Estudio en carmesí Misión secundaria
- Lugar
- Altenmarkt
- Región
- Ciudad de Svartrau
- Perdible
- Sí
- Metodología
- Metodología de Datos
- Autor
- Dakota Chinnick
Hay una tienda en particular en Svartrau sobre la que corren muchos rumores: dicen que está llena de baratijas extrañas y objetos peculiares. He decidido ir a verla en persona, aunque solo sea por curiosidad. Poco me imaginaba que terminaría implicado en una investigación sangrienta...
- Tipo
- Misión secundaria
- Empieza
- Altenmarkt
- Coste de tiempo
- 4 unidades de tiempo
- Momento del día
- Noche
- Recompensa
- Amuleto de mercenario
- Pasos
- 31 pasos, 16 en el mapa
Estudio en carmesí transcurre de noche: Vizto es un vrakhir y espera en su emporio a que vuelvas tras el anochecer (paso 6). La investigación en sí tiene una única conclusión: el asesino es el doctor Simeon, convertido en Murohn, muerto en su almacén. La decisión que todos buscan llega después, tras El buen samaritano: cuando Vizto comprende que el asesino era él, solo ofrecerte a mantenerlo abastecido de sangre le impide caminar hacia el amanecer.
Ver los pasos en el mapaIr a los finalesProgramar Estudio en carmesí en el planificador de 30 días
Guía de Estudio en carmesí
16 de los 31 objetivos de Estudio en carmesí están marcados en el mapa de abajo, 1 de ellos opcionales. Los números del mapa coinciden con los pasos numerados.
Cómo empezar Estudio en carmesí
- EmpiezaEmpieza en Altenmarkt.
- Coste de tiempo4 unidades de tiempo
- Momento del díaSolo de Noche
- Se puede fallarSí: tiene un final de fracaso, así que el plazo hasta la coronación puede arrebatártela.
Estudio en carmesí paso a paso

Un marcador señala una zona que hay que explorar, no un punto exacto.
- Visita la tienda de ViztoNoche
Cuando esté en Svartrau, debería visitar la tienda de Vizto. ¿Quién sabe? Puede que encuentre algo útil allí.
Zona de búsqueda en el mapa - Busca a ViztoNoche
He encontrado la tienda: ahora me falta dar con el dueño.
Zona de búsqueda en el mapa: marcador 1 - Busca al dueño de la tiendaNoche
He encontrado la tienda: ahora me falta dar con el dueño.
Zona de búsqueda en el mapa: marcador 1 - Averigua el origen del ruidoNoche
He oído algo mientras echaba un vistazo por la tienda. Será mejor que investigue el origen del ruido.
- Regresa con Vizto cuando estés preparadoNoche
Vizto me ha pedido ayuda, pero le he dicho que ahora no es buen momento. Estará esperándome en su tienda por si cambio de idea.
- Vuelve con Vizto tras la puesta de solNoche
Vizto me ha pedido ayuda, pero, como vrakhir, él no puede hacer gran cosa durante el día. Estará esperándome en su tienda después de anochecer.
¿Atascado aquí? De día no pasa nadaVizto no puede actuar a la luz del día. Vuelve al emporio tras el anochecer con suficiente noche por delante y empieza el recorrido por los tejados hasta la casa del joyero. Todos los pasos posteriores de la investigación también son de noche.
- Sigue a Vizto por los tejadosNoche
Vizto y yo tenemos que ir a la casa de la pareja asesinada. El vrakhir ha decidido que lo más rápido y seguro será ir por los tejados.
- Entra en la casa del joyeroNoche
Tenemos que averiguar qué pasó realmente con Eli y Debora. Para ello, debemos investigar el escenario del asesinato.
Marcado en el mapa - Registra la casa del joyero en busca de pistasOpcionalNoche
Mientras investigaba el escenario del asesinato, he podido encontrar tiempo para buscar más pistas y comprender mejor la situación.
Marcado en el mapa: marcador 8 - Averigua cómo murió DeboraNoche
Debora, la mujer del joyero, también ha sido asesinada. Tengo que averiguar qué ha pasado.
