So funktioniert SPAM — Spielmechaniken und Keywords

So funktioniert SPAM — Spielmechaniken und Keywords

Alles, was ein SPAM-Match entscheidet, direkt aus den Spielregeln: 4 Karten auf dem Feld, abwechselnde Züge, Abklingzeiten, Elementpunkte mit je 10 % mehr Schaden, der Tox-Shop alle 2 Züge und Overtime ab Runde 20.

Deck
4 Karten, alle auf dem Feld
Zugtimer
80 smit 4 lebenden Karten
Pro Elementpunkt
+10%Schaden und Heilung
Tox-Shop
Alle 2 Züge
Overtime
Runde 20
Erklärte Keywords
27

Ein Match auf einen Blick

Spieldaten
  • 4Karten pro Deck, alle ab Zug eins auf dem Feld
  • 0Karten auf der Hand: kein Ziehen, kein Mana
  • 50/50Münzwurf entscheidet, wer beginnt; beim zweiten Spieler starten die Abklingzeiten einen Zug kürzer
  • 80 sZugtimer mit 4 lebenden Karten (15 s pro Karte + 20 s)
  • 0gegnerische Karten übrig = du gewinnst; beide bei 0 = Unentschieden
  • 3Slots pro Karte, geteilt von Fähigkeiten und Tox

Daten: SPAM-Spielclient v1.20 · ausgelesen am 7. Okt. 2026 · So berechnen wir das

Zugablauf

Spieldaten

Was passiert, der Reihe nach, wenn dein Zug beginnt:

  1. Dein Glück steigt um 1.
  2. Ab Runde 20 schadet die Overtime jeder deiner Karten.
  3. Die Shield-Tox des Gegners laden sich auf.
  4. Deine Karten können wieder handeln.
  5. Du erhältst Spamtons: die Rundenzahl plus das Einkommen jeder Karte, die du noch hast.
  6. Effekte zu Zugbeginn lösen aus: Hearts geben Elementpunkte, Poison tickt, Heil-Tox stellen HP wieder her.
  7. In geraden Zügen öffnet der Tox-Shop mit 3 Angeboten.
  8. Du setzt bereite Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge ein; die meisten beenden deinen Zug nicht, also kannst du jede bereite nutzen.
  9. Am Ende deines Zuges sinkt jede Abklingzeit um 1.

Abklingzeiten

Berechnet

Die Abklingzeit einer Fähigkeit startet eins unter ihrem Wert und sinkt am Ende jedes deiner Züge.

Abklingzeiten
AbklingzeitErstmals bereitEinsätze in 10 Zügen
1Zug 110
2Zug 25
3Zug 33
4Zug 42
5Zug 52
6Zug 61
8Zug 81
10Zug 101

Wer als Zweiter zieht, hat zu Beginn jede Abklingzeit einen Zug kürzer.

Schadensformel

Spieldaten

So wird ein Treffer berechnet, Schritt für Schritt (in derselben Reihenfolge wie im Spiel):

Schaden = Wurf × (1 + 0,1 × Elementpunkte) × Krit × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − Widerstand %)
  1. Wurf: eine ganze Zahl zwischen Minimum und Maximum der Fähigkeit (mit dem Optimization-Tox immer das Maximum), plus etwaige Grundschaden-Boni.
  2. Elementpunkte: +10 % pro Punkt des Treffer-Elements, plus 5 Punkte, wenn das Arena-Terrain passt; der Multiplier-Tox verdoppelt die Punkte für diese Karte.
  3. Kritischer Treffer: Bei einem Krit wird mit der kritischen Stärke der Fähigkeit multipliziert (meist ×2).
  4. Berserk: Die Prozente deiner Berserk-Tox werden addiert.
  5. Shield: Das Shield des Ziels verringert den ersten Treffer, den es pro Zug erhält.
  6. Widerstand: Das Ziel erleidet entsprechend viel % weniger Schaden dieses Elements (negativ = mehr). Der Brutal-Tox ignoriert Widerstände; Ätherschaden hat keine zu ignorieren.

Rechenbeispiel

Blitzlicht von Handwerker der Stunden verursacht 35 Licht-Schaden. Angenommen, du hast 6 Licht-Punkte und +25 % Berserk, und das Ziel ist Wortweberin mit 35 % Widerstand gegen Licht. Handwerker der Stunden · Wortweberin

  1. 35 × 1,6 (für 6 Punkte) = 56
  2. 56 × 1,25 (Berserk) = 70
  3. 70 × (1 − 35 %) = 46 Schaden

Diesen Treffer im Schadensrechner testen →

Elementpunkte

Elementpunkte (im Spiel „Elementbonus“) sind der wichtigste Weg, wie der Schaden im Lauf eines Matches wächst.

