SPAM Daten & Methodik

Jede SPAM-Zahl auf MetaBot stammt direkt aus dem Spielclient oder wird daraus berechnet. Tiers und Deckstärke kommen aus einem Erwartungswert-Modell, das wir unten vollständig erklären – es sind Schätzungen, keine Siegquoten.

Quelle
SPAM-Spielclient v1.20
Ausgelesen
7. Okt. 2026
Deckmodell
10 Züge, Erwartungswert
Siegquoten
Keine – keine Matchdaten

Woher die Daten stammen

Spieldaten

Wir lesen die Daten von SPAM direkt aus dem installierten Spielclient (v1.20, ausgelesen am 7. Okt. 2026): die Definitionen von Karten, Fähigkeiten, Tox, Talenten, Orbs und Rängen, die das Spiel mitliefert, die Shop- und Glückstabellen sowie die spieleigenen Texte in seinen sieben Sprachen (Englisch, Französisch, Deutsch, Spanisch, Portugiesisch, brasilianisches Portugiesisch und Italienisch).

Gezeigt werden nur veröffentlichte Inhalte. Der Client enthält auch Karten, die noch nicht erschienen sind; diese schließen wir überall aus – sie haben keine Seiten, tauchen nicht in der Suche auf und fließen nicht ins Modell ein.

Beschreibungen von Fähigkeiten, Tox und Talenten werden mit den Textregeln des Spiels selbst erzeugt, sodass die Werte mit dem Spiel übereinstimmen. In Sprachen, die das Spiel nicht mitliefert, bleiben Namen in ihrer offiziellen englischen Form, und die Beschreibungen übersetzen wir selbst.

Woher die Daten stammen
DatenEinträge
Karten127
Fähigkeiten255
Talente80
Tox (alle Seltenheiten)114
Tox-Familien41
Schlüsselwörter27
Elemente7
Orbs12
Ränge7
Künstler27

Modelliert aus Daten des SPAM-Spielclients v1.20 · aktualisiert am 7. Okt. 2026 · keine Siegquoten · So berechnen wir das

Was die Kennzeichnungen bedeuten

Jede Zahl auf den SPAM-Seiten trägt eine von drei Kennzeichnungen:

  • SpieldatenDirekt aus dem Spielclient gelesen: HP, Spamtons, Abklingzeiten, Genauigkeit, kritische Trefferchance, Resistenzen, Tox-Werte und -Preise, Dropchancen.
  • BerechnetAus Spieldaten mit den Formeln unten berechnet, etwa erwarteter Schaden pro Zug oder effektive HP.
  • ModelliertAus unserem Deckmodell: Karten-Tiers, Deckstärke und empfohlene Talente oder Tox. Das sind Stärkeschätzungen, niemals Siegquoten.

Formeln

Berechnet

Die folgenden Regeln stammen aus dem Kampfcode des Spiels selbst.

Schaden eines Treffers

Schaden = (Wurf + Basisschadensbonus) × (1 + 0,1 × Elementpunkte) × kritischer Multiplikator (bei Krit) × (1 + Berserk %) × (1 − Resistenz des Ziels %)

Der Wurf ist eine ganze Zahl zwischen Minimum und Maximum der Fähigkeit. Elementpunkte sind deine Punkte im Element des Treffers; die Resistenz ist die des Verteidigers gegen dieses Element, begrenzt auf −50 % bis +50 %. Ätherschaden ignoriert Resistenzen. Schild, AoE-Flächenschaden und einige Talente fügen weitere Schritte hinzu.

Erwarteter Schaden pro Einsatz und pro Zug

pro Einsatz = mittlerer Wurf × Genauigkeit × (1 + Kritchance × (Krit-Multiplikator − 1)) × Ziele × (1 − durchschnittliche Resistenz) pro Zug = pro Einsatz ÷ Abklingzeit

Kartenseiten zeigen diese Werte vor Elementboni, damit Karten fair vergleichbar sind. „Durchschnittliche Resistenz“ ist der Mittelwert aller veröffentlichten Karten für dieses Element. Fähigkeiten, die alle Gegner treffen, zählen drei Ziele – der Durchschnitt über die ersten zehn Züge.

