Ambrus’ Keller: Rot sehen Aktivität
- Ort
- Maragir
- Region
- Wälder von Maragir
- Verpassbar
- Ja
- Methodik
- Datenmethodik
- Autor
- Dakota Chinnick
Ambrus’ Männer bewachen Lager, die mit Fässern voller Menschenblut gefüllt sind. Ich könnte dafür sorgen, dass die Vrakhiri es niemals trinken können.
- Typ
- Aktivität
- Beginnt
- Maragir
- Zeitaufwand
- 3 Zeiteinheiten
- Tageszeit
- Tag oder Nacht
- Belohnung
- 750 EP
- Schritte
- 3 Schritte, 3 davon auf der Karte
Komplettlösung zu Ambrus’ Keller: Rot sehen
3 der 3 Ziele von Ambrus’ Keller: Rot sehen sind auf der Karte unten markiert, 0 davon optional. Die Nummern auf der Karte entsprechen den nummerierten Schritten.
So startest du Ambrus’ Keller: Rot sehen
- BeginntBeginnt in Maragir.
- Zeitaufwand3 Zeiteinheiten
- TageszeitTag oder Nacht
- Kann scheiternJa – sie hat ein Scheitern-Ende, die Frist bis zur Krönung kann sie dir also nehmen.
Ambrus’ Keller: Rot sehen Schritt für Schritt

In der vollständigen Karte öffnen →
Eine Markierung zeigt ein Suchgebiet statt einer genauen Stelle.
- Besiege die WachenTag & Nacht
Der Blutkeller wird streng bewacht. Ich muss mich erst um die Soldaten kümmern, wenn ich ihn zerstören will.
Suchgebiet auf der Karte - Untersuche den KellerTag & Nacht
Das Blut sollte irgendwo hier aufbewahrt werden.
Auf der Karte markiert - Zerstöre die Blutvorräte3 ZeiteinheitenTag & Nacht
Zeit, die Blutvorräte zu vernichten. Ambrus und die anderen Vrakhiri werden heute leider leer ausgehen.
Auf der Karte markiert – Markierung 2
Belohnungen für Ambrus’ Keller: Rot sehen
Bei Abschluss
- 750 EP
- 2 Fähigkeitspunkt(e)
Unterwegs erhalten
- Fläschchen mit Menschenblut ×3
Die 2 Enden anzeigen – Spoiler
Alle Enden von Ambrus’ Keller: Rot sehen, in den Worten des Spiels. Lies nur weiter, wenn du gespoilert werden willst.
- Ende 1
Ich habe den Blutvorrat zerstört – Ambrus wird sicher sehr wütend darüber sein.
Belohnungen: 750 EP, 2 Fähigkeitspunkt(e)
- Ende 2Gescheitert
Letzten Endes kam ich nie dazu, den Blutkeller zu zerstören.
Ambrus’ Keller: Rot sehen ist eine Aktivität in The Blood of Dawnwalker mit 2 spielbaren Version(en). Ambrus’ Keller: Rot sehen spielt rund um Maragir. Ambrus’ Keller: Rot sehen hat 3 Ziele, 0 davon optional. 3 der Ziele von Ambrus’ Keller: Rot sehen sind auf der Weltkarte markiert, sodass du siehst, wo jeder Schritt stattfindet. Ambrus’ Keller: Rot sehen hat 2 mögliche Enden.
Siehe auch
Dein Dawnwalker-Guide, direkt im Spiel
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Ambrus’ Keller: Rot sehen-FAQ
Wie schließt man Ambrus’ Keller: Rot sehen ab?
Ambrus’ Keller: Rot sehen umfasst 3 Ziele. Es beginnt mit „Besiege die Wachen“ und endet mit „Zerstöre die Blutvorräte“. Die vollständige Liste mit Kartenmarkierungen und Zeitkosten steht oben in der Komplettlösung.
Wie lange dauert Ambrus’ Keller: Rot sehen?
Ambrus’ Keller: Rot sehen verbraucht über seine 3 Ziele hinweg 3 Zeiteinheiten der Story-Zeit.
Soll ich Ambrus’ Keller: Rot sehen bei Tag oder bei Nacht machen?
Ambrus’ Keller: Rot sehen kann bei Tag oder bei Nacht begonnen werden und kostet in beiden Fällen 3 Zeiteinheiten Story-Zeit. Schritte, die an eine Tageshälfte gebunden sind, tragen in der Komplettlösung oben ein Abzeichen.
Wie starte ich Ambrus’ Keller: Rot sehen?
Ambrus’ Keller: Rot sehen beginnt rund um Maragir – starte beim ersten Ziel in der Komplettlösung oben.
Was sind die Ziele von Ambrus’ Keller: Rot sehen?
Ambrus’ Keller: Rot sehen hat 3 Ziele: Besiege die Wachen, Untersuche den Keller, Zerstöre die Blutvorräte. Optionale und zeitkritische Schritte sind in der Zielliste markiert.
Wo finden die Ziele von Ambrus’ Keller: Rot sehen statt?
3 der 3 Ziele in Ambrus’ Keller: Rot sehen haben einen markierten Ort, in und um Wälder von Maragir. Die nummerierte Karte oben entspricht der Zielliste.
Was sind die Belohnungen für Ambrus’ Keller: Rot sehen?
Der Abschluss von Ambrus’ Keller: Rot sehen belohnt mit 750 EP, 2 Fähigkeitspunkt(e).
Wie viele Enden hat Ambrus’ Keller: Rot sehen?
Ambrus’ Keller: Rot sehen hat in den Spieldateien 2 Enden, davon 1 Scheitern-Enden.
Ist Ambrus’ Keller: Rot sehen verpassbar?
Verpassbar: Ja. Auf der 30-Tage-Uhr dieses Spiels können die meisten Quests ablaufen; der Startblock der Komplettlösung oben sagt, ob diese ein Scheitern-Ende hat.