Guida alle munizioni di WARDOGS: FMJ, HP e AP
FMJ, punta cava o perforanti? I moltiplicatori di danno misurati in WARDOGS, quali calibri hanno HP e AP, il livello di sblocco di ogni proiettile e quando usare quale.
Ogni arma convenzionale di WARDOGS può caricare fino a tre tipi di munizioni: Standard (FMJ), Flesh Damage (HP, punta cava) e Armor Piercing (AP, perforanti). Il gioco le descrive solo a parole — «danno aumentato contro la carne», «danno aumentato contro giubbotti antiproiettile e veicoli» — e non mostra alcun valore di danno nell'interfaccia.
Così abbiamo misurato tutto. Nel Poligono della Stagione 1 abbiamo sparato al manichino beige senza armatura da circa 20 m con ogni tipo di munizione, annotando il danno di ogni colpo. In questa guida trovi quei moltiplicatori, il danno che producono sulle armi reali, quali calibri possono caricare HP e AP, il livello WARDOG a cui si sblocca ogni proiettile e una regola pratica per scegliere. Tutto ciò che non siamo riusciti a misurare, soprattutto il comportamento contro l'armatura, è segnalato come tale.
I tre tipi di munizioni
Ecco cosa dicono i tooltip del gioco su ciascun tipo, accanto a ciò che hanno mostrato i nostri test al Poligono contro un bersaglio senza armatura:
- Nel gioco: «Munizioni standard»
- Nel gioco: «Infligge danno uniforme a tutti i tipi di bersaglio»
- Misurato: la base 1.0× con cui si confrontano tutti gli altri valori
- Nel gioco: «Danno aumentato contro la carne»
- Nel gioco: «Danno ridotto contro bersagli corazzati»
- Misurato: esattamente 2.0× le FMJ contro il manichino senza armatura
- Nel gioco: «Danno aumentato contro giubbotti antiproiettile e veicoli»
- Nel gioco: «Danno ridotto contro le parti del corpo senza armatura»
- Misurato: esattamente 0.8× le FMJ contro il manichino senza armatura
VerdettoLe HP raddoppiano il danno sulla carne scoperta; le AP perdono il 20% in quel caso in cambio del bonus contro armature e veicoli, che il gioco descrive ma che non abbiamo potuto misurare.

Danno misurato: FMJ, HP e AP a confronto
Metodo: colpi singoli al manichino 3D beige del Poligono (senza armatura), a circa 20 m, controllando il nome dell'arma sull'HUD a ogni prova. Il danno FMJ al petto è stato misurato per 20 armi. I rapporti HP e AP sono risultati esatti al centesimo su ogni calibro testato — 5.56x45mm, 5.45x39mm, 9x19mm, .45 ACP, 7.62x54R, .308 Win e .50 AE — quindi le colonne HP e AP qui sotto sono il valore FMJ misurato moltiplicato per 2.0 e 0.8.
| Arma | Calibro | FMJ | HP (2.0×) | AP (0.8×) |
|---|---|---|---|---|
| M4 (e ogni fucile 5.56 testato) | 5.56x45mm | 30.82 | 61.64 | 24.66 |
| AK74 | 5.45x39mm | 28.61 | 57.22 | 22.89 |
| MP5 / AMP-9 / PP-19 Vityaz | 9x19mm | 25.43 | 50.86 | 20.34 |
| Super-45 | .45 ACP | 34.67 | 69.34 | 27.74 |
| M1911 | .45 ACP | 45.06 | 90.12 | 36.05 |
| FAL | .308 Win | 66.01 | 132.02 | 52.81 |
| BMR-308 | .308 Win | 85.81 | 171.62 | 68.65 |
| MK22 | .308 Win | 118.81 | 237.62 | 95.05 |
| SVD | 7.62x54R | 78.67 | 157.34 | 62.94 |
| SV98 | 7.62x54R | 108.91 | 217.82 | 87.13 |
| Deagle | .50 AE | 72.78 | 145.56 | 58.22 |
Nota che il moltiplicatore si applica all'arma, non solo alla cartuccia: M1911 e Super-45 condividono il .45 ACP ma colpiscono per 45.06 e 34.67, e le tre armi in .308 vanno da 66.01 (FAL) a 118.81 (MK22). Ciò che resta costante è il rapporto: le HP raddoppiano sempre e le AP tolgono sempre il 20%, da qualunque arma tu spari. I colpi alla testa si sommano: con le FMJ abbiamo misurato circa 2.14× il danno al petto per i fucili d'assalto, 1.82× per 9mm, .45 ACP e .50 AE e 1.75× per SVD e BMR-308. Confronta due armi qualsiasi nel grafico dei danni.