Effektive HP

effektive HP = HP ÷ Σ (Anteil des Pool-Schadens im Element e × (1 − Resistenz in e))

Spamton-Einkommen

Einkommen in deinem Zug t = t + Σ Karten-Spamtons (+ Spamland-Tox) · +50, wenn eine deiner Karten zerstört wird

Overtime (ab Runde 20)

HP-Verlust pro Karte und Zug = max(1, 10 % der max. HP × (1 + 0,5 × (Runde − 20)))

Das Deckmodell

Modelliert

Tiers und Deckstärke stammen aus einer deterministischen Erwartungswert-Simulation der ersten 10 Züge eines Decks gegen einen durchschnittlichen Gegner. Es ist derselbe Code, der auch den Deckbauer antreibt.

  1. Alle vier Karten liegen auf dem Feld. Eine Fähigkeit mit Abklingzeit c wird in deinen Zügen c, 2c, 3c … eingesetzt; Fähigkeiten mit begrenzten Einsätzen stoppen, wenn diese aufgebraucht sind; Fähigkeiten, die HP oder Elementpunkte kosten, werden nur eingesetzt, wenn du zahlen kannst.
  2. Elementpunkte werden über das ganze Match verfolgt: Fähigkeiten, die Punkte hinzufügen (Spirits, Multiboost, Cigarillos …), und Element Hearts fügen sie jeden Zug hinzu, und jeder Punkt erhöht Schaden und Heilung dieses Elements um 10 %. Punkte erzeugende Fähigkeiten werden in jedem Zug vor dem Schaden eingesetzt.
  3. Kritische Treffer zählen mit ihrem Erwartungswert; Krit-Buffs wirken nur auf Fähigkeiten, die kritisch treffen können, begrenzt auf 100 %. Die Genauigkeit multipliziert jeden Treffer, der verfehlen kann.
  4. Der Referenzgegner hat die durchschnittlichen HP und Resistenzen des Kartenpools und erhält den durchschnittlichen Schadensmix des Pools (Tabelle unten). Effekte mit Prozent der HP und Exekutionen nutzen die durchschnittlichen HP.
  5. Spamtons kommen so herein, wie das Spiel sie auszahlt. Jeden zweiten Zug kauft das Deck ein Tox aus seiner Plan-Familie in der bezahlbaren Seltenheit mit dem besten Erwartungswert – mit den echten Glückschancen und drei Angeboten pro Shop.
  6. Teamweite Tox (Berserk, Element Hearts) wirken auf jede Karte; kartengebundene Tox (AoE, Vampirism, Shield, Vitalheart, Ancient Healing) wirken nur auf die Karte, die sie trägt.
  7. Talente zählen nur, wenn ihr Effekt zu Spielbeginn greift, an einen Zug gebunden ist (wie Life-8) oder dauerhaft aktiv ist. Talente, die durch Tode, Kills oder Treffer ausgelöst werden, werden nicht simuliert, und Talente, die die Karte verwandeln (Random Metamorph), werden nie empfohlen.
  8. Tox-Plan und Talente jedes Decks sind jeweils die mit der höchsten Wertung. Eine Beam-Suche behält auf jeder Größe von einer bis vier Karten die stärksten Teil-Decks, sodass die besten Decks gefunden werden, ohne alle 10.334.625 möglichen Vier-Karten-Decks zu bewerten.
  9. Der verursachte Schaden wird über Matchlängen von 8 bis 12 Zügen gemittelt. So zählt ein Finisher mit langer Abklingzeit, der genau im letzten modellierten Zug ausgelöst würde, anteilig statt ganz oder gar nicht.

Deckstärke

Stärke = √(Schaden über 10 Züge × effektive HP inkl. Heilung) × (1 + kleiner Kontrollbonus, höchstens 15 %) Index = (Stärke − durchschnittliches Zufallsdeck) ÷ (bestes gefundenes Deck − durchschnittliches Zufallsdeck) × 100

Schaden mal Haltbarkeit belohnt Decks, die hart zuschlagen und überleben – so, wie ein Kampf zwischen zwei Decks tatsächlich ausgeht. Das durchschnittliche Zufallsdeck stammt aus 2.500 zufälligen Vier-Karten-Decks (mittlere Stärke 2.547, die besten 10 % über 3.284); das beste gefundene Deck erreicht 7.267. Index 100 ist das beste Deck, das das Modell gefunden hat, 0 ein durchschnittliches Zufallsdeck.

Referenzgegner
ElementDurchschnittliche ResistenzAnteil am Pool-Schaden
Feuer9,3%12,3%
Wasser8,4%19,5%
Erde9,7%18%
Natur10%19,1%
Schatten9,2%16,6%
Licht8,5%14,5%

Die Referenzkarte hat 724 HP, den Durchschnitt aller veröffentlichten Karten.

