Rasgos de Aniimo
56 rasgos en 95 Aniimo: efectos pasivos que cada criatura lleva al combate.
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Mostrando 56 de 56- AfinaciónCada habilidad usada otorga 1 acumulación de [Volumen] y se puede acumular hasta 6 veces. Con 6 acumulaciones de [Volumen], aumenta un [?] % la tasa de crít. durante 15 s.8 AniimoCada habilidad usada otorga 1 acumulación de [Volumen] y se puede acumular hasta 6 veces. Con 6 acumulaciones de [Volumen], aumenta un ? % la tasa de crít. durante 15 s.
- Afinidad terrestreMientras está en el estado [Excavación], puedes usar habilidades e infligir un [?] % de daño de QUIEBRE adicional.3 AniimoMientras está en el estado [Excavación], puedes usar habilidades e infligir un ? % de daño de QUIEBRE adicional.
- Aniimo discoMientras estés sobre césped, el aumento de daño se incrementa un [?] %. Después de entrar en combate, cada golpe con una habilidad otorga 1 [Poder de danza]. Golpear a varios objetivos no otorga [Poder de danza] adicional. Con 24 de [Poder de danza], la siguiente habilidad no cuesta PE.14 AniimoMientras estés sobre césped, el aumento de daño se incrementa un ? %. Después de entrar en combate, cada golpe con una habilidad otorga 1 [Poder de danza]. Golpear a varios objetivos no otorga [Poder de danza] adicional. Con 24 de [Poder de danza], la siguiente habilidad no cuesta PE.
- Apertura fantasmaCuando un miembro de la alineación inflige daño de ataque básico, obtiene 1 acumulación de [Marca de rosa], hasta un máximo de 10 acumulaciones. Cada acumulación de [Marca de rosa] reduce [?] el costo de PE de melloblum.2 AniimoCuando un miembro de la alineación inflige daño de ataque básico, obtiene 1 acumulación de [Marca de rosa], hasta un máximo de 10 acumulaciones. Cada acumulación de [Marca de rosa] reduce ? el costo de PE de melloblum.
- AtracciónAl entrar en combate, si la alineación tiene un miembro de la familia susuta del sexo opuesto, aumenta un [?] % tu eficiencia de QUIEBRE durante 15 s. Recuperación: 20 s.8 AniimoAl entrar en combate, si la alineación tiene un miembro de la familia susuta del sexo opuesto, aumenta un ? % tu eficiencia de QUIEBRE durante 15 s. Recuperación: 20 s.
- BromaCada 18 s, la siguiente habilidad aplica [Maldición] a los enemigos golpeados durante 10 s. Los ataques básicos de oscuridad restauran 50% of EP REGEN FORCE PE al golpear enemigos con [Maldición].3 AniimoCada 18 s, la siguiente habilidad aplica [Maldición] a los enemigos golpeados durante 10 s. Los ataques básicos de oscuridad restauran 50% of EP REGEN FORCE PE al golpear enemigos con [Maldición].
- BurbujaCada 12 s, entra en un estado de [Baño]. La siguiente habilidad usada crea un charco.2 AniimoCada 12 s, entra en un estado de [Baño]. La siguiente habilidad usada crea un charco.
- Compañero de fuego confiableCuando está en la alineación, aumenta un 15 la potenciación elemental de fuego de la alineación. Cuando la energía es mayor a 40, el efecto aumenta al 20.2 AniimoCuando está en la alineación, aumenta un 15 la potenciación elemental de fuego de la alineación. Cuando la energía es mayor a 40, el efecto aumenta al 20.
- Concierto victoriosoMientras tenga un escudo, eficiencia de QUIEBRE +[?]%. Al activar QUIEBRE, se reproduce [Concierto], lo que reduce el costo de vigor de todo el equipo en [?]%. Cuando tengas 3 ventajas de la serie Movimiento, todos los efectos de Movimiento aumentan en [?]%.4 AniimoMientras tenga un escudo, eficiencia de QUIEBRE +?%. Al activar QUIEBRE, se reproduce [Concierto], lo que reduce el costo de vigor de todo el equipo en ?%. Cuando tengas 3 ventajas de la serie Movimiento, todos los efectos de Movimiento aumentan en ?%.