Marcado en el mapa: marcador 8 - Averigua cómo murió EliNoche
Eli, el joyero, ha sido asesinado y ahora depende de mí averiguar lo sucedido.
Marcado en el mapa: marcador 8 - Averigua qué es lo que abre la llave de EliNoche
Registrando el cuerpo de Eli, he encontrado una pequeña llave, pero ¿qué es lo que abre?
Marcado en el mapa: marcador 8 - Comparte lo que has hallado con ViztoNoche
Investigar el escenario de un asesinato no ha sido una experiencia agradable..., pero al menos ahora puedo contarle a Vizto lo que he averiguado.
- Sigue a ViztoNoche
Ahora que los guardias ya no están, es mejor que desaparezcamos de las calles.
- Habla con ViztoNoche
Es el momento de hablar con Vizto y decidir por dónde seguir con la investigación.
- Sigue a Vizto hasta la casa del doctorNoche
¿Tuvo algo que ver el doctor Simeon con la muerte de Eli y Debora? Solo hay un modo de saberlo.
Marcado en el mapa - Habla con ViztoNoche
¿Tuvo algo que ver el doctor Simeon con la muerte de Eli y Debora? Solo hay un modo de saberlo.
- Acércate a la casa donde vive el doctor SimeonNoche
Parece que el doctor Simeon no está. Tenemos que echar un vistazo, a ver si ha dejado alguna pista.
Marcado en el mapa: marcador 16 - Examina la puerta delantera de la casaNoche
¿Tuvo algo que ver el doctor Simeon con la muerte de Eli y Debora? Solo hay un modo de saberlo.
Marcado en el mapa - Usa el Modo concentración para investigar el cobertizo del doctorNoche
Parece que el doctor Simeon no está. Tenemos que echar un vistazo, a ver si ha dejado alguna pista.
Marcado en el mapa: marcador 16¿Atascado aquí? La casa cerrada del doctorEl doctor Simeon no está. La llave de su puerta principal está en el cobertizo (paso 21); una vez dentro, la Escritura de propiedad de la mesa del piso de arriba (paso 23) nombra el almacén que compró: ahí sigue el rastro (paso 24).
- Comprueba si la llave sirve para abrir la puertaNoche
Hemos encontrado una llave en el cobertizo del doctor. Quizá abra la puerta delantera de su casa.
Marcado en el mapa: marcador 16 - Usa el Modo concentración para buscar pistasNoche
Parece que el doctor Simeon no está. Tenemos que echar un vistazo, a ver si ha dejado alguna pista.
Marcado en el mapa: marcador 16 - Muestra la escritura de propiedad a ViztoNoche
Parece que el doctor adquirió una propiedad hace poco, un almacén. Puede que Vizto sepa más sobre este lugar.
- Habla con Vizto cuando estés preparado para irteNoche
Ya sabemos cuál es nuestra próxima parada: el misterioso almacén que el doctor compró hace poco. Tengo que avisar a Vizto cuando esté listo para ir allí.
¿Atascado aquí? El almacénDentro espera Simeon, ya no humano —un Murohn—, y matarlo con Vizto a tu lado cierra la investigación. El diario lo registra como su cuarto final y paga por ello Cruz de Vizto.
- Busca al doctor SimeonNoche
No hemos encontrado al doctor en su casa, pero quizá tengamos mejor suerte en el almacén que adquirió hace poco.
Marcado en el mapa: marcador 19 - Sigue a Vizto al almacénNoche
El almacén quedaba cerca de la casa del doctor: hemos decidido ir a pie.
- Busca otra manera de entrar en el almacénNoche
En el almacén del doctor Simeon podría haber alguna pista que indique lo que sucedió realmente.
Marcado en el mapa: marcador 19 - Derrota al doctor SimeonNoche
Hemos llegado demasiado tarde. Resulta que el doctor Simeon se ha transformado en un monstruo. Ya solo puedo acabar con su sufrimiento.
- Echa una mano a Vizto con su investigación4 unidades de tiempoCon límite de tiempoNoche
Vizto me ha dicho que asesinaron brutalmente a sus amigos, y me ha pedido que lo ayude a averiguar por qué se cometió este crimen.