Karten- und Deck-Tiers

Modelliert

Die Wertung einer Karte besteht aus zwei Hälften: wie stark sie im Modell allein ist (Schaden, Haltbarkeit, Nutzen) und wie oft – und wie weit oben – sie unter den 300 stärksten Decks vorkommt, die das Modell gefunden hat. Danach werden die Karten gereiht und nach Perzentil eingeteilt:

Karten- und Deck-Tiers
TierBereich
STop 8 % der Karten
ANächste 17 % (Top 25 %)
BNächste 25 % (obere Hälfte)
CNächste 25 %
DUntere 25 %

Deck-Tiers nutzen direkt den Stärkeindex. Die vier Achsen auf Kartenseiten (Schaden, Haltbarkeit, Ökonomie, Nutzen) sind Perzentile unter allen veröffentlichten Karten.

Eine Karte zeigt nur dann eine modellierte Talentwahl, wenn ein Talent die Stärke ihrer Decks messbar verändert; sonst wird keine Wahl behauptet.

Was das Modell nicht kann

Die Grenzen zu kennen ist so wichtig wie die Zahlen:

  • Keine Sieg- oder Pickquoten: Wir haben keine Matchdaten zu SPAM, nichts hier ist in echten Spielen gemessen.
  • Karten sterben in der Simulation nicht, und Zielreihenfolge, Taunt und Fokusfeuer werden nicht ausgespielt.
  • Stun, Freeze, Eternity, Vanish, Änderungen an Abklingzeiten und ähnliche Kontrolleffekte erhalten nur einen kleinen, gedeckelten Bonus.
  • Phoenix, Reflection, Revenge und andere reaktive Tox sowie die Tox-Käufe des Gegners werden nicht simuliert.
  • Der Geländebonus (+5 auf ein Element für beide Spieler) bleibt außen vor, da er beiden Seiten gleich hilft.
  • Matches, die länger als 10 Züge dauern, begünstigen langsam skalierende Decks stärker, als das Modell zeigt.

Updates und Credits

Nach jedem Patch lesen wir das Spiel neu aus; Karten, Tiers, Decks und alle Seiten werden gemeinsam aktualisiert, und die Patch Notes zeigen genau, was sich geändert hat.

MetaBot.GG ist eine inoffizielle Fanseite ohne Verbindung zu Ticroco. SPAM, seine Kartenillustrationen und Texte gehören Ticroco und den Künstlern, die sie gezeichnet haben.

Jede Kartenseite nennt ihren Illustrator; die vollständige Liste findest du auf der Seite Künstler

Alle SPAM-Daten stammen aus dem Spielclient v1.20; berechnete Zahlen nutzen die Kampfformeln des Spiels selbst. Tiers und Deckstärke stammen aus einem Erwartungswert-Modell über 10 Züge mit Element-Stacking, Abklingzeiten, Krits, Resistenzen und Tox-Käufen. Auf diesen Seiten gibt es keine Siegquoten – jede modellierte Zahl ist als solche gekennzeichnet.

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FAQ zur SPAM-Methodik – v1.20

Woher bekommt MetaBot die SPAM-Daten?

Direkt aus dem SPAM-Spielclient (v1.20, ausgelesen am 7. Okt. 2026): Kartenwerte, Fähigkeiten, Tox, Talente, Orbs, Ränge, Shop-Tabellen und die spieleigenen Texte.

Basieren die SPAM Tier Lists auf Siegquoten?

Nein. Für SPAM gibt es keine öffentlichen Matchdaten. Die Tiers stammen aus einem Erwartungswert-Modell jedes Decks über 10 Züge und sind als „modelliert“ gekennzeichnet.

Wie wird das Tier einer Karte bestimmt?

Zur Hälfte aus der eigenen modellierten Stärke der Karte und zur Hälfte daraus, wie oft sie unter den 300 stärksten vom Modell gefundenen Decks vorkommt; S sind die besten 8 % der Karten, D das untere Viertel.

Zeigt ihr unveröffentlichte Karten?

Nein. Nur Karten, die im Live-Spiel erschienen sind, tauchen irgendwo auf MetaBot auf.

Wie oft werden die SPAM-Daten aktualisiert?

Nach jedem Spielpatch: Wir lesen den Client neu aus, berechnen das Modell neu und veröffentlichen eine Patch-Notes-Seite mit jeder Änderung.