- Contando ovejasCada [?] s, la siguiente habilidad aplica 1 acumulación de [Somnolencia] al objetivo. Con 3 acumulaciones, el objetivo entra en [Pesadilla] durante 20 s. La resistencia a la oscuridad de los objetivos en [Pesadilla] se reduce un -35 y no pueden moverse ni usar habilidades durante 3 s. Al recibir daño, se elimina el efecto de control.1 AniimoCada ? s, la siguiente habilidad aplica 1 acumulación de [Somnolencia] al objetivo. Con 3 acumulaciones, el objetivo entra en [Pesadilla] durante 20 s. La resistencia a la oscuridad de los objetivos en [Pesadilla] se reduce un -35 y no pueden moverse ni usar habilidades durante 3 s. Al recibir daño, se elimina el efecto de control.
- ContragolpeTras recibir un ataque, aumenta un [?] % la eficiencia de QUIEBRE durante 10 s.6 AniimoTras recibir un ataque, aumenta un ? % la eficiencia de QUIEBRE durante 10 s.
- Corazón de la marea (Sheldon)Mientras estés en terreno acuático o tras absorber agua, aumenta un [?] % el daño de agua durante 10 s.1 AniimoMientras estés en terreno acuático o tras absorber agua, aumenta un ? % el daño de agua durante 10 s.
- Corazón de la marea (Sherro)Mientras estés en terreno acuático o tras absorber agua, aumenta un [?] % el daño de agua durante 20 s.3 AniimoMientras estés en terreno acuático o tras absorber agua, aumenta un ? % el daño de agua durante 20 s.
- Corazón de la marea (Shelly)Mientras estés en terreno acuático o tras absorber agua, aumenta un [?] % el daño de agua durante 10 s.2 AniimoMientras estés en terreno acuático o tras absorber agua, aumenta un ? % el daño de agua durante 10 s.
- Curación aladaAl entrar en batalla como el Aniimo activo, aumenta un [?] % la curación. Si está fuera del campo de batalla, aparece como un fantasma. Cuando otros Aniimo usan habilidades o definitivas, restaura PS equivalentes a [?] % de los PS máximos.8 AniimoAl entrar en batalla como el Aniimo activo, aumenta un ? % la curación. Si está fuera del campo de batalla, aparece como un fantasma. Cuando otros Aniimo usan habilidades o definitivas, restaura PS equivalentes a ? % de los PS máximos.
- Danza de espadasCada habilidad usada otorga 1 acumulación de [Danza de espadas], hasta 4 acumulaciones, con una duración de 15 s. Cada ataque básico consume 1 acumulación de [Danza de espadas] para infligir un 1.8 % de daño adicional.6 AniimoCada habilidad usada otorga 1 acumulación de [Danza de espadas], hasta 4 acumulaciones, con una duración de 15 s. Cada ataque básico consume 1 acumulación de [Danza de espadas] para infligir un 1.8 % de daño adicional.
- ElectrorreservaRestaura [?] PE cuando una habilidad asesta un golpe crítico.2 AniimoRestaura ? PE cuando una habilidad asesta un golpe crítico.
- En modo sigiloAcumula Impulso al infligir daño y se puede acumular hasta 6 veces. La generación de Impulso se duplica al excavar. Con el máximo de cargas acumuladas, la eficiencia de QUIEBRE aumenta un [?] % durante 20 s.8 AniimoAcumula Impulso al infligir daño y se puede acumular hasta 6 veces. La generación de Impulso se duplica al excavar. Con el máximo de cargas acumuladas, la eficiencia de QUIEBRE aumenta un ? % durante 20 s.
- Encanto radianteAumenta en20 el daño de agua para todos los Aniimo del sexo opuesto en la alineación.2 AniimoAumenta en20 el daño de agua para todos los Aniimo del sexo opuesto en la alineación.
