Fundamentos de humos y utilidad en CS2: humos volumétricos, lanzamientos y rutina de práctica

Fundamentos de humos y utilidad en CS2: humos volumétricos, lanzamientos y rutina de práctica

Cómo funciona de verdad la utilidad de CS2 en 2026: humos volumétricos que las HE y las balas pueden abrir, qué sustituyó a los binds de jump-throw, cómo usar cada granada en una ronda y una rutina en servidor de práctica para aprender lineups rápido.

11 min de lectura
utilitysmokespracticefundamentals

Counter-Strike 2 mantuvo las cuatro granadas que ya conoces, pero cambió el comportamiento de la más importante. Los humos ahora son volumétricos: llenan el espacio donde caen, se cuelan por esquinas y puertas, y las explosiones y los disparos pueden abrirlos. Además, Valve prohibió los antiguos scripts de jump-throw en los servidores oficiales, así que la forma de aprender y lanzar lineups también ha cambiado. Esta guía cubre las mecánicas que importan, el papel de cada granada en una ronda y una rutina de práctica que convierte los lineups en memoria muscular.

Si primero quieres lo más básico (qué hace cada granada y en qué se diferencian los lanzamientos con clic izquierdo, clic derecho y ambos botones), lee nuestra guía de utilidad de CS2. Esta página da eso por sabido y se centra en lo específico de CS2 y en cómo practicar.

4Granadas que puedes llevarmáx. 2 flashbangs
$300Granada de humo
$400Molotov (lado T)
$500Incendiaria (lado CT)rebajada desde $600 en mayo de 2024

Cómo funcionan realmente los humos de CS2

Un humo de CS:GO era una nube de sprites fija con la misma forma cayera donde cayera. Un humo de CS2 es un volumen: se expande para llenar la sala, la puerta o el pasillo donde explota, se adapta a la geometría que lo rodea y reacciona a la luz y a todo lo que lo atraviesa. Como la nube es un volumen real y no un sprite plano, muchos menos de los antiguos one-ways que dependían de los bordes del sprite siguen funcionando.

InteracciónQué ocurreCómo aprovecharlo
Una HE explota en el humoAbre un gran agujero en la nube durante un momento y luego el humo se vuelve a llenarLanza una HE al humo justo antes de asomarte o antes de que tu equipo lo cruce
Balas a través del humoCada disparo abre un pequeño túnel que se cierra al pocoSprayear a través de un humo abre líneas de visión para ambos equipos, así que hazlo solo si tienes un motivo
El humo cae sobre fuegoEl humo apaga las llamas del molotov o de la incendiariaTira humo a un molotov que te bloquea el paso, o guarda un humo para el fuego del post-plant
Molotov o incendiaria dentro de un humoLa granada incendiaria no prende y no quema nadaNo malgastes fuego en un humo activo; espera a que se disipe
Humo en una puerta o un pasillo estrechoLa nube se extiende a lo largo del espacio en vez de quedarse como una bolaLos chokes estrechos necesitan menos humos y mejor colocados que en CS:GO
Cómo interactúan la demás utilidad y los disparos con un humo de CS2

Un humo dura unos 18 segundos antes de empezar a disiparse, y el fuego ahora solo arde unos segundos tras el nerf del molotov de 2024. Eso hace que el timing importe más que la cantidad: un humo lanzado 20 segundos antes de que llegue tu equipo ya no estará cuando lo necesites, y un molotov es un retraso corto y contundente, no un muro.

Cómo usar cada granada durante una ronda

La utilidad vale lo que vale su timing. El mismo humo puede ganar una ronda a 1:20 y no servir para nada a 1:40. Piensa en la ronda por fases y gasta granadas donde cada fase las necesita. Nuestra guía de fases de ronda explica el default con más detalle.

  1. Primeros 20 segundos
    Disputar o negar espacio temprano

    Los CT usan molotovs e incendiarias para frenar rushes rápidos y HE para castigar a los T amontonados en una entrada. Los T usan un solo humo o flash para tomar una zona clave como mid o un pasillo largo sin regalar un jugador.

  2. Mitad de ronda
    Guardar utilidad, tomar espacio poco a poco

    Flashes para picks y para tomar espacio, un humo para cruzar una línea de visión peligrosa. Guarda al menos un humo y una flash por jugador para la ejecución o el retake. La mayoría de rondas perdidas en rangos bajos se pierden por tirarlo todo en los primeros 30 segundos.

  3. Ejecución
    Humo, flash, fuego y dentro

    Primero los humos que cortan las rotaciones y los crossfires CT, luego las flashes cuando el entry hace swing, y después molotovs en las esquinas profundas que nadie quiere limpiar a mano. Llega mientras los humos están frescos.

  4. Post-plant o retake
    Fuego y humo pelean por la bomba

    Los T guardan un molotov para lanzarlo a la bomba cuando empieza el defuse. Los CT guardan un humo para apagar ese fuego, además de flashes para retakear juntos. Una HE en un humo puede abrir una línea de visión al defuse para un compañero.

Jump throws, run throws y qué pasó con los binds

Durante años los jugadores usaron un bind de jump-throw (un alias que salta y suelta la granada con la misma tecla) para que los humos largos fueran perfectamente repetibles. En su actualización de agosto de 2024, Valve eliminó los binds que realizan más de una acción de movimiento o ataque, y el matchmaking oficial y Premier ahora los rechazan. Según Valve, los jump throws ya eran lo bastante fiables sin script. Un bind de una sola acción, como saltar con la rueda del ratón, sigue funcionando, porque solo salta.