- Reanuda la investigaciónNoche
Vizto me ha dicho que asesinaron brutalmente a sus amigos, y me ha pedido que lo ayude a averiguar por qué se cometió este crimen. Debería volver con él cuando esté listo.
- Pide explicaciones a ViztoNoche
Así que, después de todo, el asesino es Vizto... Tengo que ir a su tienda para hablar con él.
Noche Estudio en carmesí transcurre durante Noche.
Recompensas de Estudio en carmesí
Al completarla
- Amuleto de mercenario ×1
- 250 PX
- 1 punto(s) de habilidad
- Cruz de Vizto ×1
Obtenido por el camino
- Llave del joyero ×1
Ver los 7 finales: spoilers
Todas las formas en que puede terminar Estudio en carmesí, con las palabras del propio juego. Sigue leyendo solo si quieres que te lo destripen.
Qué final consigues y cómo
La investigación termina de una sola forma —Simeon muerto—, pero el diario sigue escribiendo después: El buen samaritano te muestra quién era el verdadero asesino, y lo que le digas entonces a Vizto decide si vive.
- Final 1
Sin embargo, más adelante descubrí que al final había sido Vizto quien asesinó a toda esa gente inocente, pero enterró el recuerdo en su mente, incapaz de hacer frente a la verdad. Cuando le hablé de ello, accedió a seguir viviendo. Y yo accedí a proporcionarle sangre humana para que no volviese a perder el control.
Recompensas: Amuleto de mercenario ×1, 250 PX, 1 punto(s) de habilidad
Cómo conseguirlo: Tras El buen samaritano, enfréntate a Vizto con la verdad y disuádelo del amanecer: dile que no lo haga, ofrécete a proporcionarle sangre —de los transportes de sangre— y dile que no es un monstruo. Vive, y mantenerlo abastecido pasa a ser tu tarea. Este es el final que paga el Amuleto de mercenario.
Elige esto si: Quien quiera conservar a Vizto en el juego. La compasión sola no lo retiene; la oferta de sangre sí.
- Final 2
Sin embargo, más adelante descubrí que al final había sido Vizto quien asesinó a toda esa gente inocente, pero enterró el recuerdo en su mente, incapaz de hacer frente a la verdad. Cuando le hablé de ello, decidió que la única opción que le quedaba era dejarse abrasar por el sol de la mañana para purificar sus pecados. Acompañé a Vizto en esos últimos instantes de su larga vida, pues no quería que estuviese solo.
Cómo conseguirlo: Enfréntate a él sin ofrecerle sangre: elige el sol de la mañana y tú te quedas a su lado hasta el final.
- Final 3Fracaso
Sin embargo, más adelante descubrí que al final había sido Vizto quien asesinó a toda esa gente inocente, pero enterró el recuerdo en su mente, incapaz de hacer frente a la verdad. Cuando le hablé de ello, decidió que la única opción que le quedaba era dejarse abrasar por el sol de la mañana para purificar sus pecados. Me marché antes de que sucediese, pues no quería presenciar los últimos instantes de su larga vida.
Cómo conseguirlo: Igual que el anterior, pero te marchas antes de que ocurra. El diario lo archiva como un fracaso.
- Final 4
Vizto y yo conseguimos averiguar quién era el asesino. Resultó que su amigo, el doctor Simeon, hizo unos experimentos con colmillos de vrakhir y se convirtió en un murohn. Por desgracia, tuvimos que matarlo.
Recompensas: Cruz de Vizto ×1
Cómo conseguirlo: Resuelve los asesinatos con Vizto: la casa del joyero, la casa del doctor y su escritura, el almacén, Simeon. Todas las rutas llegan primero aquí.
- Final 5
Cuando Vizto me reveló que podría haber sido el asesino, decidí dejar de ayudarlo.
Cómo conseguirlo: Deja de ayudarle en cuanto sospecha de sí mismo.
- Final 6
Como tuve que ocuparme de otras cosas, al final nunca llegué a seguir con esto.
Cómo conseguirlo: Quedarte sin días antes de retomar la historia.