- Energía plenaAumenta la cantidad máxima de PE en [?].1 AniimoAumenta la cantidad máxima de PE en ?.
- Energía sostenidaDespués de asestar 6 golpes críticos, adopta el estado [Sobrecargado] y obtiene de inmediato un escudo de valor equivalente al [?] % de los PS. Todas las habilidades cuestan 12 PE menos, pero no puedes obtener PD. Dura 6 s.5 AniimoDespués de asestar 6 golpes críticos, adopta el estado [Sobrecargado] y obtiene de inmediato un escudo de valor equivalente al ? % de los PS. Todas las habilidades cuestan 12 PE menos, pero no puedes obtener PD. Dura 6 s.
- Energía totalDespués de usar 8 ataques básicos en batalla, inferlupa entra en estado de Energía total, lo que mejora su siguiente habilidad. El daño infligido por esa habilidad se considera daño de ataque básico.2 AniimoDespués de usar 8 ataques básicos en batalla, inferlupa entra en estado de Energía total, lo que mejora su siguiente habilidad. El daño infligido por esa habilidad se considera daño de ataque básico.
- Envuelto en nieblaObtiene 1 acumulación tras permanecer fuera del campo durante [?] s o al lanzar un ataque básico. A las [?] acumulaciones, entra en el estado Envuelto en niebla. Usar una habilidad consume este estado para mejorar los efectos de la habilidad.10 AniimoObtiene 1 acumulación tras permanecer fuera del campo durante ? s o al lanzar un ataque básico. A las ? acumulaciones, entra en el estado Envuelto en niebla. Usar una habilidad consume este estado para mejorar los efectos de la habilidad.
- Erosión potenteCuando una habilidad o definitiva golpea a un objetivo, reduce en {1}{2}{3} su resistencia a la tierra durante {6}{7}{8} s. Se puede acumular hasta {4}10{5} veces.2 AniimoCuando una habilidad o definitiva golpea a un objetivo, reduce en {1}{2}{3} su resistencia a la tierra durante {6}{7}{8} s. Se puede acumular hasta {4}10{5} veces.
- Escarcha rompeguardaLos ataques básicos aplican [Despotenciador de hielo]. Inflige un [?] % de QUIEBRE adicional a los objetivos con más de 5 acumulaciones de [Despotenciador de hielo].1 AniimoLos ataques básicos aplican [Despotenciador de hielo]. Inflige un ? % de QUIEBRE adicional a los objetivos con más de 5 acumulaciones de [Despotenciador de hielo].
- Espíritu de aguaMientras estés en terreno acuático, reduce en 20% of EP REGEN FORCE el costo de PE de todas las habilidades.10 AniimoMientras estés en terreno acuático, reduce en 20% of EP REGEN FORCE el costo de PE de todas las habilidades.
- Estallido de puñosLos golpes de habilidades de combate otorgan 1 [Punto de impacto]. Los golpes de habilidades de combate cargadas otorgan 2. Al llegar a 8 [Puntos de impacto], obtiene 30 PE y las habilidades de combate se pueden mejorar sin cargar durante 10 s.1 AniimoLos golpes de habilidades de combate otorgan 1 [Punto de impacto]. Los golpes de habilidades de combate cargadas otorgan 2. Al llegar a 8 [Puntos de impacto], obtiene 30 PE y las habilidades de combate se pueden mejorar sin cargar durante 10 s.
- Fervor de batallaDerrotar a un objetivo otorga 1 acumulación de Sed de batalla, lo que aumenta un [?] % el daño durante 20 s. Se puede acumular hasta 2 veces.7 AniimoDerrotar a un objetivo otorga 1 acumulación de Sed de batalla, lo que aumenta un ? % el daño durante 20 s. Se puede acumular hasta 2 veces.
- Fragancia peligrosaCuando una habilidad inflige daño a un objetivo, reduce en -15 la resistencia del objetivo a la oscuridad durante 20 s.2 AniimoCuando una habilidad inflige daño a un objetivo, reduce en -15 la resistencia del objetivo a la oscuridad durante 20 s.
