
Jak działa SPAM — mechaniki gry i słowa kluczowe
Wszystko, co rozstrzyga mecz w SPAM, prosto z zasad gry: 4 karty na planszy, naprzemienne tury, odnowienia, punkty żywiołu zwiększające obrażenia o 10% każdy, sklep z Toxami co 2 tury i dogrywka od rundy 20.
Mecz w pigułce
Dane grySPAM nie ma polskiej wersji, więc nazwy kart, zdolności, Toxów i talentów pozostają w oficjalnej angielskiej formie.
- 4karty w talii, wszystkie na planszy od pierwszej tury
- 0kart w ręce: bez dobierania i many
- 50/50rzut monetą decyduje, kto zaczyna; odnowienia drugiego gracza startują o turę krótsze
- 80 sczas tury przy 4 żywych kartach (15 s na kartę + 20 s)
- 0pozostałych kart wroga = wygrana; obaj na 0 = remis
- 3slotów na kartę, wspólnych dla umiejętności i Toxów
Dane: klient gry SPAM v1.20 · pobrane 7 paź 2026 · Jak to liczymy
Przebieg tury
Dane gryCo dzieje się po kolei, gdy zaczyna się twoja tura:
- Twoje Szczęście rośnie o 1.
- Od rundy 20 dogrywka rani każdą twoją kartę.
- Toxy Shield przeciwnika się odnawiają.
- Twoje karty znów mogą działać.
- Zdobywasz Spamtons: numer rundy plus dochód każdej karty, która ci została.
- Aktywują się efekty początku tury: Hearty dodają punkty żywiołu, Poison zadaje obrażenia, a leczące Toxy przywracają HP.
- W parzystych turach otwiera się sklep z Toxami z 3 ofertami.
- Używasz gotowych umiejętności w dowolnej kolejności; większość nie kończy tury, więc możesz użyć każdej gotowej.
- Na koniec twojej tury każde odnowienie spada o 1.
Odnowienia
ObliczoneOdnowienie umiejętności startuje o jeden poniżej swojej wartości i spada na koniec każdej twojej tury.
| Czas odnowienia | Pierwszy raz gotowa | Użycia w 10 turach |
|---|---|---|
| 1 | Tura 1 | 10 |
| 2 | Tura 2 | 5 |
| 3 | Tura 3 | 3 |
| 4 | Tura 4 | 2 |
| 5 | Tura 5 | 2 |
| 6 | Tura 6 | 1 |
| 8 | Tura 8 | 1 |
| 10 | Tura 10 | 1 |
Gracz, który zaczyna jako drugi, ma na starcie każde odnowienie krótsze o turę.
Wzór obrażeń
Dane gryJak liczone jest trafienie, krok po kroku (w tej samej kolejności co w grze):
obrażenia = rzut × (1 + 0,1 × punkty żywiołu) × kryt × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − odporność %)- Rzut: liczba całkowita między minimum a maksimum umiejętności (z Toxem Optimization zawsze maksimum) plus ewentualna premia do obrażeń bazowych.
- Punkty żywiołu: +10% za punkt żywiołu trafienia, plus 5 punktów, jeśli pasuje teren areny; Tox Multiplier podwaja punkty tej karty.
- Trafienie krytyczne: przy krycie mnożysz przez moc krytyczną umiejętności (zwykle ×2).
- Berserk: procenty twoich Toxów Berserk sumują się.
- Shield: Shield celu zmniejsza pierwsze trafienie, jakie otrzyma w każdej turze.
- Odporność: cel otrzymuje o tyle % mniej obrażeń danego żywiołu (ujemna = więcej). Tox Brutal ignoruje odporności; obrażenia Eteru nie mają żadnej do zignorowania.
Przykład obliczeń
Flash karty Artisan of Hours zadaje 35 obrażeń typu Światło. Załóżmy, że masz 6 pkt. żywiołu Światło i +25% Berserk, a celem jest Weaver of Words z odpornością 35% na Światło. Artisan of Hours · Weaver of Words
- 35 × 1,6 (za 6 pkt.) = 56
- 56 × 1,25 (Berserk) = 70
- 70 × (1 − 35%) = 46 obrażeń
Punkty żywiołu
Punkty żywiołu (w grze „premia żywiołu”) to główny sposób, w jaki rosną obrażenia w trakcie meczu.
