Como funciona SPAM — mecânicas e palavras-chave

Como funciona SPAM — mecânicas e palavras-chave

Tudo o que decide uma partida de SPAM, tirado das regras do jogo: 4 cartas no tabuleiro, turnos alternados, recargas, pontos de elemento que aumentam o dano em 10% cada, a loja de Tox a cada 2 turnos e prorrogação a partir da rodada 20.

Deck
4 cartas, todas em campo
Tempo do turno
80 scom 4 cartas vivas
Por ponto de elemento
+10%dano e cura
Loja de Tox
A cada 2 turnos
Prorrogação
Rodada 20
Palavras-chave explicadas
27

Uma partida num relance

Dados do jogo
  • 4cartas por deck, todas no tabuleiro desde o primeiro turno
  • 0cartas na mão: sem compra, sem mana
  • 50/50cara ou coroa para decidir quem começa; as recargas do segundo jogador começam um turno menores
  • 80 stempo do turno com 4 cartas vivas (15 s por carta + 20 s)
  • 0cartas inimigas restantes = vitória; ambos com 0 = empate
  • 3espaços por carta, compartilhados por habilidades e Tox

Dados: cliente do jogo SPAM v1.20 · extraídos em 7 de out. de 2026 · Como calculamos

Ordem do turno

Dados do jogo

O que acontece, em ordem, quando seu turno começa:

  1. Sua Sorte aumenta em 1.
  2. A partir da rodada 20, a prorrogação causa dano a cada uma das suas cartas.
  3. Os Tox Shield do oponente recarregam.
  4. Suas cartas ficam prontas para agir de novo.
  5. Você ganha Spamtons: o número da rodada mais a renda de cada carta que ainda tem.
  6. Os efeitos de início de turno disparam: Hearts somam pontos de elemento, o Poison causa dano e os Tox de cura restauram HP.
  7. Nos turnos pares, a loja de Tox abre com 3 ofertas.
  8. Você usa as habilidades prontas em qualquer ordem; a maioria não encerra o turno, então todas as prontas podem ser usadas.
  9. No fim do seu turno, cada recarga diminui em 1.

Recargas

Calculado

A recarga de uma habilidade começa um abaixo do seu número e diminui no fim de cada um dos seus turnos.

Recargas
RecargaPronta pela 1ª vezUsos em 10 turnos
1Turno 110
2Turno 25
3Turno 33
4Turno 42
5Turno 52
6Turno 61
8Turno 81
10Turno 101

O jogador que joga em segundo começa com cada recarga um turno menor.

Fórmula de dano

Dados do jogo

Como um golpe é calculado, passo a passo (na mesma ordem do jogo):

dano = rolagem × (1 + 0,1 × pontos de elemento) × crítico × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − resistência %)
  1. Rolagem: um número inteiro entre o mínimo e o máximo da habilidade (sempre o máximo com o Tox Optimization), mais qualquer bônus de dano base.
  2. Pontos de elemento: +10% por ponto do elemento do golpe, mais 5 pontos se o terreno da arena combinar; o Tox Multiplier dobra os pontos daquela carta.
  3. Acerto crítico: se for crítico, multiplica pelo poder crítico da habilidade (×2 na maioria).
  4. Berserk: as porcentagens dos seus Tox Berserk se somam.
  5. Shield: o Shield do alvo reduz o primeiro golpe que ele recebe a cada turno.
  6. Resistência: o alvo recebe essa % a menos de dano daquele elemento (negativa = mais). O Tox Brutal ignora resistências; o dano de Éter não tem nenhuma a ignorar.

Exemplo prático

Flash de Artesão das Horas causa 35 de dano de Luz. Suponha que você tenha 6 pontos de Luz e +25% de Berserk, e o alvo seja Tecelã de Palavras, com 35% de resistência a Luz. Artesão das Horas · Tecelã de Palavras

  1. 35 × 1,6 (por 6 pontos) = 56
  2. 56 × 1,25 (Berserk) = 70
  3. 70 × (1 − 35%) = 46 de dano

Teste este golpe na calculadora de dano →

Pontos de elemento

Os pontos de elemento (o "bônus de elemento" do jogo) são a principal forma de o dano crescer durante a partida.