- Fuego Rabioso (Squarrel)Después de usar una habilidad, el siguiente ataque básico usado en un plazo de 10 s lanzará directamente el golpe final del ataque básico, y su poder aumenta de 4 a 25.1 AniimoDespués de usar una habilidad, el siguiente ataque básico usado en un plazo de 10 s lanzará directamente el golpe final del ataque básico, y su poder aumenta de 4 a 25.
- Fuego Rabioso (Squashel)Después de usar una habilidad, el siguiente ataque básico usado en un plazo de 10 s lanzará directamente el golpe final del ataque básico, y su poder aumenta de 4 a 25.1 AniimoDespués de usar una habilidad, el siguiente ataque básico usado en un plazo de 10 s lanzará directamente el golpe final del ataque básico, y su poder aumenta de 4 a 25.
- Furia desatadaGenera Furia durante el combate. Los ataques básicos otorgan 2 puntos, cada 10 PE gastados en habilidades otorga 10, y recibir daño otorga 2. Al llegar a 100 puntos, entra en un estado enfurecido. El estado enfurecido aumenta un 30 % el daño de tus habilidades, un [?] % la tasa de recuperación de PE y evita que obtengas Furia. Dura 20 s.3 AniimoGenera Furia durante el combate. Los ataques básicos otorgan 2 puntos, cada 10 PE gastados en habilidades otorga 10, y recibir daño otorga 2. Al llegar a 100 puntos, entra en un estado enfurecido. El estado enfurecido aumenta un 30 % el daño de tus habilidades, un ? % la tasa de recuperación de PE y evita que obtengas Furia. Dura 20 s.
- Gracia solarAl no atacar con una ventaja elemental, el daño final aumenta un [?] %. Cada 4 ataques básicos otorga [Halo solar], lo que mejora la siguiente habilidad.2 AniimoAl no atacar con una ventaja elemental, el daño final aumenta un ? %. Cada 4 ataques básicos otorga [Halo solar], lo que mejora la siguiente habilidad.
- Gran hechiceríaDurante 5 s después de usar una habilidad, los golpes de los ataques básicos infligen daño adicional que equivale a 6 de poder.4 AniimoDurante 5 s después de usar una habilidad, los golpes de los ataques básicos infligen daño adicional que equivale a 6 de poder.
- Llamas abrasadorasAumenta un [?] % el daño infligido a los objetivos con contra elemental.11 AniimoAumenta un ? % el daño infligido a los objetivos con contra elemental.
- Llamas ardientesSiempre tiene 20 acumulaciones de [Despotenciador de fuego]. [Anillo de fuego tramposo] aplica 4 acumulaciones de [Despotenciador de fuego], mientras que [Orbe de fuego] aplica 3 acumulaciones de [Despotenciador de fuego].8 AniimoSiempre tiene 20 acumulaciones de [Despotenciador de fuego]. [Anillo de fuego tramposo] aplica 4 acumulaciones de [Despotenciador de fuego], mientras que [Orbe de fuego] aplica 3 acumulaciones de [Despotenciador de fuego].
- Maestría de las bromasAumenta un % el daño de QUIEBRE por cada [?]1000 PS máximos. Al entrar en combate, invoca a 1 hummin como apoyo. Se invoca a un hummin adicional cada [?] s, hasta un máximo de 3.3 AniimoAumenta un % el daño de QUIEBRE por cada ?1000 PS máximos. Al entrar en combate, invoca a 1 hummin como apoyo. Se invoca a un hummin adicional cada ? s, hasta un máximo de 3.
- Miembro de la bandaAl cambiar de Aniimo en combate, restaura 25% of ATK PE al siguiente miembro de la familia chirpi que entre. Se activa como máximo una vez cada 20 s.6 AniimoAl cambiar de Aniimo en combate, restaura 25% of ATK PE al siguiente miembro de la familia chirpi que entre. Se activa como máximo una vez cada 20 s.
