
- Tasa de victoria
- 51.4%
- Tasa de selección
- 3.9%
- Tasa de baneo
- 14.4%
Fizz Orden de habilidades y enfriamientos
- Parche
- 26.19
- Partidas
- 3501
- Linea
- Todas las líneas
- Tier
- Todos los niveles
- Última actualización
- 5 oct 2026 UTC
- Metodología
- Metodología de Datos
- Autor
- Dakota Chinnick
Las habilidades de Fizz incluyen Luchador ágil, Golpe de erizo de mar, Tridente piedramar, Juguetón/Gamberro, Carnaza para tiburones. Aprende a usar efectivamente las habilidades Pasiva, Q, W, E y R de Fizz en el parche 26.19 de League of Legends.
- Orden de maxeo
- E > W > Q
- Niveles 1-3
- E > W > Q
- Definitiva en nivel
- 6 / 11 / 16
- Enfriamiento de la Q
- 8/8/7/7/6 s
- Enfriamiento de la R
- 120/100/80 s
Luchador ágil
Orden de habilidades de Fizz (Parche 26.19)
6346 partidasFizz Central maxea E (Juguetón/Gamberro) → W (Tridente piedramar) → Q (Golpe de erizo de mar): el 84% de los jugadores usa este orden y gana el 53,1% de 5475 partidas. Los tres primeros niveles habituales son E → W → Q. La definitiva se sube en los niveles 6, 11, 16.
| Orden de maxeo | Jugadores | Tasa de victoria | Partidas |
|---|---|---|---|
| E > W > Q Más jugado | 83,8% | 53.1% | 5475 |
| W > E > Q | 7,8% | 53.5% | 508 |
| E > Q > W | 5,6% | 48.8% | 363 |
Fizz Jungla maxea W (Tridente piedramar) → E (Juguetón/Gamberro) → Q (Golpe de erizo de mar): el 60% de los jugadores usa este orden y gana el 52,5% de 427 partidas. Los tres primeros niveles habituales son W → Q → E. La definitiva se sube en los niveles 6, 11, 16.
| Orden de maxeo | Jugadores | Tasa de victoria | Partidas |
|---|---|---|---|
| W > E > Q Más jugado | 60,5% | 52.5% | 427 |
| E > W > Q | 31% | 47.5% | 219 |
| W > Q > E | 6,1% | 41.9% | 43 |
Fizz Superior maxea E (Juguetón/Gamberro) → W (Tridente piedramar) → Q (Golpe de erizo de mar): el 55% de los jugadores usa este orden y gana el 45,1% de 142 partidas. Los tres primeros niveles habituales son E → W → Q. La definitiva se sube en los niveles 6, 11, 16.
| Orden de maxeo | Jugadores | Tasa de victoria | Partidas |
|---|---|---|---|
| E > W > Q Más jugado | 54,6% | 45.1% | 142 |
| W > E > Q | 34,6% | 35.6% | 90 |
Fizz Soporte maxea E (Juguetón/Gamberro) → W (Tridente piedramar) → Q (Golpe de erizo de mar): el 76% de los jugadores usa este orden y gana el 44,4% de 54 partidas. Los tres primeros niveles habituales son E → W → Q. La definitiva se sube en los niveles 6, 11, 16.
Fizz Tirador maxea E (Juguetón/Gamberro) → W (Tridente piedramar) → Q (Golpe de erizo de mar): el 73% de los jugadores usa este orden y gana el 48,8% de 43 partidas. Los tres primeros niveles habituales son E → W → Q. La definitiva se sube en los niveles 6, 11, 16.
El orden de habilidades sale de la línea temporal de subida de nivel de cada partida clasificatoria de este parche. La cuadrícula muestra el camino más común entre los jugadores que usaron el orden de maxeo principal.
Pasiva de Fizz: Luchador ágil

Fizz se puede mover a través de unidades y reduce una cantidad fija el daño proveniente de cualquier fuente.
Fizz Q: Golpe de erizo de mar
Enfriamiento 8/8/7/7/6 s
Fizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.
Se sube en los niveles 3, 14, 15, 17, 18 con el orden de habilidades habitual.
| Rango | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Enfriamiento | 8 s | 8 s | 7 s | 7 s | 6 s |
| Coste (Maná) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
| Alcance | 550 | 550 | 550 | 550 | 550 |
| Enfriamiento con 100 de aceleración de habilidades | 4 s | 4 s | 3,5 s | 3,5 s | 3 s |
Fizz W: Tridente piedramar
Enfriamiento 7/6/5/4/3 s
Los ataques de Fizz hacen que sus enemigos se desangren y sufran daño mágico durante varios segundos. Fizz puede potenciar su siguiente ataque para infligir daño adicional y potenciar sus siguientes ataques durante un breve periodo de tiempo.