Quali calibri hanno HP e AP, e quando
Ogni proiettile HP e AP si sblocca sul percorso WARDOG; le FMJ sono disponibili dall'inizio. La differenza è enorme: le 9mm HP arrivano al livello 6, mentre le .308 Win AP aspettano il livello 140.
| Calibro | Armi | FMJ | HP | AP |
|---|---|---|---|---|
| 9x19mm | AMP-9, PP-19 Vityaz, MP5, GGX 17, GGX 18 | Default | 6 | 75 |
| 5.56x45mm | Fucili delle fazioni, T-21, Galil, M4, M249 SAW, Scout Rifle TD | Default | 10 | 83 |
| 7.62x39mm | SKS | Default | 11 | 63 |
| 5.45x39mm | AK74 | Default | 16 | 93 |
| .45 Colt | Judge | Default | 25 | 110 |
| 7.62x54R | PKM, SVD, Mosin Nagant, SV98 | Default | 28 | 82 |
| .45 ACP | Super-45, M1911 | Default | 48 | 120 |
| .308 Win | FAL, BMR-308, MK22 | Default | 65 | 140 |
| .50 AE | Deagle | Default | 95 | 130 |
| .50 Cal | AMR 50 | Default | — | — |
Qualche particolarità da sapere. Il .50 Cal dell'AMR 50 esiste solo in versione FMJ. Il proiettile 7.62x54R AP (livello 82) si sblocca appena prima degli AP per 5.56 (83) e 5.45 (93), dopo che il changelog della Stagione 1 ha spostato le 7.62x54mm AP da 83 a 82 e le 5.56mm AP da 85 a 83. Inoltre le AP non seguono l'ordine dei calibri: le 7.62x39mm AP per l'SKS (livello 63) sono le prime AP del gioco, prima delle 9mm AP (75). Resta comunque il fatto che le AP sono una ricompensa da fine gioco su ogni calibro.
Cartucce, razzi, frecce e batterie
| Munizione | Usata da | Effetto nel gioco | Sblocco |
|---|---|---|---|
| 12G 7mm Buckshot | MP43, M500 | Munizioni standard | Default |
| 12G Rifled Slug | MP43, M500 | Singolo grosso proiettile; danno e gittata aumentati | WARDOG 41 |
| 93mm (RPG-7) | RPG-7 | Razzo autopropulso non guidato; distanza minima di armamento 16 m | Con RPG-7 (Support 5) |
| 84mm (MAAWS) | MAAWS | Proiettile anticarro; distanza minima di armamento 25 m | Con MAAWS (Support 20) |
| 40mm (MGL-40) | MGL-40 | Granate non guidate; distanza minima di armamento 16 m | Con MGL-40 (Support 35) |
| Broadhead Arrow | Compound Bow | Freccia metallica a punta larga; efficace contro bersagli senza armatura | Recon 17 |
Le distanze minime di armamento contano negli scontri ravvicinati: un razzo o una granata che colpisce a meno di 16 m (25 m per il MAAWS) non si sarà armato. Anche le batterie sono elencate tra le munizioni: la Battery standard e la High Capacity Battery (WARDOG 45) ricaricano trapani e defibrillatori. Sfoglia tutti i 36 tipi di munizioni nella pagina delle munizioni.
Quando usare FMJ, HP e AP
- 1Usa le HP di default appena le sblocchi
Contro qualsiasi bersaglio senza armatura le HP danno un secco 2.0×, il singolo potenziamento di danno più grande del gioco tra quelli che abbiamo misurato. Per 9mm e 5.56mm arriva presto (WARDOG 6 e 10).
- 2Tieni le FMJ quando i bersagli sono misti
Le FMJ «infliggono danno uniforme a tutti i tipi di bersaglio». Se non sai prevedere se affronterai giocatori corazzati o no, sono il proiettile senza debolezze dichiarate.