  • Fähigkeiten geben sie bei jedem Einsatz (zum Beispiel „Feuerbonus (+1)“).
  • Heart-Tox geben jeden Zug Punkte: Ein legendäres Heart bringt +8 pro Zug.
  • Das Arena-Terrain gibt beiden Spielern +5 Punkte seines Elements.
  • Der Multiplier-Tox verdoppelt den Elementbonus für die Karte, die ihn trägt.
  • Die Punkte bleiben das ganze Match erhalten, deshalb schlägt ein Deck, das ein oder zwei Elemente stapelt, jeden Zug härter zu.
  • Äther (das göttliche Element) hat auf keiner Karte einen Widerstand, daher kommt Ätherschaden immer voll an.

Elemente →

Widerstände

Jede Karte hat einen Widerstand gegen jedes der sechs Elemente.

  • Widerstände sind Prozentwerte: 10 % Feuerwiderstand bedeuten 10 % weniger Feuerschaden.
  • Buffs und Debuffs können einen Widerstand auf höchstens +50 % und mindestens −50 % bringen.
  • Ein negativer Widerstand ist eine Schwäche: −20 % bedeuten 20 % mehr Schaden.
  • Der Brutal-Tox lässt den Schaden einer Karte Widerstände ignorieren.
  • Das Talent Paradox kehrt das Vorzeichen von Widerständen um.

Kritische Treffer, Treffsicherheit und Echo

  • Die meisten Fähigkeiten haben 1 % kritische Trefferchance; Talente, Tox und manche Fähigkeiten erhöhen sie, und manche Fähigkeiten können gar nicht kritisch treffen.
  • Ein kritischer Treffer multipliziert den Schaden mit der kritischen Stärke der Fähigkeit, bei den meisten ×2 und bis zu ×6.
  • Treffsicherheit ist die Trefferchance: Die meisten Fähigkeiten verfehlen nie, manche zocken aber mit 10–50 % Treffsicherheit auf großen Schaden.
  • Echo ist die Chance, die Fähigkeit direkt nach dem Einsatz zurückzubekommen.

Spamtons und Glück

Spieldaten

Spamtons sind die Match-Währung für den Tox-Shop; Glück entscheidet, wie selten seine Angebote sind.

  • Zug + EinkommenSpamtons pro Zug: die Rundenzahl plus das Einkommen jeder Karte, die du noch hast
  • +50Spamtons, wenn eine deiner eigenen Karten zerstört wird — ein eingebauter Comeback-Mechanismus
  • +10Spamtons fürs Überspringen eines Shops
  • +1Glück pro Zug, plus Lucky-Tox und einige Talente

Tox-Shop →

Overtime

Berechnet

Ab Runde 20 verliert zu Beginn jedes deiner Züge jede deiner Karten 10 % ihrer max. HP, Tendenz steigend um 50 % davon pro Runde. Schaden pro Karte und Zug:

Overtime
RundeKarte mit 1.000 HPKarte mit 500 HP
Runde 2010050
Runde 2115075
Runde 22200100
Runde 23250125
Runde 24300150
Runde 25350175
Runde 26400200

Timer

Timer
Lebende KartenZugzeit
4 Karten80 s
3 Karten65 s
2 Karten50 s
1 Karte35 s

Ranglisten-Matches werden nach 3 Casual-Matches freigeschaltet und beginnen mit einem 30-sekündigen Talent-Draft.

Keyword-Glossar

Spieldaten

Jedes Keyword aus Karten-, Tox- und Talenttexten, mit der Definition aus dem Spiel.

