
- Siegrate
- 21.5%
- Wahlrate
- 6.8%
- Δ vs. Schnitt
- +7.7
Zittern Skill
- Typ
- Skill
- Seltenheit
- Common
- Kosten
- 1
- Klasse
- Ironclad
- Methodik
- Datenmethodik
- Autor
- Dakota Chinnick
Wende 3 Verwundbar an.
Ist Zittern gut in Slay the Spire 2?
In Slay the Spire 2 ist Zittern a common skill aus dem Kartenpool von Ironclad. Sein Effekt: Wende 3 Verwundbar an. Die Daten markieren sie als schwächeren Pick, der sich im D-Tier einpendelt – meist eine, die man auslässt, sofern dein Deck sie nicht ausdrücklich braucht.
Über 1432 erfasste Runs liegt ihre Siegrate bei 21.5%, 7.7% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 13.8%. Sie wird eher in Nischen gespielt, enthalten in nur 6.8% der infrage kommenden Runs. Wenn die Karte tatsächlich angeboten wird, greifen Spieler in 24.1% der Fälle zu — und das sieht richtig aus: Diese Runs gewinnen 22.0% gegenüber 18.3% bei Verzicht, ein Wahl-Lift von +3.7% über 1150 entschiedene Runs. In Der Eiserne-Runs wird sie 30.5% der Zeit gedraftet, was sie zu einem festen Bestandteil der Decks dieser Klasse macht. Decks, die sie enthalten, führen im Schnitt etwa 1.2 Kopien.
Ihre herausragende Kombination ist bislang Zeit schinden, die ihre Siegrate um +28.9% hebt, wenn beide in einem Deck sind. Auf der Relikt-Seite ist Sai ihr herausragender Begleiter, gut für einen Siegraten-Ausschlag von +36.5% an ihrer Seite. Sie kostet 1 Energie, wird in 20.9% der Fälle verbessert und wird meist nahe Ebene 12 aufgenommen.
Die Verbesserung der Karte fügt ihrer Statleiste +1 Vulnerable hinzu. Von den Runs, die sie gedraftet haben, endeten 303 im Sieg, gegenüber 1104 Toden und 25 Abbrüchen. Ihr häufigster Run-Beender ist Testsubjekt, der 6.3% der Runs beendet, in denen sie auftaucht. Sieh dir unten die Synergien, die Klassenaufteilung und die Bedrohungen an, um das vollständige Bild davon zu bekommen, wo Zittern in ein Ironclad-Deck passt.
Sieg- & Wahlrate von Zittern
Mit einer Siegrate von 21.5% liegt Zittern 7.7% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 13.8% – die Balken unten stellen beide nebeneinander.
Run-Ergebnisse mit Zittern
Über die 1432 erfassten Runs, die Zittern gedraftet haben, endeten 303 mit einem Sieg und 1129 mit einer Niederlage – ein Sieganteil von 21.2%, wobei Abbrüche als Niederlagen zählen.
- Siege 21.2%
- Niederlagen 78.8%
Nehmen oder auslassen: Zittern
Spieler nehmen Zittern in 24.1% der 5584 Angebote mit; diese Runs gewinnen 22.0% gegenüber 18.3% bei Runs, die verzichtet haben — ein Wahl-Lift von +3.7% über 1150 entschiedene Runs.
In 5584 Angeboten 1346-mal genommen.
Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.
Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.
Wann du Zittern mitnehmen solltest
Von den 4 für Zittern erfassten Aufnahmefenstern ist Akt 3 das beste: 42.9% über 84 Runs.
Siegrate der Runs nach dem Akt, in dem Zittern ins Deck kam. Akte unterhalb der Stichprobengrenze zeigen nur ihre Run-Zahl.
Beste Karten zur Kombination mit Zittern
Die stärksten Kartenkombinationen von Zittern sind bislang Zeit schinden (+28.9%), Torheit (+27.3%), and Dämonischer Schild (+27.1%), jeweils mit dem Siegraten-Zuwachs, den sie bringen.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Siegrate von Zittern nach Klasse
Von den 2 Klassen, die Zittern draften, schneidet es am besten mit Der Eiserne (21.7%) and Die Stille (20.0%) ab.
Beste Relikte für Zittern
Die Relikte, die die Siegrate von Zittern am stärksten beeinflussen, sind Sai (+36.5%), Geschichtskurs (+35.1%), and Schwert aus Jade (+34.1%), jeweils mit dem Zuwachs.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Kartendetails zu Zittern
Als common skill mit 1 Energie wird Zittern in 20.9% der Fälle verbessert und gelangt meist um Ebene 12 ins Deck.
Wende 3 Verwundbar an.
Verbesserung: +1 Vulnerable
Was Runs mit Zittern beendet
Runs mit Zittern enden am häufigsten gegen Testsubjekt (6.3%), Kaiserkrabbe (5.9%), and Zigtausendfüßer (4.8%) – der jeweilige Anteil an ihren Runs ist angegeben.
- Testsubjekt6.3% der Runs
- Kaiserkrabbe5.9% der Runs
- Zigtausendfüßer4.8% der Runs
- Königin4.7% der Runs
- Der Nimmersatt4.4% der Runs
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Zittern – Häufig gestellte Fragen
Ist Zittern gut in Slay the Spire 2?
Über 1432 erfasste Runs hat Zittern eine Siegrate von 21.5% – +7.7% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.
Was macht Zittern in Slay the Spire 2?
Zittern kostet 1 Energie. Wende 3 Verwundbar an.
Zu welcher Klasse gehört Zittern in Slay the Spire 2?
Zittern ist a Common Ironclad Skill.
Lohnt es sich, Zittern in Slay the Spire 2 zu verbessern?
Spieler verbessern Zittern in 20.9% der Runs. Die Verbesserung gewährt +1 Vulnerable.
Was ist das beste Relikt für Zittern?
In erfassten Runs hat Zittern am besten zusammen mit Sai abgeschnitten, das ihre Siegrate über 23 gemeinsame Runs um +36.5% hebt.
Sollte ich Zittern nehmen, wenn die Karte angeboten wird?
Spieler nehmen Zittern in 24.1% der 5584 erfassten Angebote. Runs, die zugegriffen haben, gewinnen 22.0% (1150 entschiedene Runs) gegenüber 18.3% bei Runs, die verzichtet haben (1664 entschiedene Runs) — ein Unterschied von +3.7% und ein Wahl-Lift von +3.7%, sobald die Stichprobengröße berücksichtigt ist.
Siehe auch
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