- Final 7
Sin embargo, más adelante descubrí que al final había sido Vizto quien asesinó a toda esa gente inocente, pero enterró el recuerdo en su mente, incapaz de hacer frente a la verdad. ¿Debería habérselo dicho y haber hecho añicos la paz que tanto le había costado encontrar? Quizá sí, pero no fui capaz.
Cómo conseguirlo: No le cuentes nunca lo que descubriste. Conserva su nueva paz y nunca lo sabe.
Decisiones y desenlaces comprobados con los archivos del juego y con guías publicadas el 6 de septiembre de 2026.
Estudio en carmesí es una Misión secundaria de The Blood of Dawnwalker con 1 versión(es) jugable(s). Estudio en carmesí transcurre en torno a Altenmarkt. Estudio en carmesí tiene 31 objetivos, 1 de ellos opcionales. 16 de los objetivos de Estudio en carmesí están marcados en el mapa del mundo, así que puedes ver dónde ocurre cada paso. Estudio en carmesí tiene 7 finales posibles.
Ver también
Tu guía de Dawnwalker, dentro del juego
El mapa, las misiones, las habilidades y el reloj de 30 días en una superposición: consulta lo que sea sin salir de Vale Sangora. Gratis en tu PC.
- Overlays en juego
- Seguimiento automático de partidas
- Herramientas exclusivas de escritorio
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Preguntas sobre Estudio en carmesí
¿Cómo se mantiene vivo a Vizto en Estudio en carmesí?
Tras El buen samaritano, cuando decide acabar con su vida, dile que no lo haga, ofrécete a proporcionarle sangre de los transportes de sangre y dile que no es un monstruo. Cualquier respuesta que no incluya la oferta de sangre lo deja morir.
¿Por qué no puedo avanzar en Estudio en carmesí?
Es una misión nocturna. Vizto solo actúa tras el anochecer, así que vuelve a su emporio de noche con suficiente noche por delante.
¿Dónde está la escritura de propiedad en Estudio en carmesí?
En la mesa del piso de arriba de la casa del doctor Simeon. La llave de la casa está en su cobertizo. La escritura te señala el almacén.
¿Cómo se completa Estudio en carmesí?
Estudio en carmesí transcurre de noche: Vizto es un vrakhir y espera en su emporio a que vuelvas tras el anochecer (paso 6). La investigación en sí tiene una única conclusión: el asesino es el doctor Simeon, convertido en Murohn, muerto en su almacén. La decisión que todos buscan llega después, tras El buen samaritano: cuando Vizto comprende que el asesino era él, solo ofrecerte a mantenerlo abastecido de sangre le impide caminar hacia el amanecer.
¿Cuánto dura Estudio en carmesí?
Estudio en carmesí consume 4 unidades de tiempo del reloj de la historia a lo largo de sus 31 objetivos.
¿Hago Estudio en carmesí de día o de noche?
Estudio en carmesí solo está disponible de Noche.
¿Cómo empiezo Estudio en carmesí?
Estudio en carmesí empieza en los alrededores de Altenmarkt: arranca por el primer objetivo de la guía de arriba.
¿Dónde transcurren los objetivos de Estudio en carmesí?
16 de los 31 objetivos de Estudio en carmesí tienen una ubicación marcada, en Ciudad de Svartrau y sus alrededores. El mapa numerado de arriba coincide con la lista de objetivos.
¿Cuáles son las recompensas de Estudio en carmesí?
Completar Estudio en carmesí recompensa con Amuleto de mercenario ×1, 250 PX, 1 punto(s) de habilidad, Cruz de Vizto ×1.
¿Cuántos finales tiene Estudio en carmesí?
La investigación termina de una sola forma —Simeon muerto—, pero el diario sigue escribiendo después: El buen samaritano te muestra quién era el verdadero asesino, y lo que le digas entonces a Vizto decide si vive.
¿Se puede perder Estudio en carmesí?
Perdible: Sí. Con el reloj de 30 días del juego, la mayoría de las misiones pueden expirar; el bloque inicial de la guía de arriba indica si esta tiene un final de fracaso.