Absorbiert
Tötet die Zielkarte und erhält LP und max. LP in Höhe ihrer eigenen
AOE II
Wendet nur die Aufprall-Effekte von Schadens- und Heilfähigkeiten an
Begrenzte Nutzung
Verbleibende Nutzungen vom erlaubten Gesamtwert
Betäubung
Ein betäubtes Ziel kann keine Fähigkeiten einsetzen
Bonus
Zusätzlicher Schaden, der nicht von Elementarboni, aber von Berserk und Resistenzen beeinflusst wird
Echo
Prozentchance, die Fähigkeit nach dem Einsatz zurückzuerhalten
Einfrieren
Vom Gegner Einfrieren, kann eine Karte während ihres nächsten Zuges nicht handeln; von der eigenen Seite Einfrieren, bis zum Ende des nächsten gegnerischen Zuges. Schaden, Heilung oder ein neues Tox zerbricht das Eis und fügt ihr Tauschaden zu
Einmalige Nutzung
Der Effekt wird nach einmaliger Auslösung verbraucht
Erosion
Reduziert die max. LP des Ziels im Verhältnis zum verursachten Schaden
Ewigkeit
Erhöht die Abklingzeiten des Ziels um 1
Flächenschaden
Wendet nur die Aufprall-Effekte von Schadens- und Heilfähigkeiten an
Gift
Eine vergiftete Karte erleidet zu Beginn ihres Zuges Giftschaden, basierend auf ihren max. LP zum Zeitpunkt der Vergiftung
Glück
Verbessern Sie Ihre Chancen, während der Kaufphase bessere TOXS zu erhalten.
Kosten
Was die Fähigkeit verbraucht, um eingesetzt zu werden
Kritisch
Wahrscheinlichkeit für kritischen Schaden oder kritische Heilung durch eine Fähigkeit
Kritstärke
Multiplikator für kritischen Schaden und kritische Heilung
Provokation
Eine Provokation erzwingt die Zielwahl des Gegners, schränkt aber verbündete Ziele nicht ein
Resistenz
Prozentsatz des reduzierten Schadens pro Element
Spamtons
Währung, die während der Kaufphase verwendet werden kann.
Temporalität
Verringert die Abklingzeiten des Ziels um 1
Trefferchance
Chance, dass ein Angriff sein Ziel trifft
Vampirismus
Heilt den Wirker um einen Betrag, der vom verursachten Schaden abhängt
Vernebelt
Vernebelt das verbündete Feld nach dem Einsatz eines Angriffs oder einer Heilung
Verschwinden
Entfernt das letzte Passiv des Ziels
Wahl
Der Spieler wählt aus mehreren angebotenen Optionen
Zufällig
Das Ziel oder der Effekt wird zufällig gewählt
Zufällige Gegner
Die Ziele werden zufällig unter den gegnerischen Karten gewählt

Jeder Spieler bringt 4 Karten mit, die von Anfang an alle auf dem Feld liegen; es gibt keine Hand und kein Ziehen. Die Züge wechseln sich ab, und in deinem Zug kannst du jede Fähigkeit mit abgelaufener Abklingzeit in beliebiger Reihenfolge einsetzen. Der Schaden skaliert mit Elementpunkten: Jeder Punkt eines Elements gibt allen Fähigkeiten dieses Elements für den Rest des Matches +10 %; danach wirken kritische Treffer, Berserk und der Widerstand des Verteidigers. Spamtons kommen jeden Zug rein und kaufen alle 2 Züge Tox im Shop; ab Runde 20 schadet die Overtime jeder Karte bis zum Matchende.

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SPAM-Mechaniken FAQ — v1.20

Wie viele Karten hat ein SPAM-Deck?

4. Alle starten auf dem Feld — es gibt keine Hand, kein Ziehen und kein Mana. Jede Karte hat HP, bis zu drei Fähigkeiten oder Tox, drei Talente und ein Spamton-Einkommen.

Wie funktionieren die Züge?

Die Züge wechseln sich ab, der Startspieler wird per Münzwurf bestimmt; beim zweiten Spieler starten alle Abklingzeiten einen Zug kürzer. In deinem Zug setzt du bereite Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge innerhalb von 80 Sekunden ein (15 s pro lebender Karte + 20 s).

Wie wird Schaden in SPAM berechnet?

Die Fähigkeit würfelt ihren Schaden aus; dieser wird mit 1 + 10 % pro Elementpunkt des Elements multipliziert, bei einem kritischen Treffer mit dem Krit-Multiplikator, mit deinem Berserk-Bonus, beim ersten Treffer durch ein Shield verringert und zuletzt durch den Widerstand des Ziels gegen das Element reduziert.

Was sind Elementpunkte?

Elementpunkte (im Spiel „Elementbonus“) sind ein Vorrat pro Element auf deiner Seite des Feldes. Fähigkeiten, Heart-Tox und Talente erhöhen ihn, das Arena-Terrain gibt +5 für sein Element, und jeder Punkt erhöht Schaden und Heilung dieses Elements für den Rest des Matches um 10 %.

Wie funktionieren Abklingzeiten?

Eine Fähigkeit mit Abklingzeit N ist zum ersten Mal in deinem Zug N bereit und danach alle N Züge: Abklingzeit 1 wirkt jeden Zug, Abklingzeit 3 in den Zügen 3, 6, 9 … Beim zweiten Spieler starten die Abklingzeiten um eins kürzer.

Was ist Overtime in SPAM?

Ab Runde 20 verliert zu Beginn jedes deiner Züge jede deiner Karten 10 % ihrer max. HP, und der Verlust wächst danach jede Runde um 50 % davon — so enden lange Matches schnell.

Wie gewinnt man ein Match?

Zerstöre alle 4 Karten deines Gegners. Verlieren beide Seiten gleichzeitig ihre letzte Karte, endet das Match unentschieden.