Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen Aktivität

AktivitätHofaktivität: AmbrusTagNachtVerpassbar
Region
Dorngraben
Verpassbar
Ja

Ambrus’ Soldaten bringen Gefangene in abgelegene Gefängnisse. Es wäre bestimmt eine gute Idee, ihr Vorhaben zu stören.

Typ
Aktivität
Beginnt
Dorngraben
Zeitaufwand
3 Zeiteinheiten
Tageszeit
Tag oder Nacht
Belohnung
250 EP
Schritte
8 Schritte, 8 davon auf der Karte

Komplettlösung zu Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen

8 der 8 Ziele von Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen sind auf der Karte unten markiert, 0 davon optional. Die Nummern auf der Karte entsprechen den nummerierten Schritten.

So startest du Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen

  • BeginntBeginnt in Dorngraben.
  • Zeitaufwand3 Zeiteinheiten
  • TageszeitTag oder Nacht
  • Kann scheiternJa – sie hat ein Scheitern-Ende, die Frist bis zur Krönung kann sie dir also nehmen.

Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen Schritt für Schritt

Weltkarte von The Blood of Dawnwalker mit den markierten Zielen von Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen
3 markierte Orte für Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen, auf das Questgebiet gezoomtZiehe die Karte zum Verschieben; zoome per Scrollen, Zusammenziehen oder mit den Schaltflächen.

Eine Markierung zeigt ein Suchgebiet statt einer genauen Stelle.

  1. Sieh dich beim Außenposten umTag & Nacht

    Man wird mich wohl nicht hereinbitten, aber ich kann mir trotzdem ansehen, womit ich es zu tun habe. Am besten bleibe ich kampfbereit.

    Auf der Karte markiert
  2. Befrage den HauptwärterTag & Nacht

    Ich sollte dem Hauptwärter ein paar Fragen stellen. Vielleicht verrät er mir, warum die Soldaten vorhatten, das Lager abzubrennen.

    Auf der Karte markiert – Markierung 1
  3. Erledige den HauptwärterTag & Nacht

    Dieser Feigling hat den Tod verdient.

    Auf der Karte markiert – Markierung 1
  4. Sieh dich im Lager um3 ZeiteinheitenTag & Nacht

    Ich sollte das Lager nach Hinweisen darauf durchsuchen, was hier passiert ist. Aus irgendeinem Grund haben die Soldaten die Karren mit den Blutvorräten beladen und das Lager zum Niederbrennen vorbereitet.

    Auf der Karte markiert – Markierung 1
  5. Suche nach dem umgestürzten BaumTag & Nacht

    Ein umgestürzter Baum sollte das potenzielle Versteck kennzeichnen. Danach halte ich Ausschau.

    Suchgebiet auf der Karte
  6. Folge den FußspurenTag & Nacht

    Ich habe geheimnisvolle Fußspuren gefunden. Mal sehen, wohin sie mich führen.

    Auf der Karte markiert – Markierung 1
  7. Gehe zurück zur TürTag & Nacht

    Ich habe den Schlüssel gefunden, jetzt kann ich die Tür öffnen.

    Auf der Karte markiert – Markierung 1
  8. Finde heraus, was der Schlüssel öffnetTag & Nacht

    Ich habe einen Messingschlüssel gefunden, aber keine Ahnung, wofür er ist. Ich sollte mich umsehen – vielleicht lohnt es sich.

    Auf der Karte markiert – Markierung 1

Belohnungen für Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen

Bei Abschluss

  • 250 EP
  • 1 Fähigkeitspunkt(e)

Unterwegs erhalten

  • Schatzkarte: Verborgenes Lager ×1
Die 5 Enden anzeigen – Spoiler

Alle Enden von Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen, in den Worten des Spiels. Lies nur weiter, wenn du gespoilert werden willst.

  1. Ende 1

    Ich habe den Wärter gehen lassen. Hier wurde schon genug Blut vergossen.

    Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)

  2. Ende 2

    Der Wärter hat mir eine Karte angeboten, die mich zu einem Versteck führen soll, wenn ich ihn im Gegenzug freilasse. Ich habe zugestimmt.

    Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)

  3. Ende 3

    Ich habe dem feigen Wärter eine Chance auf Freiheit gegeben. Er hätte mich bloß im Duell schlagen müssen. Hat er aber nicht. Wie schade.

    Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)

  4. Ende 4

    Ich habe den feigen Wärter ausgesaugt. Das gibt mir immerhin ein Gefühl von Gerechtigkeit.

    Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)

  5. Ende 5Gescheitert

    Ich habe mich nicht um den Außenposten gekümmert – es gibt Wichtigeres zu tun.

Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen ist eine Aktivität in The Blood of Dawnwalker mit 2 spielbaren Version(en). Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen spielt rund um Dorngraben. Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen hat 8 Ziele, 0 davon optional. 8 der Ziele von Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen sind auf der Weltkarte markiert, sodass du siehst, wo jeder Schritt stattfindet. Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen hat 5 mögliche Enden.

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Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen-FAQ

Wie schließt man Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen ab?

Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen umfasst 8 Ziele. Es beginnt mit „Sieh dich beim Außenposten um“ und endet mit „Finde heraus, was der Schlüssel öffnet“. Die vollständige Liste mit Kartenmarkierungen und Zeitkosten steht oben in der Komplettlösung.

Wie lange dauert Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen?

Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen verbraucht über seine 8 Ziele hinweg 3 Zeiteinheiten der Story-Zeit.

Soll ich Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen bei Tag oder bei Nacht machen?

Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen kann bei Tag oder bei Nacht begonnen werden und kostet in beiden Fällen 3 Zeiteinheiten Story-Zeit. Schritte, die an eine Tageshälfte gebunden sind, tragen in der Komplettlösung oben ein Abzeichen.

Wie starte ich Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen?

Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen beginnt rund um Dorngraben – starte beim ersten Ziel in der Komplettlösung oben.

Was sind die Ziele von Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen?

Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen hat 8 Ziele: Sieh dich beim Außenposten um, Befrage den Hauptwärter, Erledige den Hauptwärter, Sieh dich im Lager um, Suche nach dem umgestürzten Baum, Folge den Fußspuren, Gehe zurück zur Tür, Finde heraus, was der Schlüssel öffnet. Optionale und zeitkritische Schritte sind in der Zielliste markiert.

Wo finden die Ziele von Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen statt?

8 der 8 Ziele in Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen haben einen markierten Ort, in und um Dorngraben. Die nummerierte Karte oben entspricht der Zielliste.

Was sind die Belohnungen für Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen?

Der Abschluss von Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen belohnt mit 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e).

Wie viele Enden hat Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen?

Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen hat in den Spieldateien 5 Enden, davon 1 Scheitern-Enden.

Ist Ambrus’ Kerker: Niedertracht und Nutzen verpassbar?

Verpassbar: Ja. Auf der 30-Tage-Uhr dieses Spiels können die meisten Quests ablaufen; der Startblock der Komplettlösung oben sagt, ob diese ein Scheitern-Ende hat.