Se sube en los niveles 2, 8, 10, 12, 13 con el orden de habilidades habitual.
| Rango | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Enfriamiento | 7 s | 6 s | 5 s | 4 s | 3 s |
| Coste (Maná) | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 |
| Alcance | 600 | 600 | 600 | 600 | 600 |
| Enfriamiento con 100 de aceleración de habilidades | 3,5 s | 3 s | 2,5 s | 2 s | 1,5 s |
Fizz E: Juguetón/Gamberro
Enfriamiento 16/14/12/10/8 s
Fizz salta al aire y aterriza grácilmente sobre su lanza, siendo imposible atacarlo. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.
Se sube en los niveles 1, 4, 5, 7, 9 con el orden de habilidades habitual.
| Rango | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Enfriamiento | 16 s | 14 s | 12 s | 10 s | 8 s |
| Coste (Maná) | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 |
| Alcance | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 |
| Enfriamiento con 100 de aceleración de habilidades | 8 s | 7 s | 6 s | 5 s | 4 s |
Fizz R: Carnaza para tiburones
Enfriamiento 120/100/80 s
Fizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos. Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados.
Se sube en los niveles 6, 11, 16 con el orden de habilidades habitual.
| Rango | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|
| Enfriamiento | 120 s | 100 s | 80 s |
| Coste (Maná) | 100 | 100 | 100 |
| Alcance | 1300 | 1300 | 1300 |
| Enfriamiento con 100 de aceleración de habilidades | 60 s | 50 s | 40 s |
Enfriamientos de Fizz con aceleración de habilidades
La aceleración de habilidades reduce cada enfriamiento con la misma regla: enfriamiento × 100 / (100 + aceleración). Con 50 los enfriamientos bajan un tercio y con 100 se reducen a la mitad. Estos son los enfriamientos de Fizz en rango máximo con valores habituales; mueve el control deslizante para probar tu build.
| Habilidad (rango máximo) | 0 de aceleración | 50 de aceleración | 100 de aceleración |
|---|---|---|---|
| Q · Golpe de erizo de mar | 6 s | 4 s | 3 s |
| W · Tridente piedramar | 3 s | 2 s | 1,5 s |
| E · Juguetón/Gamberro | 8 s | 5,3 s | 4 s |
| R · Carnaza para tiburones | 80 s | 53,3 s | 40 s |
Calculadora de enfriamientos con aceleración de habilidades
| Habilidad (rango máximo) | Rango 1 | Rango 2 | Rango 3 | Rango 4 | Rango 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 s | 8 s | 7 s | 7 s | 6 s | |
| 7 s | 6 s | 5 s | 4 s | 3 s | |
| 16 s | 14 s | 12 s | 10 s | 8 s | |
| 120 s | 100 s | 80 s |
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Preguntas frecuentes sobre las habilidades de Fizz - Parche 26.19
¿Qué habilidad debo maxear primero con Fizz?
La mayoría de los jugadores de Fizz Central maxean E (Juguetón/Gamberro), W (Tridente piedramar), Q (Golpe de erizo de mar) en ese orden: el 84% de las partidas clasificatorias de este parche, con un 53,1% de victorias.
¿Cuál es el enfriamiento de la definitiva de Fizz?
La definitiva de Fizz, Carnaza para tiburones, tiene un enfriamiento de 120 / 100 / 80 segundos en los rangos 1, 2 y 3. Con 100 de aceleración de habilidades, el enfriamiento en rango máximo baja a 40 segundos.
¿Cuándo debo subir la definitiva de Fizz?
En los niveles 6, 11, 16, en cuanto se desbloquea cada rango: es lo que hace el orden de habilidades más común de Fizz.
¿Qué hace la pasiva de Fizz?
La pasiva de Fizz es Luchador ágil. Fizz se puede mover a través de unidades y reduce una cantidad fija el daño proveniente de cualquier fuente.
¿Cuánto reduce la aceleración de habilidades los enfriamientos de Fizz?
Con 100 de aceleración de habilidades, cada enfriamiento se reduce a la mitad: Golpe de erizo de mar de Fizz pasa de 6 a 3 segundos y Carnaza para tiburones de 80 a 40 segundos en rango máximo.