  • As habilidades os somam toda vez que são usadas (por exemplo, "Bônus de Fogo (+1)").
  • Os Tox Heart somam pontos a cada turno: um Heart lendário dá +8 por turno.
  • O terreno da arena dá +5 pontos do seu elemento aos dois jogadores.
  • O Tox Multiplier dobra o bônus de elemento da carta que o carrega.
  • Os pontos duram a partida inteira, então um deck que acumula um ou dois elementos bate mais forte a cada turno.
  • O Éter (o elemento divino) não tem resistência em nenhuma carta, então o dano de Éter sempre entra por completo.

Elementos →

Resistências

Cada carta tem uma resistência para cada um dos seis elementos.

  • Resistências são porcentagens: 10% de resistência a Fogo significa 10% menos dano de Fogo.
  • Buffs e debuffs podem levar uma resistência a no máximo +50% e no mínimo −50%.
  • Uma resistência negativa é uma fraqueza: −20% significa 20% mais dano.
  • O Tox Brutal faz o dano de uma carta ignorar resistências.
  • O talento Paradox inverte o sinal das resistências.

Críticos, precisão e Echo

  • A maioria das habilidades tem 1% de chance de crítico; talentos, Tox e algumas habilidades aumentam essa chance, e algumas habilidades não podem dar crítico.
  • Um acerto crítico multiplica o dano pelo poder crítico da habilidade: ×2 na maioria e até ×6.
  • Precisão é a chance de acertar: a maioria das habilidades nunca erra, mas algumas apostam em 10–50% de precisão em troca de muito dano.
  • Echo é a chance de recuperar a habilidade logo depois de usá-la.

Spamtons e Sorte

Dados do jogo

Spamtons são a moeda da partida para a loja de Tox; a Sorte define a raridade das ofertas.

  • Turno + rendaSpamtons por turno: o número da rodada mais a renda de cada carta que ainda tem
  • +50Spamtons quando uma das suas cartas é destruída — uma virada embutida
  • +10Spamtons por pular uma loja
  • +1Sorte a cada turno, mais os Tox Lucky e alguns talentos

Loja de Tox →

Prorrogação

Calculado

A partir da rodada 20, no início de cada um dos seus turnos, cada uma das suas cartas perde 10% do HP máximo, crescendo 50% disso por rodada. Dano por carta por turno:

Prorrogação
RodadaCarta de 1.000 HPCarta de 500 HP
Rodada 2010050
Rodada 2115075
Rodada 22200100
Rodada 23250125
Rodada 24300150
Rodada 25350175
Rodada 26400200

Cronômetros

Cronômetros
Cartas vivasTempo do turno
4 cartas80 s
3 cartas65 s
2 cartas50 s
1 carta35 s

A ranqueada libera após 3 partidas casuais e começa com um draft de talentos de 30 segundos.

Glossário de palavras-chave

Dados do jogo

Todas as palavras-chave que aparecem nos textos de cartas, Tox e talentos, com a definição do próprio jogo.

