WARDOGS Munitionstypen-Guide: FMJ vs. HP vs. AP
FMJ, Hohlspitz oder Panzerbrechend? Gemessene Schadensmultiplikatoren in WARDOGS, welche Kaliber HP und AP bekommen, das Freischaltlevel jeder Patrone und wann du was lädst.
Jede konventionelle Waffe in WARDOGS kann bis zu drei Munitionsarten laden: Standard (FMJ, Vollmantel), Flesh Damage (HP, Hohlspitz) und Armor Piercing (AP, panzerbrechend). Das Spiel beschreibt sie nur in Worten – „Erhöhter Schaden gegen Fleisch“, „Erhöhter Schaden gegen Schutzwesten und Fahrzeuge“ – und zeigt nirgends im UI Schadenswerte an.
Also haben wir nachgemessen. Auf dem Schießstand von Season 1 haben wir die hellbraune, ungepanzerte Puppe aus etwa 20 m mit jeder Munitionsart beschossen und bei jedem Treffer die Schadensanzeige notiert. Dieser Guide liefert dir die Multiplikatoren, den Schaden, den sie mit echten Waffen verursachen, welche Kaliber HP und AP laden können, auf welchem WARDOG-Level jede Patrone freigeschaltet wird, und eine praktische Faustregel, wann du was nimmst. Alles, was wir nicht messen konnten – vor allem das Verhalten gegen Panzerung –, ist entsprechend gekennzeichnet.
Die drei Munitionstypen
Das sagen die Tooltips im Spiel zu jedem Typ – daneben, was unsere Tests auf dem Schießstand gegen ein ungepanzertes Ziel ergeben haben:
- Im Spiel: „Standardmunition“
- Im Spiel: „Verursacht gleichmäßigen Schaden an allen Zieltypen“
- Gemessen: der Basiswert von 1.0×, mit dem alle anderen Werte verglichen werden
- Im Spiel: „Erhöhter Schaden gegen Fleisch“
- Im Spiel: „Verringerter Schaden gegen gepanzerte Ziele“
- Gemessen: exakt 2.0× FMJ gegen die ungepanzerte Puppe
- Im Spiel: „Erhöhter Schaden gegen Schutzwesten und Fahrzeuge“
- Im Spiel: „Verringerter Schaden gegen ungepanzerte Körperteile“
- Gemessen: exakt 0.8× FMJ gegen die ungepanzerte Puppe
FazitHP verdoppelt deinen Schaden gegen ungeschütztes Fleisch; AP verliert dort 20 % und bekommt dafür einen Bonus gegen Panzerung und Fahrzeuge, den das Spiel zwar beschreibt, den wir aber nicht messen konnten.

Gemessener Schaden: FMJ, HP und AP im direkten Vergleich
Methode: Einzelschüsse auf die hellbraune 3D-Puppe (ungepanzert) auf dem Schießstand aus etwa 20 m, wobei bei jedem Durchgang der Waffenname im HUD geprüft wurde. Den FMJ-Brustschaden haben wir für 20 Waffen gemessen. Die HP- und AP-Verhältnisse waren bei jedem getesteten Kaliber auf zwei Nachkommastellen exakt – 5.56x45mm, 5.45x39mm, 9x19mm, .45 ACP, 7.62x54R, .308 Win und .50 AE –, daher sind die HP- und AP-Spalten unten der gemessene FMJ-Wert multipliziert mit 2.0 bzw. 0.8.
| Waffe | Kaliber | FMJ | HP (2.0×) | AP (0.8×) |
|---|---|---|---|---|
| M4 (und jedes getestete 5.56-Gewehr) | 5.56x45mm | 30.82 | 61.64 | 24.66 |
| AK74 | 5.45x39mm | 28.61 | 57.22 | 22.89 |
| MP5 / AMP-9 / PP-19 Vityaz | 9x19mm | 25.43 | 50.86 | 20.34 |
| Super-45 | .45 ACP | 34.67 | 69.34 | 27.74 |
| M1911 | .45 ACP | 45.06 | 90.12 | 36.05 |
| FAL | .308 Win | 66.01 | 132.02 | 52.81 |
| BMR-308 | .308 Win | 85.81 | 171.62 | 68.65 |
| MK22 | .308 Win | 118.81 | 237.62 | 95.05 |
| SVD | 7.62x54R | 78.67 | 157.34 | 62.94 |
| SV98 | 7.62x54R | 108.91 | 217.82 | 87.13 |
| Deagle | .50 AE | 72.78 | 145.56 | 58.22 |
Beachte, dass der Multiplikator auf den Waffenschaden wirkt, nicht nur auf die Patrone: M1911 und Super-45 teilen sich .45 ACP, treffen aber mit 45.06 bzw. 34.67, und die drei .308-Waffen reichen von 66.01 (FAL) bis 118.81 (MK22). Konstant bleibt das Verhältnis – HP verdoppelt immer, AP zieht immer 20 % ab, egal aus welcher Waffe. Headshots kommen noch obendrauf: Mit FMJ haben wir für Sturmgewehre etwa 2.14× Brustschaden am Kopf gemessen, 1.82× für 9mm, .45 ACP und .50 AE sowie 1.75× für SVD und BMR-308. Vergleiche beliebige zwei Waffen im Schadensdiagramm.
