
- 勝率
- 50.3%
- ピック率
- 3.3%
- バン率
- 20.5%
ロック vs ハイマーディンガー
- パッチ
- 26.19
- 試合
- 2,980
- レーン
- すべてのレーン
- ティア
- すべてのティア
- 最終更新
- 2026年10月6日 UTC
- 算出方法
- データの手法
LoLパッチ26.19のロック vs ハイマーディンガーは決定的なマッチアップです。19試合の結果、ハイマーディンガーがロックに勝率79.0%(+57.9%)で勝っています。ハイマーディンガーは序盤も終盤も優位を保っています。 ロック vs ハイマーディンガーマッチアップに最適なロックのビルド、ルーン、レーン統計、戦略を以下で確認できます。
ロックの対面内訳
ドロップダウンで対戦相手を選ぶと、ロックがその相手にどう戦えるかを詳しく確認できます。直接対決の勝率、レーン戦の統計、この対面に最適なビルドとルーン、序盤と終盤の分析がすべてランクの実データに基づいて表示されます。


ロック vs ハイマーディンガー、どちらが勝つ?
ロックはこれらの試合の21.4%に勝利しています。この試合数では、真の勝率は10.2%から39.5%の間にある可能性が最も高いです(95%範囲)。
- 期待値
- 41.7% 両チャンピオンのミッド全体の勝率から算出
- マッチアップ効果
- −20.3pt 実測値マイナス期待値
- サンプル
- 28ゲーム レーン: ミッド
- パッチ26.18比
- — 両パッチの試合数が不足
レーン: ミッド · ランク ソロ/デュオ&フレックス · 北米サーバー · 全ランク · パッチ26.19 · 9月24日 – 9月28日
重要ポイント
- このマッチアップはハイマーディンガーが有利です。ロックは28試合で勝率21.4%、95%範囲(10.2~39.5%)の全体が50%の同じ側にあります。
- 両チャンピオンのミッド全体の勝率から予想される値(41.7%)よりロックにとって20.3ポイント低く、マッチアップ自体がこのピックに不利に働いています。
- ロックプレイヤーはハイマーディンガー戦ではチェインレースド クラッシャーをはるかによく選びます:他のミッドの試合では16.1%、この対面では46.4%です。
計算方法について
対象試合: 表示中のパッチの北米サーバーにおけるランクのソロ/デュオとフレックス。リメイク(5分未満の試合)は除外しています。
ロックとハイマーディンガーが同じポジションで敵チームとして対戦した試合のみ集計します。ローム、チーム内のレーン交換、同じ試合にいるだけの場合は、このマッチアップとして数えません。
95%範囲はWilsonスコア区間です。信頼度はその幅で決まり、±3ポイント以内は非常に高、±5は高、±8は中、それより広い場合は低です。20試合未満のマッチアップは判定しません。
期待勝率は、このレーンでの両チャンピオンの勝率(同じ試合・同じフィルター)をlog5式で組み合わせて算出します: E = A(1−B) / (A(1−B) + B(1−A))。マッチアップ効果 = 実測値 − 期待値。
「変更点」では、このマッチアップでのロックの選択を、同じレーンでの同チャンピオンの他の試合と比較し、差が3ポイント以上かつ統計的に有意な場合のみ表示します(2標本比率のz検定、|z| ≥ 2、20試合以上)。
結果はランク別に分けていません。ランクごとのサンプルが少なく、正確なランク別マッチアップ数値を出せないためです。
ロック vs ハイマーディンガー レーン戦スタッツ
15分時点のスナップショットがある試合は28試合のみで、レーン戦の数値は30試合から表示されます。
試合全体の平均
ロック vs ハイマーディンガー 試合時間別勝率
試合時間別のハイマーディンガー戦におけるロックの勝率です。点が勝率、バーが95%範囲、破線がその時間帯でのチャンピオンの通常勝率を示します。試合数が25未満の時間帯は空欄です。
目立った試合時間の傾向はありません。ハイマーディンガー戦でのロックの短時間の試合と長時間の試合の結果は、誤差の範囲内です。
ロック vs ハイマーディンガー パワースパイク
これらの試合から測定した、各局面でのリード状況です。差が誤差の範囲内なら「五分」、試合数が少なく判断できない場合は「データ不足」と表示します。
- レーン戦(15分)データ不足
- 1つ目のアイテムデータ不足
- 20分未満の試合データ不足
- 20~30分の試合データ不足
- 30分以上の試合データ不足
ハイマーディンガー戦でロックが変えること
