Dane i metodologia SPAM

Każda liczba dotycząca SPAM na MetaBot pochodzi prosto z klienta gry albo jest z niego wyliczona. Tiery i siła talii pochodzą z modelu wartości oczekiwanej, który szczegółowo opisujemy poniżej — to szacunki, a nie współczynniki zwycięstw.

Źródło
Klient gry SPAM v1.20
Wyodrębniono
7 paź 2026
Model talii
10 tur, wartość oczekiwana
Współczynniki zwycięstw
Brak — brak danych z meczów

Skąd pochodzą dane

Dane gry

Dane SPAM odczytujemy bezpośrednio z zainstalowanego klienta gry (v1.20, wyodrębnione 7 paź 2026): definicje kart, zdolności, Toxów, talentów, kul i rang dostarczane z grą, tabele sklepu i Szczęścia oraz teksty samej gry w jej siedmiu językach (angielskim, francuskim, niemieckim, hiszpańskim, portugalskim, brazylijskim portugalskim i włoskim).

Pokazujemy tylko wydaną zawartość. Klient zawiera też karty, które jeszcze nie wyszły; wykluczamy je wszędzie — nie mają stron, nie ma ich w wyszukiwarce i nie biorą udziału w modelu.

Opisy zdolności, Toxów i talentów są odtwarzane według reguł tekstowych samej gry, więc wartości zgadzają się z tym, co widzisz w grze. W językach, których gra nie obsługuje, nazwy pozostają w oficjalnej angielskiej formie, a opisy tłumaczymy sami.

Skąd pochodzą dane
DaneWpisy
Karty127
Zdolności255
Talenty80
Toxy (wszystkie rzadkości)114
Rodziny Toxów41
Słowa kluczowe27
Żywioły7
Kule12
Rangi7
Artyści27

Model na danych klienta SPAM v1.20 · aktualizacja 7 paź 2026 · to nie współczynniki zwycięstw · Jak to liczymy

Co oznaczają etykiety

Każda liczba na stronach SPAM ma jedną z trzech etykiet:

  • Dane gryOdczytane bezpośrednio z klienta gry: HP, Spamtons, czasy odnowienia, celność, szansa na trafienie krytyczne, odporności, wartości i ceny Toxów, szanse na drop.
  • ObliczoneWyliczone z danych gry za pomocą poniższych wzorów, np. oczekiwane obrażenia na turę czy efektywne HP.
  • Z modeluZ naszego modelu talii: tiery kart, siła talii oraz polecane talenty lub Toxy. To szacunki siły, nigdy współczynniki zwycięstw.

Poniższe zasady pochodzą z kodu walki samej gry.

Obrażenia jednego trafienia

obrażenia = (rzut + premia do obrażeń bazowych) × (1 + 0,1 × punkty żywiołu) × mnożnik krytyczny (przy krytyku) × (1 + Berserk %) × (1 − odporność celu %)

Rzut to liczba całkowita między minimum a maksimum zdolności. Punkty żywiołu to twoje punkty w żywiole danego trafienia; odporność to odporność obrońcy na ten żywioł, ograniczona do przedziału od −50% do +50%. Obrażenia od Eteru ignorują odporności. Shield, obrażenia obszarowe AoE i niektóre talenty dodają kolejne kroki.

Oczekiwane obrażenia na użycie i na turę

na użycie = średni rzut × celność × (1 + szansa na krytyk × (mnożnik krytyczny − 1)) × liczba celów × (1 − średnia odporność) na turę = na użycie ÷ czas odnowienia

Strony kart pokazują te wartości przed premiami żywiołów, żeby karty dało się uczciwie porównać. „Średnia odporność” to średnia wszystkich wydanych kart dla danego żywiołu. Zdolności trafiające wszystkich wrogów liczą trzy cele — średnią z pierwszych dziesięciu tur.