Absorve
Mata a carta alvo e ganha PV e PV máximos iguais aos dela
Aleatório
O alvo ou o efeito é escolhido ao acaso
AOE II
Aplica apenas os efeitos de impacto das habilidades de dano e cura
Atordoamento
Um alvo atordoado não pode usar habilidades
Bônus
Dano adicional não afetado pelos bônus elementais, mas afetado pelos Berserk e pelas resistências
Congelamento
Congelada pelo adversário, uma carta não pode agir durante o próximo turno; congelada pelo próprio lado, até o fim do próximo turno do adversário. Um dano, uma cura ou um novo Tox quebra o gelo e causa dano de degelo a ela
Crítico
Chance de que os danos ou as curas de uma habilidade sejam críticos
Custo
O que a habilidade consome para ser usada
Dano em área
Aplica apenas os efeitos de impacto das habilidades de dano e cura
Desaparecimento
Remove a última passiva do alvo
Eco
Porcentagem de chance de recuperar a habilidade após o uso
Erosão
Reduz os PV máximos do alvo proporcionalmente ao dano causado
Escolha
O jogador escolhe entre várias opções propostas
Eternidade
Aumenta em 1 os tempos de recarga do alvo
Fumaça
Enfuma o campo aliado após usar um ataque ou uma cura
Inimigos aleatórios
Os alvos são escolhidos ao acaso entre as cartas inimigas
Poder crítico
Multiplicador dos efeitos críticos de dano e cura
Precisão
Chance de um ataque atingir seu alvo
Provocação
Uma provocação força os alvos do adversário mas não restringe os alvos aliados
Resistência
Porcentagem de dano reduzido para cada elemento
Sorte
Melhore suas chances de obter TOXS melhores durante a fase de compra.
Spamtons
Moeda usada durante a fase de compra.
Temporalidade
Diminui em 1 os tempos de recarga do alvo
Uso limitado
Usos restantes do total permitido
Uso único
O efeito é consumido depois de ativar uma vez
Vampirismo
Cura o lançador em um valor ligado ao dano causado
Veneno
Uma carta envenenada sofre dano de veneno no início de seu turno, com base em seus PV máximos no momento do envenenamento

Cada jogador leva 4 cartas que ficam no tabuleiro desde o início; não há mão nem compra. Os turnos se alternam e, no seu turno, você pode usar em qualquer ordem todas as habilidades com recarga pronta. O dano escala com os pontos de elemento: cada ponto de um elemento adiciona 10% a todas as habilidades desse elemento pelo resto da partida; depois entram os críticos, o Berserk e a resistência do defensor. Os Spamtons entram a cada turno e compram Tox na loja a cada 2 turnos; a partir da rodada 20, a prorrogação causa dano a todas as cartas até o fim da partida.

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FAQ de mecânicas de SPAM — v1.20

Quantas cartas tem um deck de SPAM?

4. Todas começam no tabuleiro — não há mão, compra nem mana. Cada carta tem HP, até três habilidades ou Tox, três talentos e uma renda de Spamtons.

Como funcionam os turnos?

Os turnos se alternam e o primeiro jogador é definido no cara ou coroa; as cartas do segundo jogador começam com todas as recargas um turno menores. No seu turno, você usa as habilidades prontas em qualquer ordem em até 80 segundos (15 s por carta viva + 20 s).

Como o dano é calculado em SPAM?

A habilidade rola o dano, que então é multiplicado por 1 + 10% por ponto daquele elemento, pelo multiplicador crítico em caso de crítico e pelo seu bônus de Berserk, reduzido por um Shield no primeiro golpe e, por fim, reduzido pela resistência do alvo àquele elemento.

O que são pontos de elemento?

Os pontos de elemento (o "bônus de elemento" do jogo) são uma reserva por elemento do seu lado do tabuleiro. Habilidades, Tox Heart e talentos aumentam essa reserva, o terreno da arena dá +5 ao seu elemento e cada ponto aumenta em 10% o dano e a cura daquele elemento pelo resto da partida.

Como funcionam as recargas?

Uma habilidade com recarga N fica pronta pela primeira vez no seu turno N e depois a cada N turnos: recarga 1 é usada todo turno; recarga 3, nos turnos 3, 6, 9… As recargas do segundo jogador começam um turno menores.

O que é a prorrogação em SPAM?

A partir da rodada 20, no início de cada um dos seus turnos, cada uma das suas cartas perde 10% do HP máximo, e a perda cresce 50% disso a cada rodada seguinte, então partidas longas acabam rápido.

Como se vence uma partida?

Destrua todas as 4 cartas do oponente. Se os dois lados perderem a última carta ao mesmo tempo, a partida termina empatada.