
- 勝率
- 0%
- ピック率
- 0%
- バン率
- 20.0%
ロック プレイ方法:Tipsとパワースパイク
- パッチ
- 26.20
- 試合
- 654,440
- レーン
- ジャングル
- ティア
- すべてのティア
- 最終更新
- 2026年10月13日 UTC
- 算出方法
- データの手法
ランク戦のデータから、パッチ26.20でのロックの使い方を解説します。パワースパイク、レーン戦の方針、リードの活かし方、ロックの勝ちと負けを分けるポイントを紹介します。
- マックス順
- Q > E > W
- 1つ目のアイテム
- スコーチクロウの幼体0.2分
- 15分時点の対面とのゴールド差
- +118
- 1,000ゴールドリード時の勝率
- 61.4%
- 1,000ゴールドビハインド時の勝率
- 26.0%
ロックのパワースパイク(パッチ26.20)
ジャングルロック ジャングルが強くなるタイミングを、ランクの典型的な試合で起こる順に紹介。スキル解放は最も多いスキル順、アイテムスパイクはプレイヤーが完成させる中央値の分、そしてロックが最も勝てる試合時間です。
- Lv 3基本スキル3つをレベル3で習得ロックのフルコンボが揃い、初めて全力トレードが現実的になる。
- Lv 6レベル6でウルトのランク1序盤最大のスパイク。ロックが習得したらキルやローム(ロームアウト)を狙おう。
- Lv 11レベル11でウルトのランク2ウルトのクールダウンが短いほど、ロックが仕掛けたり勝てたりする戦闘が増える。
- Lv 16レベル16でウルトのランク3ウルトのクールダウンが短いほど、ロックが仕掛けたり勝てたりする戦闘が増える。
- 0.2分
- 10.6分
- 18.7分
- 40分約40分の試合で最も強いこのあたりで終わる試合では、ロックの勝率は56.6%。
アイテム完成時間は中央値で、半数のプレイヤーはそれより遅くなります。ファームで遅れると、すべてのアイテムスパイクも後ろにずれます。
ロック ジャングルのレーン戦プラン
ロックは互角のレーンを作ります。ゴールド、リード、スケーリングに極端な傾向はなく、プッシュの強さはマッチアップ次第です。 ロック ジャングルは15分時点で平均118ゴールド対面をリードしており、53%の試合でリードしています。 15分時点で1,000ゴールドリードすると勝率は61%、1,000ゴールドビハインドだと26%です。 ロックは15分までに平均0.20回のソロキルを取ります。
15分時点のゴールド別ロックの勝率
ロックの中盤と終盤
今パッチのランク戦から見た、レーン戦後にロックが他のチャンピオンより得意または苦手なこと。パーセンタイルは100が全チャンピオン中の最高です。
この強みを活かそう
- ロックは回復量が多いです(パーセンタイル77)。長期戦や攻城戦はロックに有利です。
- ロックは短い試合より長い試合で12.7ポイント多く勝ちます。序盤のコイントス的な戦いは避け、試合を長引かせましょう。
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ロックの立ち回りFAQ - パッチ26.20
ロックはいつパワースパイクする?
一般的なランク戦でのロックのスパイク: 基本スキル3つをレベル3で習得; レベル6でウルトのランク1; レベル11でウルトのランク2; レベル16でウルトのランク3; 0.2分で1個目のアイテム。
ロックは劣勢から巻き返せる?
ロックは15分時点でゴールドがビハインドの試合の32%に勝ち(189試合以上)、リードしている場合は55%です。レーンに負けると勝率は下がりますが、決定的ではありません。
ロックの最初のアイテムは?
ロックプレイヤーの多くはスコーチクロウの幼体を最初に完成させ、中央値は0.2分です。
ロックのジャングルはどう立ち回る?
今パッチのランクデータでは、ロックは次の強みを活かして勝っています: 長期戦や攻城戦に持ち込む; 終盤を見据えて立ち回る。