Efektywne HP

efektywne HP = HP ÷ Σ (udział obrażeń puli w żywiole e × (1 − odporność na e))

Dochód ze Spamtons

dochód w twojej turze t = t + Σ Spamtons kart (+ Tox Spamland) · +50, gdy jedna z twoich kart zostanie zniszczona

Dogrywka (od rundy 20)

HP tracone przez kartę co turę = max(1, 10% maks. HP × (1 + 0,5 × (runda − 20)))

Model talii

Z modelu

Tiery i siła talii pochodzą z deterministycznej symulacji wartości oczekiwanej pierwszych 10 tur talii przeciwko przeciętnemu rywalowi. To ten sam kod, który napędza kreator talii.

  1. Wszystkie cztery karty są na planszy. Zdolność z czasem odnowienia c jest używana w twoich turach c, 2c, 3c…; zdolności o ograniczonej liczbie użyć zatrzymują się po ich wyczerpaniu; zdolności kosztujące HP lub punkty żywiołu są używane tylko wtedy, gdy możesz zapłacić.
  2. Punkty żywiołów są śledzone przez cały mecz: zdolności dodające punkty (Spirits, Multiboost, Cigarillos…) i Element Hearts dodają je co turę, a każdy punkt zwiększa obrażenia i leczenie danego żywiołu o 10%. Zdolności generujące punkty są używane w każdej turze przed zadaniem obrażeń.
  3. Trafienia krytyczne liczą się według wartości oczekiwanej; wzmocnienia krytyków działają tylko na zdolności, które mogą trafić krytycznie, z limitem 100%. Celność mnoży każde trafienie, które może chybić.
  4. Rywal referencyjny ma średnie HP i odporności puli kart i otrzymuje średni rozkład obrażeń puli (tabela poniżej). Efekty procentowe od HP i egzekucje korzystają ze średniego HP.
  5. Spamtons wpływają tak, jak wypłaca je gra. Co drugą turę talia kupuje jeden Tox z rodziny swojego planu w rzadkości, na którą ją stać, o najlepszej wartości oczekiwanej — z prawdziwymi szansami Szczęścia i trzema ofertami na sklep.
  6. Toxy drużynowe (Berserk, Element Hearts) działają na każdą kartę; Toxy przypisane do karty (AoE, Vampirism, Shield, Vitalheart, Ancient Healing) działają tylko na kartę, która je ma.
  7. Talenty liczą się tylko wtedy, gdy ich efekt działa od początku gry, zależy od tury (jak Life-8) lub jest aktywny stale. Talenty wyzwalane śmiercią, zabójstwami lub trafieniami nie są symulowane, a talenty przemieniające kartę (Random Metamorph) nigdy nie są polecane.
  8. Plan Toxów i talenty każdej talii to te, które uzyskują najwyższy wynik. Przeszukiwanie wiązkowe zachowuje najsilniejsze częściowe talie na każdym rozmiarze od jednej do czterech kart, dzięki czemu najlepsze talie są znajdowane bez oceniania wszystkich 10 334 625 możliwych talii z czterech kart.
  9. Zadane obrażenia są uśredniane dla meczów trwających od 8 do 12 tur, więc finisher z długim cooldownem, który wypadłby dokładnie w ostatniej modelowanej turze, liczy się proporcjonalnie, a nie na zasadzie wszystko albo nic.

Siła talii

siła = √(obrażenia zadane w 10 turach × efektywne HP z leczeniem) × (1 + mała premia za kontrolę, maks. 15%) indeks = (siła − średnia losowa talia) ÷ (najlepsza znaleziona talia − średnia losowa talia) × 100

Mnożenie obrażeń przez wytrzymałość nagradza talie, które mocno biją i jednocześnie przeżywają — tak właśnie rozstrzyga się walka dwóch talii. Średnia losowa talia pochodzi z 2500 losowych talii z czterech kart (średnia siła 2547, najlepsze 10% powyżej 3284); najlepsza znaleziona talia ma wynik 7267. Indeks 100 to najlepsza talia znaleziona przez model, 0 to przeciętna losowa talia.

Rywal referencyjny
ŻywiołŚrednia odpornośćUdział w obrażeniach puli
Ogień9,3%12,3%
Woda8,4%19,5%
Ziemia9,7%18%
Natura10%19,1%
Cień9,2%16,6%
Światło8,5%14,5%

Karta referencyjna ma 724 HP, czyli średnią wszystkich wydanych kart.