- Momento de brillarLa primera habilidad que use este Aniimo 5 s después de entrar en combate no consume PE. Recuperación: [?] s.1 AniimoLa primera habilidad que use este Aniimo 5 s después de entrar en combate no consume PE. Recuperación: ? s.
- Motor sobrecargado (Baleetle)Moverte y usar habilidades genera [Energía de sobrecarga]. Cuando la [Energía de sobrecarga] está completa, la siguiente habilidad obtiene [?] % de daño adicional.2 AniimoMoverte y usar habilidades genera [Energía de sobrecarga]. Cuando la [Energía de sobrecarga] está completa, la siguiente habilidad obtiene ? % de daño adicional.
- Motor sobrecargado (Waleetle)Moverse y usar habilidades genera [Energía de sobrecarga]. Cuando la carga está completa, la siguiente habilidad inflige un [?] % de daño adicional y lleva de inmediato a [Giro de tormenta de arena] a la máxima velocidad.3 AniimoMoverse y usar habilidades genera [Energía de sobrecarga]. Cuando la carga está completa, la siguiente habilidad inflige un ? % de daño adicional y lleva de inmediato a [Giro de tormenta de arena] a la máxima velocidad.
- PersecuciónAl infligir daño a objetivos en estado controlado o de quiebre, aumenta un [?] % adicional de amplificación de daño.4 AniimoAl infligir daño a objetivos en estado controlado o de quiebre, aumenta un ? % adicional de amplificación de daño.
- PirocargaDespués de gastar un total de [?] PE, obtiene [Pirocarga]. Cada 2 s, aplica 1 carga de [Despotenciador de fuego] a los objetivos cercanos durante 10s.4 AniimoDespués de gastar un total de ? PE, obtiene [Pirocarga]. Cada 2 s, aplica 1 carga de [Despotenciador de fuego] a los objetivos cercanos durante 10s.
- Poder de la naturalezaMientras no estés en el campo, crea un parche de territorio bajo un compañero de equipo después de que use 3 habilidades.1 AniimoMientras no estés en el campo, crea un parche de territorio bajo un compañero de equipo después de que use 3 habilidades.
- Poder del fuegoInflige un [?] % de daño adicional a los objetivos con más de 5 acumulaciones de Despotenciador de fuego.2 AniimoInflige un ? % de daño adicional a los objetivos con más de 5 acumulaciones de Despotenciador de fuego.
- Poder lunarAl no atacar con una ventaja elemental, el daño final aumenta un 30 %. Usar una habilidad o definitiva otorga 4 acumulaciones de Marca de luna de plata. Cada golpe de ataque básico consume 1 acumulación e inflige un [?] % de daño adicional, mientras restaura un [?] % de PS.2 AniimoAl no atacar con una ventaja elemental, el daño final aumenta un 30 %. Usar una habilidad o definitiva otorga 4 acumulaciones de Marca de luna de plata. Cada golpe de ataque básico consume 1 acumulación e inflige un ? % de daño adicional, mientras restaura un ? % de PS.
- Potenciación de piedraLos [Montones de Rocas] creados por Bouldus pueden ser destruidos por Waleetle con [Rodaje de bola de piedra], liberando ondas de choque y aplicando [Desintegración] al objetivo. [Desintegración]: Cada carga acumulada reduce la resistencia al elemento tierra en 7.5 % y la velocidad de movimiento en [?] % durante 20 s. Se acumula hasta 6 veces.2 AniimoLos [Montones de Rocas] creados por Bouldus pueden ser destruidos por Waleetle con [Rodaje de bola de piedra], liberando ondas de choque y aplicando [Desintegración] al objetivo. [Desintegración]: Cada carga acumulada reduce la resistencia al elemento tierra en 7.5 % y la velocidad de movimiento en ? % durante 20 s. Se acumula hasta 6 veces.
