Ambrus’ Kerker: Richter und Henker Aktivität

AktivitätHofaktivität: AmbrusTagNachtVerpassbar
Region
Hain der heiligen Tyna
Verpassbar
Ja

Ambrus’ Soldaten bringen Gefangene in abgelegene Gefängnisse. Es wäre bestimmt eine gute Idee, ihr Vorhaben zu stören.

Typ
Aktivität
Zeitaufwand
3 Zeiteinheiten
Tageszeit
Tag oder Nacht
Belohnung
250 EP
Schritte
9 Schritte, 6 davon auf der Karte

Komplettlösung zu Ambrus’ Kerker: Richter und Henker

6 der 9 Ziele von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker sind auf der Karte unten markiert, 1 davon optional. Die Nummern auf der Karte entsprechen den nummerierten Schritten.

So startest du Ambrus’ Kerker: Richter und Henker

  • BeginntBeginnt in Hain der heiligen Tyna.
  • Zeitaufwand3 Zeiteinheiten
  • TageszeitTag oder Nacht
  • Kann scheiternJa – sie hat ein Scheitern-Ende, die Frist bis zur Krönung kann sie dir also nehmen.

Ambrus’ Kerker: Richter und Henker Schritt für Schritt

Weltkarte von The Blood of Dawnwalker mit den markierten Zielen von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker
3 markierte Orte für Ambrus’ Kerker: Richter und Henker, auf das Questgebiet gezoomtZiehe die Karte zum Verschieben; zoome per Scrollen, Zusammenziehen oder mit den Schaltflächen.

Eine Markierung zeigt ein Suchgebiet statt einer genauen Stelle.

  1. Sieh dich beim Außenposten umTag & Nacht

    Man wird mich wohl nicht hereinbitten, aber ich kann mir trotzdem ansehen, womit ich es zu tun habe. Am besten bleibe ich kampfbereit.

    Auf der Karte markiert
  2. Finde den Wärter und nimm ihm den Schlüssel abTag & Nacht

    Ich brauche den Schlüssel. Der Wärter muss ihn irgendwo bei sich haben.

  3. Sieh dich im Lager umOptionalTag & Nacht

    Ich sollte das Lager nach Hinweisen durchsuchen, damit ich herausfinde, welche Version der Geschichte wirklich stimmt.

    Auf der Karte markiert – Markierung 1
  4. Öffne die Zellen und befreie die GefangenenTag & Nacht

    Ich habe den Zellenschlüssel. Jetzt kann ich die Gefangenen befreien.

    Auf der Karte markiert – Markierung 1
  5. Entscheide über das Schicksal des Mannes3 ZeiteinheitenTag & Nacht

    Das Schicksal des Mannes, der des Verrats bezichtigt wird, liegt in meiner Hand.

  6. Warte einen TagTag & Nacht

    Ich sollte den Dingen ein wenig Zeit geben.

  7. Besuche das HolzfällerlagerTag & Nacht

    Die befreiten Holzfäller haben den Standort ihres Lagers auf meiner Karte markiert. Ich sollte bei ihnen vorbeischauen.

    Suchgebiet auf der Karte
  8. Finde heraus, was passiert istTag & Nacht

    Irgendetwas ist im Holzfällerlager passiert. Ich sollte mich genauer umsehen.

    Suchgebiet auf der Karte – Markierung 7
  9. Befreie die GefangenenTag & Nacht

    Ich kann die Gefangenen aus ihren Zellen befreien.

    Auf der Karte markiert – Markierung 1

Belohnungen für Ambrus’ Kerker: Richter und Henker

Bei Abschluss

  • 250 EP
  • 1 Fähigkeitspunkt(e)
Die 4 Enden anzeigen – Spoiler

Alle Enden von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker, in den Worten des Spiels. Lies nur weiter, wenn du gespoilert werden willst.