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    Colócate y mantén la granada preparada

    Ponte en el spot exacto, coloca la mira en el punto de apuntado y mantén clic izquierdo (o ambos botones para un lineup de potencia media) para quitar la anilla.

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    Salta y suelta a la vez

    Pulsa saltar y suelta el botón del ratón en el mismo momento. CS2 registra tus inputs con precisión sub-tick, así que el lanzamiento sigue el timing de tus pulsaciones y no el siguiente tick del servidor.

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    Comprueba dónde ha caído

    En un servidor de práctica, repite la misma granada hasta que caiga en el mismo sitio diez veces seguidas. Si se desvía, sueltas tarde; salta una fracción más tarde o suelta una fracción antes.

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    Run throws y walk throws

    Algunos lineups requieren movimiento. Mantén W (o camina con Shift) durante un tiempo constante antes de soltar, empezando siempre desde la misma posición, para que la velocidad sea idéntica cada vez.

Una rutina de práctica que funciona

No necesitas cientos de lineups. Necesitas un puñado que puedas lanzar bajo presión sin pensar. Inicia una partida offline en el mapa que quieras (por ejemplo, escribe map de_mirage en la consola) y pega una config de práctica. Nuestra página de comandos de consola de CS2 recoge el conjunto completo con explicaciones.

ComandoQué hace
sv_cheats 1Desbloquea los comandos de práctica de abajo
sv_infinite_ammo 1Granadas infinitas, para no tener que volver a comprar
sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1Muestra una vista previa en miniatura de dónde caerá la granada que tienes en la mano
sv_rethrow_last_grenadeVuelve a lanzar tu última granada desde el mismo sitio; asígnalo a una tecla
mp_roundtime_defuse 60Rondas largas para que no te interrumpan
mp_buy_anywhere 1Compra granadas en cualquier parte del mapa
bot_kickQuita los bots para que no atraviesen tus humos
noclipVuela para ver desde el otro lado dónde ha caído un humo
Comandos básicos del servidor de práctica (requieren sv_cheats 1, solo servidores privados)
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    Elige tres humos por bando

    En cada mapa, elige los humos que más usa tu equipo: normalmente el humo de control de mid y los dos humos que cortan las rotaciones CT en tu ejecución favorita. De CT, elige los humos que frenan un rush.

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    Apréndelos con los lineups oficiales

    Nuestras páginas de mapas interactivos incluyen los lineups de granadas oficiales que Valve incluye en los archivos del mapa, con punto de lanzamiento, punto de apuntado y punto de caída. Empieza por los lineups de Mirage, los lineups de Dust II y los lineups de Inferno.

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    Repite hasta que aburra

    Lanza cada humo de 10 a 20 veces usando sv_rethrow_last_grenade para comprobar la consistencia, luego haz otra cosa y vuelve a él desde cero. Te sabes un lineup cuando lo encuentras sin mirar ninguna referencia.

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    Lanza con el reloj real

    Reinicia la ronda, corre desde el spawn a toda velocidad y lanza en el momento en que lo harías en partida. Un humo que cae perfecto a 1:40 pero llega tarde a 1:25 todavía no está aprendido.

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    Compruébalo desde el otro lado

    Usa noclip para ponerte donde estaría el enemigo. Asegúrate de que el humo bloquea de verdad la línea de visión que te interesa y no deja un hueco en el suelo o en el borde.

Qué leer después para cada mapa

  • Elimina de tu config cualquier alias de jump-throw multiacción
  • Sabe tres humos por bando en cada mapa en el que juegues
  • Guarda un humo y una flash para la ejecución o el retake
  • Lanza una HE al humo antes de cruzarlo
  • Guarda un humo para apagar el molotov del post-plant
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Preguntas frecuentes de la guía

¿Se puede seguir usando un bind de jump-throw en CS2?

No en servidores oficiales. Desde la actualización de agosto de 2024, los binds que combinan varias acciones de movimiento o ataque (como saltar y soltar la granada) están bloqueados en el matchmaking de Valve y en Premier. Lanza los jump lineups a mano pulsando saltar y soltando el botón del ratón a la vez.

¿Una HE despeja un humo en CS2?

Sí. Una HE que explota dentro o justo al lado de un humo abre un gran agujero durante un momento antes de que la nube se vuelva a llenar. Sincroniza tu peek o tu swing con el momento en que se abre el agujero.

¿Se puede ver a través de un humo después de dispararle?

Brevemente. Las balas abren pequeños túneles en la nube que se cierran rápido. Ambos equipos pueden ver por esos huecos, así que disparar al humo puede delatarte tan fácilmente como al enemigo.

¿Cuánto dura un humo en CS2?

Unos 18 segundos antes de empezar a disiparse. Planifica las ejecuciones para que tu equipo llegue mientras los humos siguen frescos.

¿Cuál es la mejor forma de practicar humos?

Inicia una partida privada, activa `sv_cheats 1` y `sv_infinite_ammo 1`, activa `sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1` y asigna `sv_rethrow_last_grenade` a una tecla. Aprende tres humos por bando con los lineups oficiales de nuestras páginas de mapas y repítelos a diario.