Welche Kaliber HP und AP bekommen – und wann
Jede HP- und AP-Patrone wird auf dem WARDOG-Track freigeschaltet; FMJ ist von Anfang an verfügbar. Die Spanne ist riesig: 9mm HP kommt auf Level 6, während .308 Win AP bis Level 140 auf sich warten lässt.
| Kaliber | Waffen | FMJ | HP | AP |
|---|---|---|---|---|
| 9x19mm | AMP-9, PP-19 Vityaz, MP5, GGX 17, GGX 18 | Standard | 6 | 75 |
| 5.56x45mm | Fraktionsgewehre, T-21, Galil, M4, M249 SAW, Scout Rifle TD | Standard | 10 | 83 |
| 7.62x39mm | SKS | Standard | 11 | 63 |
| 5.45x39mm | AK74 | Standard | 16 | 93 |
| .45 Colt | Judge | Standard | 25 | 110 |
| 7.62x54R | PKM, SVD, Mosin Nagant, SV98 | Standard | 28 | 82 |
| .45 ACP | Super-45, M1911 | Standard | 48 | 120 |
| .308 Win | FAL, BMR-308, MK22 | Standard | 65 | 140 |
| .50 AE | Deagle | Standard | 95 | 130 |
| .50 Cal | AMR 50 | Standard | — | — |
Ein paar Eigenheiten solltest du kennen. Das .50 Cal der AMR 50 gibt es nur als FMJ. Die 7.62x54R-AP-Patrone (Level 82) wird knapp vor den AP-Patronen für 5.56 (83) und 5.45 (93) freigeschaltet, nachdem das Season-1-Changelog 7.62x54mm AP von 83 auf 82 und 5.56mm AP von 85 auf 83 verschoben hat. AP folgt außerdem nicht der Kaliberreihenfolge: 7.62x39mm AP für die SKS (Level 63) ist die früheste AP im Spiel, noch vor 9mm AP (75). Trotzdem ist AP bei jedem Kaliber eine Endgame-Belohnung.
Schrotpatronen, Raketen, Pfeile und Batterien
| Munition | Genutzt von | Effekt im Spiel | Freischaltung |
|---|---|---|---|
| 12G 7mm Buckshot | MP43, M500 | Standardmunition | Standard |
| 12G Rifled Slug | MP43, M500 | Einzelnes großes Flintenlaufgeschoss; erhöhter Schaden und höhere Reichweite | WARDOG 41 |
| 93mm (RPG-7) | RPG-7 | Ungelenkte Rakete mit Eigenantrieb; 16 m Mindest-Schärfdistanz | Mit RPG-7 (Unterstützung 5) |
| 84mm (MAAWS) | MAAWS | Panzerabwehrgranate; 25 m Mindest-Schärfdistanz | Mit MAAWS (Unterstützung 20) |
| 40mm (MGL-40) | MGL-40 | Ungelenkte Granaten; 16 m Mindest-Schärfdistanz | Mit MGL-40 (Unterstützung 35) |
| Broadhead Arrow | Compound Bow | Metall-Jagdspitzenpfeil; effektiv gegen ungepanzerte Ziele | Aufklärung 17 |
Die Mindest-Schärfdistanzen sind im Nahkampf wichtig: Eine Rakete oder Granate, die näher als 16 m (25 m bei der MAAWS) einschlägt, ist noch nicht scharf. Auch Batterien laufen unter Munition – die normale Battery und die High Capacity Battery (WARDOG 45) laden Bohrer und Defibrillatoren auf. Alle 36 Munitions-Items findest du auf der Munitionsseite.
Wann du FMJ, HP und AP nutzen solltest
- 1Nimm standardmäßig HP, sobald freigeschaltet
Gegen alles Ungepanzerte bringt HP pauschal 2.0× – das größte Schadens-Upgrade im Spiel, das wir gemessen haben. Für 9mm und 5.56mm kommt es früh (WARDOG 6 und 10).
