golpe e, por fim, reduzido pela resistência do alvo àquele elemento.
O que são pontos de elemento?
Os pontos de elemento (o "bônus de elemento" do jogo) são uma reserva por elemento do seu lado do tabuleiro. Habilidades, Tox Heart e talentos aumentam essa reserva, o terreno da arena dá +5 ao seu elemento e cada ponto aumenta em 10% o dano e a cura daquele elemento pelo resto da partida.
Como funcionam as recargas?
Uma habilidade com recarga N fica pronta pela primeira vez no seu turno N e depois a cada N turnos: recarga 1 é usada todo turno; recarga 3, nos turnos 3, 6, 9… As recargas do segundo jogador começam um turno menores.
O que é a prorrogação em SPAM?
A partir da rodada 20, no início de cada um dos seus turnos, cada uma das suas cartas perde 10% do HP máximo, e a perda cresce 50% disso a cada rodada seguinte, então partidas longas acabam rápido.
Como se vence uma partida?
Destrua todas as 4 cartas do oponente. Se os dois lados perderem a última carta ao mesmo tempo, a partida termina empatada.