Guía de economía de CS2: cuándo comprar, forzar y ahorrar

Guía de economía de CS2: cuándo comprar, forzar y ahorrar

Todo el sistema de dinero de CS2 en un solo sitio: escala del bonus por derrota y sus reglas de reinicio, recompensas por ganar rondas, recompensas por baja según el tipo de arma, planes para la ronda de pistolas, umbrales de full buy y cómo coordinar la economía del equipo.

10 min de lectura
EconomyStrategyFundamentals

Counter-Strike 2 es tanto un juego de economía como de puntería. Cada ronda inviertes el dinero en rifles, armadura y utilidad, o lo guardas para que la siguiente ronda sea más fuerte. Los equipos que compran juntos, fuerzan en el momento justo y ahorran sin discutir ganan muchas más rondas que cinco jugadores haciendo cada uno sus propias cuentas.

Esta guía cubre todos los números que guían esas decisiones en CS2 hoy – recompensas de ronda, la escala del bonus por derrota, recompensas por baja según el tipo de arma – y los convierte en reglas sencillas para saber cuándo hacer full buy, cuándo forzar y cuándo ahorrar.

$800Dinero inicialcada mitad
$16,000Dinero máximo
$1,400–$3,400Bonus por derrota
$3,250Victoria por eliminación

De dónde sale tu dinero

Los ingresos vienen de tres fuentes: el resultado de la ronda, las bajas y las jugadas de objetivo. Ganar vale mucho más que cualquier bonus por derrota, pero perder tampoco es dinero gratis – el bonus por derrota existe para mantener al equipo perdedor en la partida, no para premiarlo.

ResultadoRecompensa
Victoria eliminando al equipo rival$3,250
Victoria CT al acabarse el tiempo$3,250
Victoria T por detonación de la bomba$3,500
Victoria CT desactivando la bomba$3,500
Plantar la bomba (quien la planta)+$300
Desactivar la bomba (quien la desactiva)+$300
Derrota T tras plantar la bomba+$800 para cada T, además del bonus por derrota
Jugadores T vivos cuando se acaba el tiempoSin bonus por derrota
Recompensas de final de ronda en los modos competitivos de CS2 (por jugador salvo que se indique lo contrario).

La escala del bonus por derrota

Cada equipo tiene un contador de derrotas. Cada ronda perdida lo sube un nivel en la escala y cada ronda ganada lo baja un nivel – no vuelve a cero tras una victoria. Además, el contador empieza un nivel más arriba al inicio de cada mitad, así que el equipo que pierde la ronda de pistolas recibe $1,900 en lugar de $1,400.

Nivel de derrotaBonusCuándo lo ves
1$1,400Perder tras ganar la ronda de pistolas (o tras una racha de victorias)
2$1,900Perder la ronda de pistolas
3$2,400Dos derrotas seguidas desde el inicio de una mitad
4$2,900Tres derrotas seguidas desde el inicio de una mitad
5 (máx.)$3,400Cuatro o más derrotas seguidas
Bonus por derrota de CS2 por jugador.

Como una victoria solo baja la escala un nivel, un equipo en $3,400 que gana una sola ronda sigue en $2,900 si pierde la siguiente. Por eso romper una larga racha de derrotas con un force barato suele merecer la pena: ganas una ronda y sigues conservando la mayor parte de tu bonus por derrota como colchón.

Recompensas por baja según el tipo de arma

Tipo de armaRecompensa por bajaNotas
Pistolas$300Incluye Desert Eagle y R8 Revolver
Rifles$300AK-47, M4A1-S, Galil AR, FAMAS y otros
Subfusiles (SMG)$600Excepto el P90 ($300)
Escopetas$900Excepto la XM1014 ($600)
Ametralladoras$300Negev y M249
AWP$100La recompensa más baja de cualquier arma de fuego
Cuchillo$1,500La recompensa más alta del juego
Granadas$300Bajas con granada HE y molotov
Recompensas por baja en los modos competitivos. Consulta el valor exacto de cada arma en nuestra tabla de armas.

Estos valores marcan el juego anti-eco. Contra un equipo con pistolas, el lado con más dinero suele comprar subfusiles como la MP9 (CT) o la MAC-10 (T), porque cada baja paga el doble que una con rifle y la desventaja de alcance apenas importa. Nuestra tabla de armas de CS2 muestra el precio y la recompensa por baja de cada arma, y cada página de arma (por ejemplo la AK-47) detalla el daño y el uso.

La ronda de pistolas y las rondas siguientes

  1. Ronda 1
    Ronda de pistolas ($800)

    Las compras habituales son armadura con la pistola por defecto, o una pistola mejor con utilidad. Los CT suelen repartir kits y kevlar; los T suelen comprar kevlar o una Tec-9. Elijas lo que elijas, comprad juntos para que el equipo juegue un único plan.

  2. Ronda 2
    Pistolas ganada: anti-eco

    Los ganadores tienen $3,250 más las bajas. Comprad subfusiles o pistolas mejores con armadura y utilidad, y conservad las armas de los supervivientes. Los perdedores (bonus de $1,900) suelen ahorrar, o forzar con armadura y pistolas si la ronda de pistolas estuvo ajustada.