Tiery kart i talii

Z modelu

Wynik karty łączy dwie połowy: jak silna jest sama w modelu (obrażenia, wytrzymałość, użyteczność) oraz jak często — i jak wysoko — pojawia się wśród 300 najsilniejszych talii znalezionych przez model. Następnie karty są szeregowane i dzielone na przedziały według percentyla:

Tiery kart i talii
TierPrzedział
SNajlepsze 8% kart
AKolejne 17% (top 25%)
BKolejne 25% (górna połowa)
CKolejne 25%
DNajsłabsze 25%

Tiery talii korzystają bezpośrednio z indeksu siły. Cztery osie na stronach kart (obrażenia, wytrzymałość, ekonomia, użyteczność) to percentyle wśród wszystkich wydanych kart.

Karta pokazuje wybór talentu z modelu tylko wtedy, gdy talent wyraźnie zmienia siłę jej talii; w przeciwnym razie nie wskazujemy żadnego wyboru.

Czego model nie robi

Znajomość ograniczeń jest tak samo ważna jak liczby:

  • Brak współczynników zwycięstw i wyborów: nie mamy danych z meczów SPAM, więc nic tutaj nie zostało zmierzone w prawdziwych grach.
  • Karty nie giną w symulacji, a kolejność celów, Taunt i skupianie ataków nie są rozgrywane.
  • Stun, Freeze, Eternity, Vanish, zmiany czasów odnowienia i podobne efekty kontroli dostają tylko małą, ograniczoną premię.
  • Phoenix, Reflection, Revenge i inne reaktywne Toxy oraz zakupy Toxów przez przeciwnika nie są symulowane.
  • Premia terenu (+5 do jednego żywiołu dla obu graczy) jest pominięta, bo pomaga obu stronom jednakowo.
  • Mecze dłuższe niż 10 tur sprzyjają wolno skalującym się taliom bardziej, niż pokazuje model.

Aktualizacje i podziękowania

Po każdym patchu ponownie wyodrębniamy dane gry; karty, tiery, talie i wszystkie strony aktualizują się razem, a lista zmian pokazuje dokładnie, co się zmieniło.

MetaBot.GG to nieoficjalna strona fanowska niezwiązana z Ticroco. SPAM, grafiki kart i teksty należą do Ticroco i artystów, którzy je narysowali.

Każda strona karty podaje jej ilustratora; pełna lista znajduje się na stronie Artyści

Wszystkie dane SPAM pochodzą z klienta gry v1.20; wyliczone liczby korzystają z wzorów walki samej gry. Tiery i siła talii pochodzą z modelu wartości oczekiwanej na 10 tur, uwzględniającego kumulację żywiołów, czasy odnowienia, krytyki, odporności i zakupy Toxów. Na tych stronach nie ma współczynników zwycięstw — każda liczba z modelu jest tak oznaczona.

🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ metodologii SPAM — v1.20

Skąd MetaBot bierze dane SPAM?

Bezpośrednio z klienta gry SPAM (v1.20, wyodrębnione 7 paź 2026): statystyki kart, zdolności, Toxy, talenty, kule, rangi, tabele sklepu i teksty samej gry.

Czy tier listy SPAM opierają się na współczynnikach zwycięstw?

Nie. Nie ma publicznych danych z meczów SPAM. Tiery pochodzą z modelu wartości oczekiwanej na 10 tur dla każdej talii i są oznaczone jako „z modelu”.

Jak ustalany jest tier karty?

W połowie na podstawie własnej siły karty w modelu, a w połowie na podstawie tego, jak często pojawia się wśród 300 najsilniejszych talii znalezionych przez model; S to najlepsze 8% kart, D to najsłabsza ćwiartka.

Czy pokazujecie niewydane karty?

Nie. Na MetaBot pojawiają się tylko karty wydane w aktualnej wersji gry.

Jak często aktualizowane są dane SPAM?

Po każdym patchu gry: ponownie wyodrębniamy dane z klienta, przeliczamy model i publikujemy stronę z listą wszystkich zmian.