- 3Tieni le AP per armature e veicoli
Le AP perdono il 20% sulle parti del corpo senza armatura, ma sono le uniche descritte come capaci di danno aumentato contro giubbotti e veicoli. Caricale quando spari a nemici corazzati o a veicoli leggeri.
- 4Pensa a cosa copre l'armatura
Gli elmetti di livello 1–2 coprono la testa, quelli di livello 3–4 aggiungono il collo. L'armatura di livello 1–3 copre torso superiore e inferiore; quella di livello 4 copre anche la parte alta delle braccia e il bacino. Tutto il resto è carne scoperta.
- 5Lascia i veicoli ai lanciatori
Contro i veicoli, RPG-7, MAAWS e 9K333 Verba sono nati apposta; le munizioni AP per fucile sono un supporto, non una sostituzione.
- Le uniche munizioni per fucile descritte con danno aumentato contro giubbotti e veicoli
- L'armatura di livello 4 copre torso, parte alta delle braccia e bacino, quindi i colpi contro armature diventano più comuni a fine gioco
- Disponibili per 9 dei 10 calibri di fucili e pistole
- Danno misurato di 0.8× contro le parti del corpo senza armatura
- Si sblocca molto tardi: WARDOG 63 al minimo, fino a 140
- Il suo bonus contro l'armatura non è ancora stato quantificato da nessuno
Vuoi vedere come le munizioni interagiscono con un'arma specifica? Ogni pagina arma, ad esempio l'M4 o l'SVD, elenca calibri, caricatori e danno misurato, e il creatore di equipaggiamento ti permette di pianificare un kit completo attorno a essa.
Pagine e strumenti WARDOGS correlati
- [Munizioni per calibro](/wardogs/ammo) — FMJ, HP e AP per ogni calibro con i livelli di sblocco
- [Calcolatore di danno](/wardogs/damage) — danno per colpo, DPS e colpi per raggiungere qualsiasi totale, per munizione e zona colpita
- [Caricatori](/wardogs/magazines) — capacità, peso e danno per caricatore
- [Tutte le armi](/wardogs/weapons) — ogni arma con danno misurato, cadenza di fuoco, DPS, prezzo e sblocco
- [Confronto armi](/wardogs/compare) — fino a quattro armi affiancate
- [Tier list delle armi](/wardogs/tier-list) — ogni classe ordinata per DPS misurato o danno per colpo
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FAQ della guida
Le munizioni HP sono meglio delle FMJ in WARDOGS?
Contro bersagli senza armatura sì: le HP (Flesh Damage) hanno inflitto esattamente 2.0× il danno delle FMJ nei nostri test al Poligono. Il gioco dice che le HP infliggono danno ridotto ai bersagli corazzati, ma non siamo riusciti a misurarlo.
Cosa fanno le munizioni AP in WARDOGS?
Le AP (Armor Piercing) sono descritte come capaci di danno aumentato contro giubbotti e veicoli e danno ridotto contro le parti del corpo senza armatura. Contro il manichino senza armatura hanno inflitto esattamente 0.8× le FMJ.
Quando si sbloccano le munizioni HP?
Sul percorso WARDOG: 9mm al livello 6, 5.56mm al 10, 7.62x39mm all'11, 5.45mm al 16, .45 Colt al 25, 7.62x54R al 28, .45 ACP al 48, .308 Win al 65 e .50 AE al 95.
Quando si sbloccano le munizioni AP?
Molto più avanti sul percorso WARDOG: 7.62x39mm al 63, 9mm al 75, 7.62x54R all'82, 5.56mm all'83, 5.45mm al 93, .45 Colt al 110, .45 ACP al 120, .50 AE al 130 e .308 Win al 140.
L'AMR 50 ha le munizioni AP?
No. Il proiettile .50 Cal per l'AMR 50 esiste solo come Standard (FMJ) nella Stagione 1.
Quanto danno fanno le 5.56 HP?
Un colpo al petto con l'M4 ha misurato 30.82 con FMJ, quindi le HP fanno 61.64 e le AP 24.66 contro un bersaglio senza armatura a circa 20 m.
