
- Siegrate
- 28.0%
- Wahlrate
- 1.8%
- Δ vs. Schnitt
- +13.7
Verzögern Skill
- Typ
- Skill
- Seltenheit
- Uncommon
- Kosten
- 2
- Klasse
- Necrobinder
- Autor
- Dakota Chinnick
- Methodik
- Datenmethodik
Erhalte 11 Block. Erhalte im nächsten Zug Energy.
Ist Verzögern gut in Slay the Spire 2?
In Slay the Spire 2 ist Verzögern an uncommon skill aus dem Kartenpool von Necrobinder. Sein Effekt: Erhalte 11 Block. Erhalte im nächsten Zug Energy. Leistungsmäßig ist sie ein solider, wenn auch unspektakulärer Include, insgesamt im C-Tier eingestuft.
Über 491 erfasste Runs liegt ihre Siegrate bei 28.0%, 13.7% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 14.3%. Sie wird eher in Nischen gespielt, enthalten in nur 1.8% der infrage kommenden Runs. Die Angebotsdaten sprechen dagegen: In 23.9% der gezeigten Angebote genommen, gewinnen Runs mit der Karte 25.6% gegenüber 29.1% bei Verzicht — ein Wahl-Lift von -3.4% über 398 entschiedene Runs. In Die Totenbinderin-Runs wird sie 10.4% der Zeit gedraftet, was sie zu einem festen Bestandteil der Decks dieser Klasse macht. Decks, die sie enthalten, führen im Schnitt etwa 1.1 Kopien.
Ihre herausragende Kombination ist bislang Verwandeln, die ihre Siegrate um +25.3% hebt, wenn beide in einem Deck sind. Auf der Relikt-Seite ist Juwelenmaske ihr herausragender Begleiter, gut für einen Siegraten-Ausschlag von +32.0% an ihrer Seite. Sie kostet 2 Energie, wird in 39.0% der Fälle verbessert und wird meist nahe Ebene 14 aufgenommen.
Die Verbesserung der Karte fügt ihrer Statleiste +2 Block, +1 Energy hinzu. Von den Runs, die sie gedraftet haben, endeten 137 im Sieg, gegenüber 352 Toden und 2 Abbrüchen. Ihr häufigster Run-Beender ist Zigtausendfüßer, der 5.9% der Runs beendet, in denen sie auftaucht. Sieh dir unten die Synergien, die Klassenaufteilung und die Bedrohungen an, um das vollständige Bild davon zu bekommen, wo Verzögern in ein Necrobinder-Deck passt.
Sieg- & Wahlrate von Verzögern
Mit einer Siegrate von 28.0% liegt Verzögern 13.7% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 14.3% – die Balken unten stellen beide nebeneinander.
Run-Ergebnisse mit Verzögern
Über die 491 erfassten Runs, die Verzögern gedraftet haben, endeten 137 mit einem Sieg und 354 mit einer Niederlage – ein Sieganteil von 27.9%, wobei Abbrüche als Niederlagen zählen.
- Siege 27.9%
- Niederlagen 72.1%
Nehmen oder auslassen: Verzögern
Spieler nehmen Verzögern in 23.9% der 1823 Angebote mit; diese Runs gewinnen 25.6% gegenüber 29.1% bei Runs, die verzichtet haben — ein Wahl-Lift von -3.4% über 398 entschiedene Runs.
In 1823 Angeboten 436-mal genommen.
Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.
Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.
Wann du Verzögern mitnehmen solltest
Von den 3 für Verzögern erfassten Aufnahmefenstern ist Akt 3 das beste: 51.0% über 51 Runs.
Siegrate der Runs nach dem Akt, in dem Verzögern ins Deck kam. Akte unterhalb der Stichprobengrenze zeigen nur ihre Run-Zahl.
Beste Karten zur Kombination mit Verzögern
Die stärksten Kartenkombinationen von Verzögern sind bislang Verwandeln (+25.3%), Ultimativer Schlag (+24.6%), and Blick ins Jenseits (+21.4%), jeweils mit dem Siegraten-Zuwachs, den sie bringen.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Siegrate von Verzögern nach Klasse
Exklusiv für Die Totenbinderin, erzielt Verzögern über 483 erfasste Runs eine Siegrate von 27.9%.
Beste Relikte für Verzögern
Die Relikte, die die Siegrate von Verzögern am stärksten beeinflussen, sind Juwelenmaske (+32.0%), Buchmacher-Messer (+31.4%), and Königlicher Stempel (+31.2%), jeweils mit dem Zuwachs.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Kartendetails zu Verzögern
Als uncommon skill mit 2 Energie wird Verzögern in 39.0% der Fälle verbessert und gelangt meist um Ebene 14 ins Deck.
Erhalte 11 Block. Erhalte im nächsten Zug Energy.
Verbesserung: +2 Block, +1 Energy
Was Runs mit Verzögern beendet
Runs mit Verzögern enden am häufigsten gegen Zigtausendfüßer (5.9%), Aeonglass Boss (5.3%), and Königin (4.7%) – der jeweilige Anteil an ihren Runs ist angegeben.
- Zigtausendfüßer5.9% der Runs
- Aeonglass Boss5.3% der Runs
- Königin4.7% der Runs
- Der Nimmersatt4.3% der Runs
- Testsubjekt4.3% der Runs
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Verzögern – Häufig gestellte Fragen
Ist Verzögern gut in Slay the Spire 2?
Über 491 erfasste Runs hat Verzögern eine Siegrate von 28.0% – +13.7% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.
Was macht Verzögern in Slay the Spire 2?
Verzögern kostet 2 Energie. Erhalte 11 Block. Erhalte im nächsten Zug Energy.
Zu welcher Klasse gehört Verzögern in Slay the Spire 2?
Verzögern ist an Uncommon Necrobinder Skill.
Lohnt es sich, Verzögern in Slay the Spire 2 zu verbessern?
Spieler verbessern Verzögern in 39.0% der Runs. Die Verbesserung gewährt +2 Block, +1 Energy.
Was ist das beste Relikt für Verzögern?
In erfassten Runs hat Verzögern am besten zusammen mit Juwelenmaske abgeschnitten, das ihre Siegrate über 18 gemeinsame Runs um +32.0% hebt.
Sollte ich Verzögern nehmen, wenn die Karte angeboten wird?
Spieler nehmen Verzögern in 23.9% der 1823 erfassten Angebote. Runs, die zugegriffen haben, gewinnen 25.6% (398 entschiedene Runs) gegenüber 29.1% bei Runs, die verzichtet haben (986 entschiedene Runs) — ein Unterschied von -3.5% und ein Wahl-Lift von -3.4%, sobald die Stichprobengröße berücksichtigt ist.
Siehe auch
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