Ambrus’ Kerker: Richter und Henker Aktivität
- Region
- Hain der heiligen Tyna
- Verpassbar
- Ja
- Methodik
- Datenmethodik
- Autor
- Dakota Chinnick
Ambrus’ Soldaten bringen Gefangene in abgelegene Gefängnisse. Es wäre bestimmt eine gute Idee, ihr Vorhaben zu stören.
- Typ
- Aktivität
- Beginnt
- Hain der heiligen Tyna
- Zeitaufwand
- 3 Zeiteinheiten
- Tageszeit
- Tag oder Nacht
- Belohnung
- 250 EP
- Schritte
- 9 Schritte, 6 davon auf der Karte
Komplettlösung zu Ambrus’ Kerker: Richter und Henker
6 der 9 Ziele von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker sind auf der Karte unten markiert, 1 davon optional. Die Nummern auf der Karte entsprechen den nummerierten Schritten.
So startest du Ambrus’ Kerker: Richter und Henker
- BeginntBeginnt in Hain der heiligen Tyna.
- Zeitaufwand3 Zeiteinheiten
- TageszeitTag oder Nacht
- Kann scheiternJa – sie hat ein Scheitern-Ende, die Frist bis zur Krönung kann sie dir also nehmen.
Ambrus’ Kerker: Richter und Henker Schritt für Schritt

In der vollständigen Karte öffnen →
Eine Markierung zeigt ein Suchgebiet statt einer genauen Stelle.
- Sieh dich beim Außenposten umTag & Nacht
Man wird mich wohl nicht hereinbitten, aber ich kann mir trotzdem ansehen, womit ich es zu tun habe. Am besten bleibe ich kampfbereit.
Auf der Karte markiert - Finde den Wärter und nimm ihm den Schlüssel abTag & Nacht
Ich brauche den Schlüssel. Der Wärter muss ihn irgendwo bei sich haben.
- Sieh dich im Lager umOptionalTag & Nacht
Ich sollte das Lager nach Hinweisen durchsuchen, damit ich herausfinde, welche Version der Geschichte wirklich stimmt.
Auf der Karte markiert – Markierung 1 - Öffne die Zellen und befreie die GefangenenTag & Nacht
Ich habe den Zellenschlüssel. Jetzt kann ich die Gefangenen befreien.
Auf der Karte markiert – Markierung 1 - Entscheide über das Schicksal des Mannes3 ZeiteinheitenTag & Nacht
Das Schicksal des Mannes, der des Verrats bezichtigt wird, liegt in meiner Hand.
- Warte einen TagTag & Nacht
Ich sollte den Dingen ein wenig Zeit geben.
- Besuche das HolzfällerlagerTag & Nacht
Die befreiten Holzfäller haben den Standort ihres Lagers auf meiner Karte markiert. Ich sollte bei ihnen vorbeischauen.
Suchgebiet auf der Karte - Finde heraus, was passiert istTag & Nacht
Irgendetwas ist im Holzfällerlager passiert. Ich sollte mich genauer umsehen.
Suchgebiet auf der Karte – Markierung 7 - Befreie die GefangenenTag & Nacht
Ich kann die Gefangenen aus ihren Zellen befreien.
Auf der Karte markiert – Markierung 1
Belohnungen für Ambrus’ Kerker: Richter und Henker
Bei Abschluss
- 250 EP
- 1 Fähigkeitspunkt(e)
Die 4 Enden anzeigen – Spoiler
Alle Enden von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker, in den Worten des Spiels. Lies nur weiter, wenn du gespoilert werden willst.
- Ende 1
Ich habe fast alle von Ambrus’ Gefangenen befreit. Nur einer von ihnen hat sein Schicksal mehr als verdient.
Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)
- Ende 2
Ich habe alle von Ambrus’ Gefangenen befreit. Vielleicht war es ein Fehler und manche hätten dieses Schicksal verdient, aber es liegt nicht an mir, darüber zu urteilen.
Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)
- Ende 3Gescheitert
Ich habe die Kontrolle verloren und alle von Ambrus’ Gefangenen abgeschlachtet. Scheiße.
Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)
- Ende 4
Ich konnte mich nicht darum kümmern – Brencis wartet.
Ambrus’ Kerker: Richter und Henker ist eine Aktivität in The Blood of Dawnwalker mit 2 spielbaren Version(en). Ambrus’ Kerker: Richter und Henker spielt rund um Hain der heiligen Tyna. Ambrus’ Kerker: Richter und Henker hat 9 Ziele, 1 davon optional. 6 der Ziele von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker sind auf der Weltkarte markiert, sodass du siehst, wo jeder Schritt stattfindet. Ambrus’ Kerker: Richter und Henker hat 4 mögliche Enden.
Siehe auch
Dein Dawnwalker-Guide, direkt im Spiel
Karte, Quests, Fähigkeiten und die 30-Tage-Uhr als Overlay – alles nachschlagen, ohne aus Vale Sangora heraus zu alt-tabben. Kostenlos für deinen PC.
- In-Game-Overlays
- Automatisches Match-Tracking
- Exklusive Desktop-Tools
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Ambrus’ Kerker: Richter und Henker-FAQ
Wie schließt man Ambrus’ Kerker: Richter und Henker ab?
Ambrus’ Kerker: Richter und Henker umfasst 9 Ziele. Es beginnt mit „Sieh dich beim Außenposten um“ und endet mit „Befreie die Gefangenen“. Die vollständige Liste mit Kartenmarkierungen und Zeitkosten steht oben in der Komplettlösung.
Wie lange dauert Ambrus’ Kerker: Richter und Henker?
Ambrus’ Kerker: Richter und Henker verbraucht über seine 9 Ziele hinweg 3 Zeiteinheiten der Story-Zeit.
Soll ich Ambrus’ Kerker: Richter und Henker bei Tag oder bei Nacht machen?
Ambrus’ Kerker: Richter und Henker kann bei Tag oder bei Nacht begonnen werden und kostet in beiden Fällen 3 Zeiteinheiten Story-Zeit. Schritte, die an eine Tageshälfte gebunden sind, tragen in der Komplettlösung oben ein Abzeichen.
Wie starte ich Ambrus’ Kerker: Richter und Henker?
Ambrus’ Kerker: Richter und Henker beginnt rund um Hain der heiligen Tyna – starte beim ersten Ziel in der Komplettlösung oben.
Was sind die Ziele von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker?
Ambrus’ Kerker: Richter und Henker hat 9 Ziele: Sieh dich beim Außenposten um, Finde den Wärter und nimm ihm den Schlüssel ab, Sieh dich im Lager um, Öffne die Zellen und befreie die Gefangenen, Entscheide über das Schicksal des Mannes, Warte einen Tag, Besuche das Holzfällerlager, Finde heraus, was passiert ist, Befreie die Gefangenen. Optionale und zeitkritische Schritte sind in der Zielliste markiert.
Wo finden die Ziele von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker statt?
6 der 9 Ziele in Ambrus’ Kerker: Richter und Henker haben einen markierten Ort, in und um Hain der heiligen Tyna. Die nummerierte Karte oben entspricht der Zielliste.
Was sind die Belohnungen für Ambrus’ Kerker: Richter und Henker?
Der Abschluss von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker belohnt mit 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e).
Wie viele Enden hat Ambrus’ Kerker: Richter und Henker?
Ambrus’ Kerker: Richter und Henker hat in den Spieldateien 4 Enden, davon 1 Scheitern-Enden.
Ist Ambrus’ Kerker: Richter und Henker verpassbar?
Verpassbar: Ja. Auf der 30-Tage-Uhr dieses Spiels können die meisten Quests ablaufen; der Startblock der Komplettlösung oben sagt, ob diese ein Scheitern-Ende hat.