Armement
Taux de victoire
21.3%
Taux de sélection
5.4%
Δ vs moy.
+7.4

Armement Skill

Common
Type
Skill
Rareté
Common
Coût
1
Classe
Ironclad

Gagnez 5 d'Armure. Améliorez une carte dans votre Main.

Armement est-elle une bonne carte dans Slay the Spire 2 ?

Armement est a skill common de Ironclad dans Slay the Spire 2. En combat, elle se résout ainsi : Gagnez 5 d'Armure. Améliorez une carte dans votre Main. Elle fait actuellement moins bien que la plupart des alternatives, se situant au tier D de notre classement des cartes de Slay the Spire 2.

Sur 1126 parties enregistrées, les decks qui la jouent gagnent 21.3% du temps, confortablement au-dessus de la moyenne de 13.8%, de 7.4%. C'est un choix plus sélectif, qui n'apparaît que dans 5.4% des decks pouvant la jouer. Les données d'offre sont proches de l'équilibre — 18.6% des offres prises, 21.3% pour les runs qui l'ont prise contre 19.5% pour ceux qui l'ont refusée, un gain de sélection de seulement +1.8% sur 912 runs décisifs. Les joueurs La Silencieuse la conservent dans 0.3% de leurs parties, c'est donc une habituée de ces decks. En moyenne, elle apparaît 1.2 fois dans les decks qui la prennent.

Elle se comporte au mieux aux côtés de Science sans conscience — ensemble, elles affichent une variation de +28.9% du taux de victoire. Elle a aussi une forte alchimie avec la relique Épée de jade, qui fait varier son taux de victoire de +34.0%. À 1 d'énergie, elle est améliorée dans 57.0% des parties et rejoint généralement le deck autour de l'étage 13.

Cela fait 237 victoires, 878 morts et 11 parties abandonnées avec elle au deck. La rencontre qui met le plus souvent fin à une partie la portant est Crabe empereur, qui clôt 6.8% de ses apparitions. Poursuivez avec l'analyse complète des synergies, classes et menaces de Armement pour décider si elle mérite une place dans votre partie Ironclad.

Taux de victoire et taux de sélection de Armement

Le taux de victoire de 21.3% de Armement dépasse la moyenne de 13.8% tous decks confondus de 7.4%, l'écart étant illustré ci-dessous.

Taux de victoire21.3%
Deck moyen13.8%
+7.4% vs moyenneTaux de sélection: 5.4%1126 parties

Issues des parties avec Armement

Armement compte 237 victoires et 889 défaites sur 1126 parties suivies (21.0% de victoires) ; les parties abandonnées comptent comme des défaites.

  • Victoires 21.0%
  • Défaites 79.0%

Prendre ou refuser : Armement

Sur 5448 offres enregistrées, Armement est prise 18.6% du temps, et la prendre vaut +1.8% de gain de sélection — 21.3% pour les runs qui l'ont prise contre 19.5% pour ceux qui l'ont refusée, sur 912 runs décisifs.

Taux de sélection à l'offre18.6%5448 offres

Pris 1015 fois sur 5448 offres.

Taux de victoire en cas de sélection21.3%912 runs
Taux de victoire en cas de refus19.5%1869 runs
+1.8% vs refusGain de sélection: +1.8%Échantillon suffisant

Le taux de sélection à l'offre compte les offres, pas les runs : sur chaque occasion où le jeu a proposé cet élément à un joueur, à quelle fréquence a-t-il été pris. Ce n'est pas le même chiffre que la part des runs qui finissent par le contenir.

Le gain de sélection est l'écart, ajusté selon la taille de l'échantillon, entre les runs ayant pris l'option et ceux qui l'ont refusée. C'est la méthode la plus juste pour classer les choix, car les taux de victoire bruts favorisent les échantillons les plus petits.

Quand récupérer Armement

Armement est la plus forte quand elle rejoint le deck en Acte 3, où les runs gagnent 53.3% sur 77 runs — l'une des 4 fenêtres de récupération enregistrées.

Deck de départDonnées insuffisantes—6 runs
Acte 115.8%776 runs
Acte 227.7%267 runs
Acte 353.3%77 runs

Taux de victoire des runs selon l'acte où Armement a rejoint le deck. Les actes n'ayant pas atteint le seuil d'échantillon n'affichent que leur nombre de runs.

Meilleures cartes à associer à Armement

Classée par gain de taux de victoire, Armement se comporte au mieux aux côtés de Science sans conscience (+28.9%), Hubris (+27.2%), and Bouclier démoniaque (+25.4%).

Basé sur de petits échantillons concomitants — considérez-les comme des signaux précoces, pas des verdicts définitifs.

Taux de victoire de Armement par classe

Armement est jouée par 2 classes, menées par La Silencieuse (30.8%) and Le Soldat de Fer (21.1%) au taux de victoire.

Meilleures reliques pour Armement

Armement s'associe au mieux aux reliques Épée de jade (+34.0%), Paillettes (+31.1%), and Queue de lézard (+31.0%), classées par gain de taux de victoire.

Basé sur de petits échantillons concomitants — considérez-les comme des signaux précoces, pas des verdicts définitifs.

Détails de la carte Armement

Armement est a skill common coûtant 1 d'énergie ; elle est améliorée dans 57.0% des parties et généralement récupérée vers l'étage 13.

Gagnez 5 d'Armure. Améliorez une carte dans votre Main.

Coût1
TypeSkill
RaretéCommon
ClasseIronclad
Exemplaires moy. / deck1.2
Améliorée57.0%
Étage de récupération type13

Ce qui met fin aux parties avec Armement

Les fins de partie les plus fréquentes de Armement sont Crabe empereur (6.8%), L'Insatiable (5.2%), and Démon de la Connaissance (5.1%).

  • Crabe empereur6.8% des parties
  • L'Insatiable5.2% des parties
  • Démon de la Connaissance5.1% des parties
  • Cobaye4.8% des parties
  • Dix-Mille-Pattes4.8% des parties
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Armement – Questions fréquentes

Armement est-elle une bonne carte dans Slay the Spire 2 ?

Sur 1126 parties suivies, Armement affiche un taux de victoire de 21.3% — +7.4% au-dessus du deck moyen. Le taux de victoire reflète la fréquence à laquelle les parties incluant la carte se soldent par une victoire.

Que fait Armement dans Slay the Spire 2 ?

Armement coûte 1 d'énergie. Gagnez 5 d'Armure. Améliorez une carte dans votre Main.

À quelle classe appartient Armement dans Slay the Spire 2 ?

Armement est a Skill Common de Ironclad.

Armement vaut-elle la peine d'être améliorée dans Slay the Spire 2 ?

Armement peut être améliorée à un feu de camp pour renforcer son effet.

Quelle est la meilleure relique pour Armement ?

Dans les parties suivies, Armement s'est le mieux comportée aux côtés de Épée de jade, qui fait grimper son taux de victoire de +34.0% sur 21 parties communes.

Faut-il prendre Armement quand elle est proposée ?

Les joueurs prennent Armement dans 18.6% de ses 5448 offres enregistrées. Les runs qui l'ont prise gagnent 21.3% (912 runs décisifs) contre 19.5% pour les runs qui l'ont refusée (1869 runs décisifs) — un écart de +1.8%, et un gain de sélection de +1.8% une fois la taille de l'échantillon prise en compte.

Voir aussi

Comparez Armement au reste des meilleures cartes, reliques et classes de Slay the Spire 2 ci-dessous.