Żywioły w SPAM

SPAM ma 7 żywiołów. Sześć z nich ma po 21 kart, a Eter jedną. Żywioł karty decyduje o jej ramce i Toxie Heart, ale prawdziwym silnikiem są punkty żywiołu: każdy zebrany punkt wzmacnia wszystkie zdolności danego żywiołu o 10% do końca meczu.

Żywioły
7
Kart na żywioł
21Eter ma 1
Na punkt żywiołu
+10%obrażenia i leczenie
Teren areny
+5punkty dla obu graczy
Rzadki żywioł
Eterignoruje odporności

Jak działają punkty żywiołu

Punkty żywiołu to system synergii w SPAM. Należą do gracza, a nie do karty, więc jedna karta może wzmacniać inną.

  1. Każdy gracz ma osobną pulę punktów dla każdego żywiołu. Obie pule zaczynają od 0.
  2. Każdy punkt żywiołu zwiększa obrażenia i leczenie zdolności tego żywiołu o 10%. 5 punktów Ognia zmienia atak Ognia za 30 w atak za 45.
  3. Punkty pochodzą ze zdolności (Spirits dają +1 co turę, Multiboost daje +3 do każdego żywiołu), z Toxów Heart (+1 do +8 na turę) i z terenu areny, który daje obu graczom +5 w swoim żywiole.
  4. Punkty zostają do końca meczu, więc karta-silnik uruchomiona w 1. turze procentuje w każdej kolejnej.
  5. Kilka zdolności zużywa punkty jako koszt, a Tox Multiplier podwaja premię karty, która go nosi.
Dlaczego talie jednego żywiołu się skalująDwie karty dające po 1 punkcie Ognia na turę mają do 10. tury 20 punktów, więc każdy atak Ognia uderza trzy razy mocniej. Talie mieszane rozkładają te same punkty na kilka żywiołów.

Kto jest odporny na co

Obliczone

Średnia odporność kart każdego żywiołu na każdy żywioł obrażeń, według danych gry. Wyższa oznacza mniej otrzymanych obrażeń.

Kto jest odporny na co
Karty ↓ / Obrażenia →OgieńWodaZiemiaNaturaCieńŚwiatło
Karty żywiołu Ogień11,6%5,6%11,3%10,5%11,8%6,9%
Karty żywiołu Woda9,9%9,9%10,7%10,5%8,1%10,5%
Karty żywiołu Ziemia9,6%10,7%12,7%11,8%9,4%11,6%
Karty żywiołu Natura10%7,2%8,5%7,4%11,4%9,9%
Karty żywiołu Cień10,6%12,6%8,3%13,1%9,5%4,9%
Karty żywiołu Światło4,3%4,8%7,1%6,9%5%7,5%

Nie ma stałej tabeli typów: odporności ustala się karta po karcie i zwykle mieszczą się między 5% a 13%. W całej puli karty żywiołu Cień najlepiej opierają się obrażeniom żywiołu Natura (średnio 13,1%), a karty żywiołu Światło najwięcej obrywają od żywiołu Ogień (4,3%). Obrażenia Eteru ignorują odporności.

SPAM v1.20 rozkłada swoje 127 kart na 7 żywiołów. Obrażenia skalują się z punktami żywiołu (+10% za każdy), więc talie skupione na jednym lub dwóch żywiołach przerastają te rozproszone. Odporności różnią się między kartami, a nie według tabeli typów; największa luka w puli to karty żywiołu Światło wobec obrażeń żywiołu Ogień: 4,3%.

🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ: żywioły SPAM — v1.20

Ile żywiołów jest w SPAM?

Jest ich 7: Ogień, Woda, Ziemia, Natura, Cień, Światło, Eter. Sześć głównych żywiołów ma po 21 kart; Eter ma tylko jedną kartę.

Czym są punkty żywiołu w SPAM?

Każdy gracz ma pulę punktów dla każdego żywiołu. Każdy punkt dodaje 10% do obrażeń i leczenia zdolności tego żywiołu do końca meczu. Punkty pochodzą ze zdolności kart, Toxów Heart i terenu areny.

Czy SPAM ma tabelę typów?

Nie. Każda karta ma własny procent odporności na każdy żywioł, zwykle od 5 do 13%. Niektóre karty mają ujemne odporności i otrzymują dodatkowe obrażenia od danego żywiołu.

Jaki jest najlepszy żywioł w SPAM?

Żaden żywioł nie jest najlepszy sam w sobie; liczy się zbieranie punktów. Najsilniejsze talie z modelu kumulują jeden lub dwa żywioły dzięki kartom takim jak Spirits, Toxom Heart i Multiboost. Aktualne wybory znajdziesz w tier liście talii.

Czym jest Eter (Aether) w SPAM?

Eter to siódmy żywioł z jedną kartą – Aeltheria, Primordial Mother o rzadkości Boska. Eter nie ma wpisu odporności, więc jego obrażeń nigdy nie zmniejszają odporności.