Rell, campeón de League of Legends
Tasa de victoria
51.6%
Tasa de selección
1.5%
Tasa de baneo
1.0%

Rell Orden de habilidades y enfriamientos

Rell Tier ATanqueSoporte
Parche
26.19
Partidas
1385
Linea
Todas las líneas
Tier
Todos los niveles
Última actualización
5 oct 2026 UTC

Las habilidades de Rell incluyen Golpe demoledor, Ferromancia - Caída, Justa, Tormenta magnética, Rompemoldes. Aprende a usar efectivamente las habilidades Pasiva, Q, W, E y R de Rell en el parche 26.19 de League of Legends.

Orden de maxeo
W > E > Q
Niveles 1-3
W > Q > E
Definitiva en nivel
6 / 11 / 16
Enfriamiento de la Q
11/11/10/10/9 s
Enfriamiento de la R
120/100/80 s

Rompemoldes

Los ataques y habilidades de Rell infligen daño mágico adicional y roban armadura y resistencia mágica al impactar.

Orden de habilidades de Rell (Parche 26.19)

2764 partidas
WEQ

Rell Soporte maxea W (Ferromancia - Caída) → E (Justa) → Q (Golpe demoledor): el 74% de los jugadores usa este orden y gana el 53,1% de 2087 partidas. Los tres primeros niveles habituales son W → Q → E. La definitiva se sube en los niveles 6, 11, 16.

123456789101112131415161718QQQQQQWWWWWWEEEEEERRRR
Orden de maxeoJugadoresTasa de victoriaPartidas
W > E > Q Más jugado73,6%53.1%2087
W > Q > E18,7%48.8%529
Q > W > E5,2%50.0%148

El orden de habilidades sale de la línea temporal de subida de nivel de cada partida clasificatoria de este parche. La cuadrícula muestra el camino más común entre los jugadores que usaron el orden de maxeo principal.

Pasiva de Rell: Rompemoldes

Rompemoldes

Los ataques y habilidades de Rell infligen daño mágico adicional y roban armadura y resistencia mágica al impactar.

Rell Q: Golpe demoledor

Enfriamiento 11/11/10/10/9 s
Golpe demoledor

Rell inflige daño mágico a unidades en una línea, lo que rompe sus escudos y los aturde.

Se sube en los niveles 2, 14, 15, 17, 18 con el orden de habilidades habitual.

Rango12345
Enfriamiento11 s11 s10 s10 s9 s
Coste (Maná)5050505050
Alcance600600600600600
Enfriamiento con 100 de aceleración de habilidades5,5 s5,5 s5 s5 s4,5 s

Rell W: Ferromancia - Caída

Enfriamiento 10 s
Ferromancia - Caída

Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza con su armadura, lanza por los aires a los enemigos y obtiene un gran escudo. Cuando está desmontada obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero se ve ralentizada.

Desmontada: Rell forma su montura, obtiene una mejora de velocidad y lanza por los aires al siguiente enemigo al que ataca.

Se sube en los niveles 1, 4, 5, 7, 9 con el orden de habilidades habitual.

Rango12345
Enfriamiento10 s10 s10 s10 s10 s
Coste (Maná)4040404040
Alcance450450450450450
Enfriamiento con 100 de aceleración de habilidades5 s5 s5 s5 s5 s

Rell E: Justa

Enfriamiento 14/13/12/11/10 s
Justa

Pasiva: Rell gana velocidad de movimiento fuera de combate.

Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento, que se duplica cuando avanzan el uno hacia el otro y hacia enemigos. Su próximo ataque explotará e infligirá daño mágico.

Se sube en los niveles 3, 8, 10, 12, 13 con el orden de habilidades habitual.

Rango12345
Enfriamiento14 s13 s12 s11 s10 s
Coste (Maná)4040404040
Alcance12001200120012001200
Enfriamiento con 100 de aceleración de habilidades7 s6,5 s6 s5,5 s5 s

Rell R: Tormenta magnética

Enfriamiento 120/100/80 s
Tormenta magnética

Rell genera una furiosa explosión magnética y atrae violentamente a los enemigos cercanos. Después, Rell atrae de forma constante a los enemigos cercanos hacia ella durante un breve periodo de tiempo, lo que inflige daño mágico a lo largo del tiempo.

Se sube en los niveles 6, 11, 16 con el orden de habilidades habitual.

Rango123
Enfriamiento120 s100 s80 s
Coste (Maná)100100100
Alcance200200200
Enfriamiento con 100 de aceleración de habilidades60 s50 s40 s

Enfriamientos de Rell con aceleración de habilidades

La aceleración de habilidades reduce cada enfriamiento con la misma regla: enfriamiento × 100 / (100 + aceleración). Con 50 los enfriamientos bajan un tercio y con 100 se reducen a la mitad. Estos son los enfriamientos de Rell en rango máximo con valores habituales; mueve el control deslizante para probar tu build.

Habilidad (rango máximo)0 de aceleración50 de aceleración100 de aceleración
Q · Golpe demoledor9 s6 s4,5 s
W · Ferromancia - Caída10 s6,7 s5 s
E · Justa10 s6,7 s5 s
R · Tormenta magnética80 s53,3 s40 s

Calculadora de enfriamientos con aceleración de habilidades

0
Reducción de enfriamiento: 0%
Habilidad (rango máximo)Rango 1Rango 2Rango 3Rango 4Rango 5
Q · Golpe demoledor11 s11 s10 s10 s9 s
W · Ferromancia - Caída10 s10 s10 s10 s10 s
E · Justa14 s13 s12 s11 s10 s
R · Tormenta magnética120 s100 s80 s
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Preguntas frecuentes sobre las habilidades de Rell - Parche 26.19

¿Qué habilidad debo maxear primero con Rell?

La mayoría de los jugadores de Rell Soporte maxean W (Ferromancia - Caída), E (Justa), Q (Golpe demoledor) en ese orden: el 74% de las partidas clasificatorias de este parche, con un 53,1% de victorias.

¿Cuál es el enfriamiento de la definitiva de Rell?

La definitiva de Rell, Tormenta magnética, tiene un enfriamiento de 120 / 100 / 80 segundos en los rangos 1, 2 y 3. Con 100 de aceleración de habilidades, el enfriamiento en rango máximo baja a 40 segundos.

¿Cuándo debo subir la definitiva de Rell?

En los niveles 6, 11, 16, en cuanto se desbloquea cada rango: es lo que hace el orden de habilidades más común de Rell.

¿Qué hace la pasiva de Rell?

La pasiva de Rell es Rompemoldes. Los ataques y habilidades de Rell infligen daño mágico adicional y roban armadura y resistencia mágica al impactar.

¿Cuánto reduce la aceleración de habilidades los enfriamientos de Rell?

Con 100 de aceleración de habilidades, cada enfriamiento se reduce a la mitad: Golpe demoledor de Rell pasa de 9 a 4,5 segundos y Tormenta magnética de 80 a 40 segundos en rango máximo.