Ambrus’ Kerker: Überraschende WendungenAktivität
Ambrus’ Soldaten bringen Gefangene in abgelegene Gefängnisse. Es wäre bestimmt eine gute Idee, ihr Vorhaben zu stören.
- Typ
- Aktivität
- Beginnt
- Maragir
- Zeitaufwand
- 3 Zeiteinheiten
- Tageszeit
- Tag oder Nacht
- Belohnung
- 250 EP
- Schritte
- 4 Schritte, 3 davon auf der Karte
Komplettlösung zu Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen
3 der 4 Ziele von Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen sind auf der Karte unten markiert, 0 davon optional. Die Nummern auf der Karte entsprechen den nummerierten Schritten.
So startest du Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen
- BeginntBeginnt in Maragir.
- Zeitaufwand3 Zeiteinheiten
- TageszeitTag oder Nacht
- Kann scheiternJa – sie hat ein Scheitern-Ende, die Frist bis zur Krönung kann sie dir also nehmen.
Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen Schritt für Schritt

In der vollständigen Karte öffnen →
Eine Markierung zeigt ein Suchgebiet statt einer genauen Stelle.
- Sieh dich beim Außenposten umTag & Nacht
Man wird mich wohl nicht hereinbitten, aber ich kann mir trotzdem ansehen, womit ich es zu tun habe. Am besten bleibe ich kampfbereit.
Suchgebiet auf der Karte - Nimm den Schlüssel vom GefängniswärterTag & Nacht
Der Hauptwärter muss den Gefängnisschlüssel irgendwo bei sich haben.
- Öffne die ZellenTag & Nacht
Mit dem Schlüssel kann ich jetzt die Gefangenen befreien.
Auf der Karte markiert - Untersuche den Keller3 ZeiteinheitenTag & Nacht
Das Lager war ungewöhnlich leer. Wo sind alle? In diesem Keller?
Auf der Karte markiert – Markierung 3
Belohnungen für Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen
Bei Abschluss
- 250 EP
- 1 Fähigkeitspunkt(e)
Die 4 Enden anzeigen – Spoiler
Alle Enden von Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen, in den Worten des Spiels. Lies nur weiter, wenn du gespoilert werden willst.
- Ende 1
Ich habe die Deserteure aus ihrer Gefangenschaft in Ambrus’ Kerker befreit. Hoffentlich nutzen sie ihre zweite Chance gut.
Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)
- Ende 2
Ich habe die Deserteure aus ihrer Gefangenschaft in Ambrus’ Kerker befreit. Sie haben einst für Brencis gearbeitet und stellen sich jetzt gegen ihn. Hoffentlich gibt es im Sangora-Tal noch mehr von ihrer Art.
Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)
- Ende 3
Die Soldaten, die von Ambrus gefangen genommen wurden, bleiben in ihren Zellen. Ich hatte keinen guten Grund, sie zu befreien.
Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)
- Ende 4Gescheitert
Ich bin nicht dazu gekommen, diesen Ort vollständig zu untersuchen. Es ist Zeit, sich Brencis zu stellen.
Belohnungen: 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e)
Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen ist eine Aktivität in The Blood of Dawnwalker mit 2 spielbaren Version(en). Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen spielt rund um Maragir. Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen hat 4 Ziele, 0 davon optional. 3 der Ziele von Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen sind auf der Weltkarte markiert, sodass du siehst, wo jeder Schritt stattfindet. Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen hat 4 mögliche Enden.
Siehe auch
Dein Dawnwalker-Guide, direkt im Spiel
Karte, Quests, Fähigkeiten und die 30-Tage-Uhr als Overlay – alles nachschlagen, ohne aus Vale Sangora heraus zu alt-tabben. Kostenlos für deinen PC.
- In-Game-Overlays
- Automatisches Match-Tracking
- Exklusive Desktop-Tools
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Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen-FAQ
Wie schließt man Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen ab?
Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen umfasst 4 Ziele. Es beginnt mit „Sieh dich beim Außenposten um“ und endet mit „Untersuche den Keller“. Die vollständige Liste mit Kartenmarkierungen und Zeitkosten steht oben in der Komplettlösung.
Wie lange dauert Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen?
Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen verbraucht über seine 4 Ziele hinweg 3 Zeiteinheiten der Story-Zeit.
Soll ich Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen bei Tag oder bei Nacht machen?
Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen kann bei Tag oder bei Nacht begonnen werden und kostet in beiden Fällen 3 Zeiteinheiten Story-Zeit. Schritte, die an eine Tageshälfte gebunden sind, tragen in der Komplettlösung oben ein Abzeichen.
Wie starte ich Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen?
Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen beginnt rund um Maragir – starte beim ersten Ziel in der Komplettlösung oben.
Was sind die Ziele von Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen?
Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen hat 4 Ziele: Sieh dich beim Außenposten um, Nimm den Schlüssel vom Gefängniswärter, Öffne die Zellen, Untersuche den Keller. Optionale und zeitkritische Schritte sind in der Zielliste markiert.
Wo finden die Ziele von Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen statt?
3 der 4 Ziele in Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen haben einen markierten Ort, in und um Wälder von Maragir. Die nummerierte Karte oben entspricht der Zielliste.
Was sind die Belohnungen für Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen?
Der Abschluss von Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen belohnt mit 250 EP, 1 Fähigkeitspunkt(e).
Wie viele Enden hat Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen?
Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen hat in den Spieldateien 4 Enden, davon 1 Scheitern-Enden.
Ist Ambrus’ Kerker: Überraschende Wendungen verpassbar?
Verpassbar: Ja. Auf der 30-Tage-Uhr dieses Spiels können die meisten Quests ablaufen; der Startblock der Komplettlösung oben sagt, ob diese ein Scheitern-Ende hat.