Las mejores habilidades para desbloquear primero en The Blood of Dawnwalker
Tres árboles, 65 habilidades, un solo fondo de puntos… y el primer día solo puedes gastar en uno de ellos. Aquí está el porqué y qué coger.
El desarrollo de Coen pasa por tres árboles —Swordmastery, Witchcraft y Vampirism— alimentados por una sola barra de experiencia y un solo fondo de puntos de habilidad. Planteado así suena a una comparación de poder: elige el árbol más fuerte, invierte, gana. No lo es. Los árboles se diferencian mucho menos en lo que te dan que en lo que exigen antes de darte nada, y esa diferencia es toda la respuesta a qué desbloquear primero.
La verdadera diferencia entre los árboles es el peaje de los manuales
| Árbol | Habilidades | Rangos | Con manual | Utilizable |
|---|---|---|---|---|
| Swordmastery | 24 | 71 | 18 de 24 | A cualquier hora |
| Witchcraft | 21 | 50 | 16 de 21 | Día |
| Vampirism | 20 | 50 | 0 de 20 | Noche |
Esa última columna es la que decide tu primera hora. Vampirism no tiene ningún requisito de manual: sus 20 habilidades se abren solo con puntos. Swordmastery y Witchcraft encierran entre las dos 34 habilidades tras libros, y en todo el catálogo de objetos solo hay 49 manuales que encontrar o comprar. Con un reloj de treinta días, un árbol que te cuesta viajes de compras y tiempo de búsqueda antes de costarte un solo punto es un árbol materialmente más caro, digan lo que digan los perks.
- 1Abre con los cuatro perks de entrada de Vampirism
Razorsharp Claws (4 rangos), Nourishing Blood (3), Endless Hunger (3) y Shadow Dweller (2). Doce rangos, doce puntos, sin requisitos previos y sin compras. Es el único bloque del sistema de habilidades al que puedes comprometerte la primera noche sin poseer nada antes.
- 2Coge Sustained Focus como tu punto de apoyo en Swordmastery
De las once habilidades de Swordmastery en los dos primeros escalones, Sustained Focus es la única que no pide manual. Es el único punto de entrada al árbol más grande del juego —71 rangos, utilizable a cualquier hora— que puedes comprar antes de haber encontrado un libro.
- 3Compra manuales en un viaje que ibas a hacer igualmente
Los manuales los tienen las tiendas generales y los oficios que trafican con técnicas, y el inventario rota según el día de historia. Como comprar no cuesta tiempo de historia, el único precio real de un manual es el camino: intégralo en una misión que ya te lleva por allí. El mapa de mercaderes muestra qué tienda está dónde.
- 4Ajusta el árbol a la fase que juegas de verdad
Witchcraft funciona de día, Vampirism de noche, Swordmastery a cualquier hora. Ese es el segundo filtro tras el peaje de manuales: un perk que no puedes usar en la fase donde pasas la tarde es un punto aparcado, no gastado. Como tu calendario de misiones ya decide cómo se reparten tus días y noches, deja que decida también esto.
Tu guía de Dawnwalker, dentro del juego
El mapa, las misiones, las habilidades y el reloj de 30 días en una superposición: consulta lo que sea sin salir de Vale Sangora. Gratis en tu PC.
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Preguntas frecuentes de la guía
¿Aprender una habilidad cuesta tiempo de historia?
No. Los perks se pagan con puntos de habilidad y un nivel mínimo de personaje: los datos de rasgos no llevan coste de tiempo en ningún rango de ninguna habilidad. El tiempo de historia lo gastan las misiones y actividades, que es lo que suma el [Planificador de 30 días](/dawnwalker/planner). Lo que te cuesta una habilidad con manual es el viaje para encontrar o comprar el libro, no el desbloqueo.
¿Los puntos de habilidad se comparten entre los árboles?
Sí: una barra de experiencia alimenta un fondo que puedes gastar en cualquier árbol, así que una build híbrida compite consigo misma por los mismos puntos. Coger los 171 rangos significa vaciar todos los árboles, y cada punto que pones en uno es un punto que los otros dos nunca verán.
¿Necesito manuales para aprender habilidades?
Para Swordmastery y Witchcraft, casi siempre. 18 de las 24 habilidades de Swordmastery y 16 de las 21 de Witchcraft indican manual, y esos libros se encuentran en soldados y bandidos, en ruinas y lugares encantados, o se compran a mercaderes. Vampirism no indica ninguno: ni una de sus 20 habilidades pide libro.
¿Qué nivel necesito para las habilidades más altas?
Nivel de personaje 15 es el requisito más alto de los tres árboles. En los escalones de entrada nada pide nivel alguno, así que tus primeros puntos pueden entrar de inmediato: lo que bloquea las habilidades tempranas es el manual, no tu nivel.