  1. Ende 1

    Ich habe fast alle von Ambrus’ Gefangenen befreit. Nur einer von ihnen hat sein Schicksal mehr als verdient.

    Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)

  2. Ende 2

    Ich habe alle von Ambrus’ Gefangenen befreit. Vielleicht war es ein Fehler und manche hätten dieses Schicksal verdient, aber es liegt nicht an mir, darüber zu urteilen.

    Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)

  3. Ende 3Gescheitert

    Ich habe die Kontrolle verloren und alle von Ambrus’ Gefangenen abgeschlachtet. Scheiße.

    Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)

  4. Ende 4

    Ich konnte mich nicht darum kümmern – Brencis wartet.

Ambrus’ Kerker: Richter und Henker ist eine Aktivität in The Blood of Dawnwalker mit 2 spielbaren Version(en). Ambrus’ Kerker: Richter und Henker spielt rund um Hain der heiligen Tyna. Ambrus’ Kerker: Richter und Henker hat 9 Ziele, 1 davon optional. 6 der Ziele von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker sind auf der Weltkarte markiert, sodass du siehst, wo jeder Schritt stattfindet. Ambrus’ Kerker: Richter und Henker hat 4 mögliche Enden.

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Ambrus’ Kerker: Richter und Henker-FAQ

Wie schließt man Ambrus’ Kerker: Richter und Henker ab?

Ambrus’ Kerker: Richter und Henker umfasst 9 Ziele. Es beginnt mit „Sieh dich beim Außenposten um“ und endet mit „Befreie die Gefangenen“. Die vollständige Liste mit Kartenmarkierungen und Zeitkosten steht oben in der Komplettlösung.

Wie lange dauert Ambrus’ Kerker: Richter und Henker?

Ambrus’ Kerker: Richter und Henker verbraucht über seine 9 Ziele hinweg 3 Zeiteinheiten der Story-Zeit.

Soll ich Ambrus’ Kerker: Richter und Henker bei Tag oder bei Nacht machen?

Ambrus’ Kerker: Richter und Henker kann bei Tag oder bei Nacht begonnen werden und kostet in beiden Fällen 3 Zeiteinheiten Story-Zeit. Schritte, die an eine Tageshälfte gebunden sind, tragen in der Komplettlösung oben ein Abzeichen.

Wie starte ich Ambrus’ Kerker: Richter und Henker?

Ambrus’ Kerker: Richter und Henker beginnt rund um Hain der heiligen Tyna – starte beim ersten Ziel in der Komplettlösung oben.

Was sind die Ziele von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker?

Ambrus’ Kerker: Richter und Henker hat 9 Ziele: Sieh dich beim Außenposten um, Finde den Wärter und nimm ihm den Schlüssel ab, Sieh dich im Lager um, Öffne die Zellen und befreie die Gefangenen, Entscheide über das Schicksal des Mannes, Warte einen Tag, Besuche das Holzfällerlager, Finde heraus, was passiert ist, Befreie die Gefangenen. Optionale und zeitkritische Schritte sind in der Zielliste markiert.

Wo finden die Ziele von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker statt?

6 der 9 Ziele in Ambrus’ Kerker: Richter und Henker haben einen markierten Ort, in und um Hain der heiligen Tyna. Die nummerierte Karte oben entspricht der Zielliste.

Was sind die Belohnungen für Ambrus’ Kerker: Richter und Henker?

Der Abschluss von Ambrus’ Kerker: Richter und Henker belohnt mit 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e).

Wie viele Enden hat Ambrus’ Kerker: Richter und Henker?

Ambrus’ Kerker: Richter und Henker hat in den Spieldateien 4 Enden, davon 1 Scheitern-Enden.

Ist Ambrus’ Kerker: Richter und Henker verpassbar?

Verpassbar: Ja. Auf der 30-Tage-Uhr dieses Spiels können die meisten Quests ablaufen; der Startblock der Komplettlösung oben sagt, ob diese ein Scheitern-Ende hat.