このマッチアップで、ロックプレイヤーが他のミッドの試合より明らかに多く、または少なく選ぶ項目です。
通常16.1%vs ハイマーディンガー46.4%+30.4pt
連呪使いのブーツブーツ通常69.8%vs ハイマーディンガー46.4%−23.4pt
魔道サブルーン通常3.1%vs ハイマーディンガー10.7%+7.6pt
最期の慈悲ルーン通常3.2%vs ハイマーディンガー10.7%+7.5pt
至高ルーン通常1.0%vs ハイマーディンガー7.1%+6.2pt
強まる嵐ルーン通常1.5%vs ハイマーディンガー7.1%+5.6pt
強靭とスロウ耐性(防御)ステータスシャード通常1.8%vs ハイマーディンガー7.1%+5.4pt
ソーサラー シューズブーツ通常0.5%未満vs ハイマーディンガー3.6%+3.6pt
ハイマーディンガー戦のロックおすすめビルド
ハイマーディンガー戦
マッチアップ専用のビルドデータが不足しています。ハイマーディンガー戦のロック14試合のうち完全なビルドがあったのは3試合のみで、アイテムの順序をおすすめするには少なすぎます。 代わりにロックの標準ビルドを使いましょう。
- ロックは通常、リッチ ベインを最初に完成させ、12.5分です(23試合の中央値)。
- スキル優先度: Q > E > W(通常と同じ)。
ビルドは素の勝率ではなく勝率レンジの下限で順位付けしているため、数回の勝利しかないビルドが実績のあるビルドを上回ることはありません。
ハイマーディンガー戦のロックおすすめルーン
Draft Labでロックのドラフトを組む
Draft Labは両チームをレーンごとに並べ、リアルタイムの対面勝率、ダメージ構成、ゲームフェーズの傾向を表示し、最新のメタデータからピックとBANを提案します。
- 5v5のドラフトボード全体
- レーン対面の勝率
- ピックとBANの提案

League of Legendsパッチ26.19のロックのマッチアップデータです。下の表は、現在のメタにいる全チャンピオンに対するロックの勝率、ゴールド差、成績統計を示しています。チャンピオン名をクリックすると、そのマッチアップ専用のロックのベストビルド、ルーン、レーン統計、序盤と終盤の分析を含む詳細な直接対決の内訳が表示されます。
ロックのその他のマッチアップ
ロックが戦いにくい相手
ロックが戦いやすい相手
各マッチアップの勝率と試合数です。少ないサンプルが上位に来ないよう、95%範囲の下限で順位付けしています。50試合以上のマッチアップのみ対象です。
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ロック vs ハイマーディンガー FAQ - パッチ26.19
ロック vs ハイマーディンガー、どちらが勝つ?
このマッチアップはハイマーディンガーが有利です。ロックは28試合で勝率21.4%、95%範囲(10.2~39.5%)の全体が50%の同じ側にあります。
ハイマーディンガー戦でのロックの勝率は?
ロックはパッチ26.19でハイマーディンガー戦のミッド 28試合に勝率21.4%です(95%範囲 10.2~39.5%)。 両チャンピオンのミッド全体の勝率からは、41.7%が期待されます。
ロックはハイマーディンガーにカウンターになる?
いいえ、むしろ逆です。ロックはハイマーディンガー戦28試合で勝率21.4%にとどまり、95%範囲の全体が50%を下回っています。
ロックとハイマーディンガー、レーン戦で勝つのは?
15分時点のスナップショットがある試合が28試合しかなく、レーン戦の勝者はまだ判断できません。
ロックはハイマーディンガーよりスケーリングが強い?
各時間帯の試合数が少なく、まだ判断できません。
ロック戦でハイマーディンガーが最も強い時間帯は?
現在のデータでは、誤差を超えてハイマーディンガーがロックをリードしている局面はありません。
ハイマーディンガー戦でロックは何をビルドすべき?
マッチアップ専用のコアを出すには試合数が足りないため、ロックの通常のミッドコア(ブラッドレターの呪い, リッチ ベイン, メジャイ ソウルスティーラー)を使いましょう。 ハイマーディンガー戦での最大の変更点: チェインレースド クラッシャー(通常16.1%、ここでは46.4%)。
ハイマーディンガー戦でロックはどのルーンを使うべき?
ロックの通常の電撃ページ(覇道 + 不滅)を使いましょう。マッチアップ専用のページを出すには試合数が足りません。 ハイマーディンガー戦での最大の変更点: 魔道(通常3.1%、ここでは10.7%)。