- 2Bleib bei FMJ, wenn die Ziele gemischt sind
FMJ „verursacht gleichmäßigen Schaden an allen Zieltypen“. Wenn du nicht vorhersagen kannst, ob du auf gepanzerte oder ungepanzerte Spieler triffst, ist das die Patrone ohne angegebene Schwäche.
- 3Heb dir AP für Panzerung und Fahrzeuge auf
AP verliert 20 % an ungepanzerten Körperteilen, ist aber der einzige Typ, der laut Beschreibung erhöhten Schaden gegen Schutzwesten und Fahrzeuge macht. Lade sie, wenn du hauptsächlich auf gepanzerte Gegner oder leichte Fahrzeuge schießt.
- 4Denk daran, wo Panzerung schützt
Helme der Stufe 1–2 schützen den Kopf, Stufe 3–4 zusätzlich den Hals. Schutzwesten der Stufe 1–3 decken Ober- und Unterkörper ab; Stufe 4 schützt außerdem Oberarme und Becken. Alles andere ist ungeschütztes Fleisch.
- 5Überlass Fahrzeuge den Werfern
Gegen Fahrzeuge sind RPG-7, MAAWS und 9K333 Verba genau dafür gebaut; AP-Gewehrmunition ist eine Ergänzung, kein Ersatz.
- Die einzige Gewehrmunition, die laut Beschreibung erhöhten Schaden gegen Schutzwesten und Fahrzeuge macht
- Schutzwesten der Stufe 4 decken Torso, Oberarme und Becken ab, daher werden Treffer auf Panzerung später häufiger
- Verfügbar für 9 der 10 Gewehr- und Pistolenkaliber
- Gemessene 0.8× Schaden gegen ungepanzerte Körperteile
- Sehr späte Freischaltung: frühestens WARDOG 63, bis zu 140
- Ihr Panzerungsbonus wurde bisher von niemandem beziffert
Du willst sehen, wie Munition mit einer bestimmten Waffe zusammenspielt? Jede Waffenseite – zum Beispiel die M4 oder die SVD – listet Kaliber, Magazine und gemessenen Schaden auf, und mit dem Loadout-Builder planst du ein komplettes Kit rund um sie.
Passende WARDOGS-Seiten und Tools
- [Munitionstypen nach Kaliber](/wardogs/ammo) — FMJ, HP und AP für jedes Kaliber mit Freischaltstufe
- [Schadensrechner](/wardogs/damage) — Schaden pro Treffer, DPS und nötige Treffer nach Munition und Trefferzone
- [Magazine](/wardogs/magazines) — Kapazität, Gewicht und Schaden pro Magazin
- [Alle Waffen](/wardogs/weapons) — jede Waffe mit gemessenem Schaden, Feuerrate, DPS, Preis und Freischaltung
- [Waffenvergleich](/wardogs/compare) — bis zu vier Waffen nebeneinander
- [Waffen-Tier-List](/wardogs/tier-list) — jede Klasse nach gemessener DPS oder Schaden pro Treffer gerankt
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Guide-FAQ
Ist HP-Munition in WARDOGS besser als FMJ?
Gegen ungepanzerte Ziele ja: HP (Flesh Damage) hat in unseren Schießstand-Tests exakt 2.0× FMJ-Schaden verursacht. Laut Spiel macht HP verringerten Schaden gegen gepanzerte Ziele, was wir nicht messen konnten.
Was macht AP-Munition in WARDOGS?
AP (Armor Piercing) verursacht laut Beschreibung erhöhten Schaden gegen Schutzwesten und Fahrzeuge und verringerten Schaden an ungepanzerten Körperteilen. Gegen die ungepanzerte Puppe hat sie exakt 0.8× FMJ verursacht.
Wann schaltest du HP-Munition frei?
Auf dem WARDOG-Track: 9mm auf Level 6, 5.56mm auf 10, 7.62x39mm auf 11, 5.45mm auf 16, .45 Colt auf 25, 7.62x54R auf 28, .45 ACP auf 48, .308 Win auf 65 und .50 AE auf 95.
Wann schaltest du AP-Munition frei?
Viel später auf dem WARDOG-Track: 7.62x39mm auf 63, 9mm auf 75, 7.62x54R auf 82, 5.56mm auf 83, 5.45mm auf 93, .45 Colt auf 110, .45 ACP auf 120, .50 AE auf 130 und .308 Win auf 140.
Hat die AMR 50 AP-Munition?
Nein. Die .50-Cal-Patrone für die AMR 50 gibt es in Season 1 nur als Standard (FMJ).
Wie viel Schaden macht 5.56 HP?
Ein M4-Brusttreffer lag mit FMJ bei 30.82, also macht HP 61.64 und AP 24.66 gegen ein ungepanzertes Ziel auf etwa 20 m.