  3. Ronda 3
    Ronda bonus o primer full buy

    Si los ganadores se llevan también la ronda 2, normalmente tienen suficiente para rifles. El equipo perdedor, ya con $2,400 por derrota, suele poder hacer full buy aquí tras ahorrar en la ronda 2.

  4. Ronda 4+
    Ritmo normal

    A partir de aquí, sigue el nivel de derrota del rival y tu propio dinero mínimo para la siguiente ronda. Cada decisión de compra se trata de las dos próximas rondas, no solo de esta.

¿Full buy, force o ahorro?

Un full buy en CS2 significa un rifle, kevlar y casco ($1,000) y un set de granadas. Con la AK-47 a $2,700, el lado T llega a un full buy cómodo alrededor de $4,300–$4,600; los CT pagan más por la M4A1-S ($2,900) y necesitan un kit de desactivación ($400) en al menos un par de jugadores, así que $4,800–$5,200 es un objetivo más seguro. Una AWP ($4,750) más armadura y utilidad pone a ese jugador cerca de $6,000.

Full buyTodos pueden pagar rifle + armadura + utilidad
  • Tu ronda más fuerte posible
  • Los supervivientes conservan sus armas para la siguiente ronda
  • Hacedlo los cinco, no tres
Force buyGastar casi todo ahora
  • Armadura más subfusiles, escopetas, Galil AR / FAMAS o pistolas mejores
  • Mejor cuando la ronda es decisiva o el rival está débil
  • Suele dejar la siguiente ronda como ahorro
Ahorro (eco)Comprar poco o nada
  • Prepara un full buy en la siguiente ronda
  • Juega para buscar bajas o armas rivales, no la ronda
  • Los T no reciben bonus si sobreviven hasta que acaba el tiempo

VeredictoPor defecto, ahorra y luego full buy. Fuerza solo cuando las cuentas digan que ahorrar no alcanzará para un full buy, cuando sea la última ronda de una mitad o punto de partido, o cuando el rival tenga una compra débil que puedas castigar.

  1. 1
    Mira al jugador con menos dinero

    Las compras del equipo están limitadas por quien tiene menos dinero. Mira el marcador durante el freeze time, no tu propia cartera.

  2. 2
    Calcula el mínimo de la siguiente ronda

    Suma a tu dinero actual el bonus por derrota que recibirías si pierdes esta ronda. Si ese total alcanza para un full buy de los jugadores con menos dinero, ahorrar ahora es seguro.

  3. 3
    Decidid en equipo

    Un jugador (normalmente el IGL) decide compra, force o ahorro. Todos lo siguen, aunque personalmente pudieran comprar más.

  4. 4
    Dropea para cubrir huecos

    Los jugadores ricos dropean rifles a los compañeros a los que les faltan unos cientos de dólares, para que los cinco jueguen con el equipo completo.

Forzar tras perder la ronda de pistolas
Pros
  • Pilla al rival con subfusiles a corta distancia
  • Ganar puede romper su inercia pronto
  • Los force de pistolas y armadura suelen bastar en sitios de corta distancia
Contras
  • Perder te deja sin dinero también en la ronda 3
  • Los rifles del rival llegan igualmente una ronda después
  • Regala recompensas por baja a los subfusiles del rival
  • Revisa el dinero del equipo en cada freeze time, no solo el tuyo.
  • Nunca hagas full buy solo mientras el resto del equipo ahorra.
  • Guarda $400 para un kit en al menos dos CT en las rondas de full buy.
  • No compres pistolas que solo vas a soltar en un ahorro – guarda el dinero.
  • En T, planta cuando puedas: el bonus de $800 ayuda incluso en una ronda perdida.
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Preguntas frecuentes de la guía

¿Cómo funciona el bonus por derrota en CS2?

Cada ronda perdida sube el bonus por derrota de tu equipo un nivel: $1,400, $1,900, $2,400, $2,900 y un máximo de $3,400. Una ronda ganada lo baja un nivel en lugar de reiniciarlo, y quien pierde la ronda de pistolas recibe $1,900.

¿Cuánto dinero necesitas para un full buy en CS2?

Aproximadamente $4,300–$4,600 en T con una AK-47, armadura y utilidad, y $4,800–$5,200 en CT con una M4A1-S y un kit de desactivación. Los jugadores de AWP necesitan cerca de $6,000.

¿Cuándo hay que forzar en CS2?

Fuerza cuando ahorrar siga sin darte un full buy en la siguiente ronda, cuando la ronda decida la mitad o el partido, o cuando el rival tenga una compra débil que puedas castigar con subfusiles o con armadura y pistolas.

¿Cuál es el dinero máximo en CS2?

$16,000 por jugador. Cualquier ingreso por encima se pierde, así que los jugadores ricos deberían dropear armas a sus compañeros.

¿Qué armas dan más dinero por baja?

El cuchillo paga $1,500, la mayoría de escopetas $900 y la mayoría de subfusiles $600. La AWP solo paga $100. Consulta el valor de cada arma en nuestra tabla de armas.

¿Reciben dinero los Terroristas si sobreviven?

No. Los Terroristas vivos cuando se acaba el tiempo de la ronda sin plantar no reciben bonus por derrota esa ronda.