- Dodają je umiejętności przy każdym użyciu (na przykład „Premia Ognia (+1)”).
- Toxy Heart dodają punkty co turę: legendarny Heart to +8 na turę.
- Teren areny daje obu graczom +5 punktów swojego żywiołu.
- Tox Multiplier podwaja premię żywiołu karty, która go ma.
- Punkty trwają przez cały mecz, więc talia, która kumuluje jeden lub dwa żywioły, bije mocniej z każdą turą.
- Eter (boski żywioł) nie ma odporności na żadnej karcie, więc obrażenia Eteru zawsze wchodzą w pełni.
Odporności
Każda karta ma odporność na każdy z sześciu żywiołów.
- Odporności to procenty: 10% odporności na Ogień oznacza 10% mniej obrażeń od Ognia.
- Buffy i debuffy mogą zmienić odporność najwyżej do +50% i najniżej do −50%.
- Ujemna odporność to słabość: −20% oznacza 20% więcej obrażeń.
- Tox Brutal sprawia, że obrażenia karty ignorują odporności.
- Talent Paradox odwraca znak odporności.
Trafienia krytyczne, celność i Echo
- Większość umiejętności ma 1% szansy na kryt; talenty, Toxy i niektóre umiejętności ją zwiększają, a niektóre umiejętności w ogóle nie mogą trafić krytycznie.
- Trafienie krytyczne mnoży obrażenia przez moc krytyczną umiejętności: ×2 dla większości, maksymalnie ×6.
- Celność to szansa na trafienie: większość umiejętności nigdy nie chybia, ale niektóre ryzykują z celnością 10–50% w zamian za duże obrażenia.
- Echo to szansa na odzyskanie umiejętności tuż po jej użyciu.
Spamtons i Szczęście
Dane grySpamtons to waluta meczu do sklepu z Toxami; Szczęście decyduje o rzadkości jego ofert.
- Tura + dochódSpamtons co turę: numer rundy plus dochód każdej karty, która ci została
- +50Spamtons, gdy zostanie zniszczona jedna z twoich kart — wbudowany mechanizm powrotu
- +10Spamtons za pominięcie sklepu
- +1Szczęście co turę, plus Toxy Lucky i niektóre talenty
Dogrywka
ObliczoneOd rundy 20 na początku każdej twojej tury każda twoja karta traci 10% maks. HP, a wartość ta rośnie o 50% co rundę. Obrażenia na kartę na turę:
| Runda | Karta z 1000 HP | Karta z 500 HP |
|---|---|---|
| Runda 20 | 100 | 50 |
| Runda 21 | 150 | 75 |
| Runda 22 | 200 | 100 |
| Runda 23 | 250 | 125 |
| Runda 24 | 300 | 150 |
| Runda 25 | 350 | 175 |
| Runda 26 | 400 | 200 |
Limity czasu
| Żywe karty | Czas tury |
|---|---|
| 4 karty | 80 s |
| 3 karty | 65 s |
| 2 karty | 50 s |
| 1 karta | 35 s |
Gry rankingowe odblokowują się po 3 meczach zwykłych i zaczynają się od 30-sekundowego draftu talentów.
Słowniczek słów kluczowych
Dane gryKażde słowo kluczowe z opisów kart, Toxów i talentów, z definicją z gry.
- AOE II
- Stosuje tylko efekty przy trafieniu umiejętności zadających obrażenia i leczących
- Celność
- Szansa, że atak trafi w cel
- Echo
- Procentowa szansa na odzyskanie umiejętności po użyciu
- Erozja
- Zmniejsza maks. PŻ celu proporcjonalnie do zadanych obrażeń
- Jednorazowe użycie
- Efekt zostaje zużyty po jednorazowym aktywowaniu
- Koszt
- To, co umiejętność zużywa, aby mogła zostać użyta
- Losowi wrogowie
- Cele są wybierane losowo spośród wrogich kart
- Losowo
- Cel lub efekt jest wybierany losowo
- Moc krytyczna
- Multiplier stosowany do obrażeń krytycznych i leczenia
- Obrażenia obszarowe
- Stosuje tylko efekty przy trafieniu umiejętności zadających obrażenia i leczących
- Odporność
- Procent redukcji obrażeń dla każdego żywiołu
- Ogłuszenie
- Ogłuszony cel nie może używać umiejętności
- Ograniczone użycie
- Pozostałe użycia z dozwolonej puli
- Pochłonięcie
- Zabija wybraną kartę i zyskuje PŻ oraz maks. PŻ równe jej wartościom
- Premia
- Dodatkowe obrażenia, na które nie wpływają premie żywiołów, ale wpływają Berserk i odporności
- Prowokacja
- Taunt wymusza cel ataków przeciwnika, ale nie ogranicza wyboru celów sojuszników
- Spamtons
- Waluta używana w fazie zakupów.
