Dvergr Heal
- Duración
- 4 s
- Metodología
- Metodología de Datos
- Autor
- Dakota Chinnick
Todo lo que concede Dvergr Heal, y las cifras que hay detrás.
Efectos
- Restaura 400 de salud en 4 s
Qué lo concede
Nada que puedas llevar encima lo concede. Viene del mundo —clima, agua, fuego, una caída— y no de un objeto.
Valheim te muestra una línea corta de texto sobre Dvergr Heal y nada más: ni el tamaño del cambio, ni la duración, ni nunca qué lo aplica. El modificador de arriba se leen de los archivos del juego, y las 0 fuentes al lado convierten el efecto en algo que puedes planificar en vez de solo notar.
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Dvergr Heal en Valheim
¿Qué hace Dvergr Heal en Valheim?
Aplica el cambio de arriba. La descripción en el juego cuenta el efecto con palabras y no da cifras, así que estas salen de los archivos del juego.
¿Cómo se consigue Dvergr Heal en Valheim?
No se consigue a propósito. Nada que puedas llevar aplica Dvergr Heal; viene del mundo —clima, agua, fuego o una caída—, y por eso no hay nada que fabricar para ello.
¿Cuánto dura Dvergr Heal?
4 s. Volver a aplicarlo reinicia el temporizador en vez de acumular una segunda copia, así que no gana nada quien bebe dos.
¿Dvergr Heal se acumula en Valheim?
Consigo mismo no. Aplicar Dvergr Heal otra vez sustituye el existente en lugar de sumarse, así que una segunda fuente se gasta para nada mientras la primera siga activa. Con otros efectos convive sin problema: la restricción es sobre duplicados, no sobre cuántos efectos distintos lleves.
¿Qué más se parece a Dvergr Heal?
Los demás efectos de su categoría suman 14, entre ellos A cubierto, Aletas del Destino, Arquería mejorada, Babeado, Barrera Mágica. Conviene compararlos antes de decidirse, porque los efectos de una misma categoría suelen ser alternativas y no sumas, y uno de ellos casi siempre es más fácil de mantener activo que el resto.
¿Qué tipo de efecto es Dvergr Heal?
Está clasificado como , con 1 en modificadores y 0 en fuentes. La categoría es la agrupación del propio juego y no la nuestra, y por eso merece atención: es como el juego decide qué efectos son alternativas entre sí.