- Racimo floralAl usar Lluvia giratoria de flores o asestar el golpe final de un ataque básico, todos los clones de irisalis disparan rayos florales al objetivo, cada uno con 15 de poder. Si el ataque de un clon de irisalis golpea, este Aniimo obtiene 1 punto de Poder de Danza. Tras acumular 9 puntos de Poder de Danza, la siguiente habilidad usada cuesta un 50 % menos de PE. Al quedar inconsciente, vuelve a convertirse en una flor y florece otra vez, mientras recupera vitalidad. Se puede activar una vez cada 180 s.1 AniimoAl usar Lluvia giratoria de flores o asestar el golpe final de un ataque básico, todos los clones de irisalis disparan rayos florales al objetivo, cada uno con 15 de poder. Si el ataque de un clon de irisalis golpea, este Aniimo obtiene 1 punto de Poder de Danza. Tras acumular 9 puntos de Poder de Danza, la siguiente habilidad usada cuesta un 50 % menos de PE. Al quedar inconsciente, vuelve a convertirse en una flor y florece otra vez, mientras recupera vitalidad. Se puede activar una vez cada 180 s.
- Rebosante de energíaPor cada 1000 PS máximos, aumenta un 0 % el daño de QUIEBRE.2 AniimoPor cada 1000 PS máximos, aumenta un 0 % el daño de QUIEBRE.
- Resonancia rompeguardiaAumenta un 100% of DEF el QUIEBRE.6 AniimoAumenta un 100% of DEF el QUIEBRE.
- Sobrecarga de arcoLos compañeros de equipo que reciban la ventaja de habilidad de este Aniimo también obtienen una potenciación de electricidad de 15 durante [?] s.5 AniimoLos compañeros de equipo que reciban la ventaja de habilidad de este Aniimo también obtienen una potenciación de electricidad de 15 durante ? s.
- Sobrecarga de poderRestaura 5 PE al usar una habilidad con menos de 20 PE.1 AniimoRestaura 5 PE al usar una habilidad con menos de 20 PE.
- Superioridad aéreaAumenta un [?] % la tasa de crít. mientras vuelas.4 AniimoAumenta un ? % la tasa de crít. mientras vuelas.
- Tormenta de juicioAl aplicar un despotenciador a un objetivo, el daño de viento de todo el equipo aumenta en 20 durante [?] s.2 AniimoAl aplicar un despotenciador a un objetivo, el daño de viento de todo el equipo aumenta en 20 durante ? s.
- Viento cortanteAl infligir daño a objetivos con más de 5 acumulaciones de [Despotenciador de hielo], la Tasa de crít. de ese daño aumenta un [?] %.7 AniimoAl infligir daño a objetivos con más de 5 acumulaciones de [Despotenciador de hielo], la Tasa de crít. de ese daño aumenta un ? %.
- Vínculo de truenoCuando el ataque de este Aniimo golpea a un objetivo, obtiene 1 acumulación de [Vínculo de trueno]. Con 30 acumulaciones, entra en la [Postura de alatrueno] al usar su siguiente habilidad o definitiva. Dura 10 s.3 AniimoCuando el ataque de este Aniimo golpea a un objetivo, obtiene 1 acumulación de [Vínculo de trueno]. Con 30 acumulaciones, entra en la [Postura de alatrueno] al usar su siguiente habilidad o definitiva. Dura 10 s.
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Hay 56 rasgos listados, cada uno un efecto pasivo que llevan uno o más de los 95 Aniimo. Aniimo disco es el más común, presente en 14 formas. Abre un rasgo para ver su efecto completo y todas las criaturas que lo tienen.
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Preguntas frecuentes sobre rasgos de Aniimo
¿Qué es un rasgo en Aniimo?
Un rasgo es un efecto pasivo que un Aniimo lleva a cada combate; las formas de una misma especie pueden llevar rasgos distintos.
¿Cuántos rasgos hay?
56 rasgos en 95 Aniimo.
¿Cuál es el rasgo más común?
Aniimo disco, que tienen 14 Aniimo. El juego calcula su valor exacto durante la partida.