- Szczęście
- Zwiększa szanse na lepsze TOXY w fazie zakupów.
- Temporalność
- Skraca czasy odnowienia celu o 1
- Trafienie krytyczne
- Szansa, że obrażenia lub leczenie umiejętności będą krytyczne
- Trucizna
- Zatruta karta otrzymuje na początku swojej tury obrażenia od trucizny zależne od jej maks. PŻ w chwili zatrucia
- Wampiryzm
- Leczy rzucającego o wartość zależną od zadanych obrażeń
- Wieczność
- Wydłuża czasy odnowienia celu o 1
- Wybór
- Gracz wybiera spośród kilku oferowanych opcji
- Zadymienie
- Spowija sojusznicze pole dymem po użyciu ataku lub leczenia
- Zamrożenie
- Karta zamrożona (Freeze) przez przeciwnika nie może działać w swojej następnej turze; zamrożona (Freeze) przez własną stronę — do końca następnej tury przeciwnika. Obrażenia, leczenie lub nowy Tox kruszą lód i zadają jej obrażenia od odmrożenia
- Zniknięcie
- Usuwa ostatnią pasywkę celu
Każdy gracz wystawia 4 karty, które od początku są na planszy; nie ma ręki ani dobierania. Tury są naprzemienne, a w swojej turze możesz użyć w dowolnej kolejności każdej umiejętności z gotowym odnowieniem. Obrażenia rosną z punktami żywiołu: każdy punkt żywiołu dodaje 10% do każdej umiejętności tego żywiołu do końca meczu, a potem liczą się trafienia krytyczne, Berserk i odporność obrońcy. Spamtons wpływają co turę i co 2 tury kupują Toxy w sklepie; od rundy 20 dogrywka rani każdą kartę aż do końca meczu.
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ: mechaniki SPAM — v1.20
Ile kart ma talia w SPAM?
4. Wszystkie zaczynają na planszy — nie ma ręki, dobierania ani many. Każda karta ma HP, do trzech umiejętności lub Toxów, trzy talenty i dochód w Spamtonach.
Jak działają tury?
Tury są naprzemienne, a pierwszego gracza wyłania rzut monetą; karty drugiego gracza zaczynają z każdym odnowieniem krótszym o jedną turę. W swojej turze używasz gotowych umiejętności w dowolnej kolejności w ciągu 80 sekund (15 s na żywą kartę + 20 s).
Jak liczone są obrażenia w SPAM?
Umiejętność losuje obrażenia, które następnie są mnożone przez 1 + 10% za każdy punkt danego żywiołu, przez mnożnik krytyczny przy trafieniu krytycznym i przez premię Berserk, zmniejszane przez Shield przy pierwszym trafieniu, a na końcu przez odporność celu na ten żywioł.
Czym są punkty żywiołu?
Punkty żywiołu (w grze „premia żywiołu”) to pula dla każdego żywiołu po twojej stronie planszy. Zwiększają ją umiejętności, Toxy Heart i talenty, teren areny daje +5 do swojego żywiołu, a każdy punkt podnosi obrażenia i leczenie tego żywiołu o 10% do końca meczu.
Jak działają odnowienia?
Umiejętność z odnowieniem N jest pierwszy raz gotowa w twojej turze N, a potem co N tur: odnowienie 1 działa co turę, odnowienie 3 w turach 3, 6, 9… Odnowienia drugiego gracza zaczynają się o jeden krótsze.
Czym jest dogrywka w SPAM?
Od rundy 20 na początku każdej twojej tury każda twoja karta traci 10% maks. HP, a strata rośnie o 50% tej wartości w każdej kolejnej rundzie, więc długie mecze szybko się kończą.
Jak wygrać mecz?
Zniszcz wszystkie 4 karty przeciwnika. Jeśli obie strony stracą ostatnią kartę jednocześnie, mecz kończy się remisem.