Jak działa SPAM — mechaniki gry i słowa kluczowe

Jak działa SPAM — mechaniki gry i słowa kluczowe

Wszystko, co rozstrzyga mecz w SPAM, prosto z zasad gry: 4 karty na planszy, naprzemienne tury, odnowienia, punkty żywiołu zwiększające obrażenia o 10% każdy, sklep z Toxami co 2 tury i dogrywka od rundy 20.

Talia
4 karty, wszystkie na planszy
Czas tury
80 sprzy 4 żywych kartach
Za punkt żywiołu
+10%obrażenia i leczenie
Sklep z Toxami
Co 2 tury
Dogrywka
Runda 20
Wyjaśnione słowa kluczowe
27

Mecz w pigułce

Dane gry

SPAM nie ma polskiej wersji, więc nazwy kart, zdolności, Toxów i talentów pozostają w oficjalnej angielskiej formie.

  • 4karty w talii, wszystkie na planszy od pierwszej tury
  • 0kart w ręce: bez dobierania i many
  • 50/50rzut monetą decyduje, kto zaczyna; odnowienia drugiego gracza startują o turę krótsze
  • 80 sczas tury przy 4 żywych kartach (15 s na kartę + 20 s)
  • 0pozostałych kart wroga = wygrana; obaj na 0 = remis
  • 3slotów na kartę, wspólnych dla umiejętności i Toxów

Dane: klient gry SPAM v1.20 · pobrane 7 paź 2026 · Jak to liczymy

Przebieg tury

Dane gry

Co dzieje się po kolei, gdy zaczyna się twoja tura:

  1. Twoje Szczęście rośnie o 1.
  2. Od rundy 20 dogrywka rani każdą twoją kartę.
  3. Toxy Shield przeciwnika się odnawiają.
  4. Twoje karty znów mogą działać.
  5. Zdobywasz Spamtons: numer rundy plus dochód każdej karty, która ci została.
  6. Aktywują się efekty początku tury: Hearty dodają punkty żywiołu, Poison zadaje obrażenia, a leczące Toxy przywracają HP.
  7. W parzystych turach otwiera się sklep z Toxami z 3 ofertami.
  8. Używasz gotowych umiejętności w dowolnej kolejności; większość nie kończy tury, więc możesz użyć każdej gotowej.
  9. Na koniec twojej tury każde odnowienie spada o 1.

Odnowienia

Obliczone

Odnowienie umiejętności startuje o jeden poniżej swojej wartości i spada na koniec każdej twojej tury.

Odnowienia
Czas odnowieniaPierwszy raz gotowaUżycia w 10 turach
1Tura 110
2Tura 25
3Tura 33
4Tura 42
5Tura 52
6Tura 61
8Tura 81
10Tura 101

Gracz, który zaczyna jako drugi, ma na starcie każde odnowienie krótsze o turę.

Wzór obrażeń

Dane gry

Jak liczone jest trafienie, krok po kroku (w tej samej kolejności co w grze):

obrażenia = rzut × (1 + 0,1 × punkty żywiołu) × kryt × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − odporność %)
  1. Rzut: liczba całkowita między minimum a maksimum umiejętności (z Toxem Optimization zawsze maksimum) plus ewentualna premia do obrażeń bazowych.
  2. Punkty żywiołu: +10% za punkt żywiołu trafienia, plus 5 punktów, jeśli pasuje teren areny; Tox Multiplier podwaja punkty tej karty.
  3. Trafienie krytyczne: przy krycie mnożysz przez moc krytyczną umiejętności (zwykle ×2).
  4. Berserk: procenty twoich Toxów Berserk sumują się.
  5. Shield: Shield celu zmniejsza pierwsze trafienie, jakie otrzyma w każdej turze.
  6. Odporność: cel otrzymuje o tyle % mniej obrażeń danego żywiołu (ujemna = więcej). Tox Brutal ignoruje odporności; obrażenia Eteru nie mają żadnej do zignorowania.

Przykład obliczeń

Flash karty Artisan of Hours zadaje 35 obrażeń typu Światło. Załóżmy, że masz 6 pkt. żywiołu Światło i +25% Berserk, a celem jest Weaver of Words z odpornością 35% na Światło. Artisan of Hours · Weaver of Words

  1. 35 × 1,6 (za 6 pkt.) = 56
  2. 56 × 1,25 (Berserk) = 70
  3. 70 × (1 − 35%) = 46 obrażeń

Sprawdź to trafienie w kalkulatorze obrażeń →

Punkty żywiołu

Punkty żywiołu (w grze „premia żywiołu”) to główny sposób, w jaki rosną obrażenia w trakcie meczu.

  • Dodają je umiejętności przy każdym użyciu (na przykład „Premia Ognia (+1)”).
  • Toxy Heart dodają punkty co turę: legendarny Heart to +8 na turę.
  • Teren areny daje obu graczom +5 punktów swojego żywiołu.
  • Tox Multiplier podwaja premię żywiołu karty, która go ma.
  • Punkty trwają przez cały mecz, więc talia, która kumuluje jeden lub dwa żywioły, bije mocniej z każdą turą.
  • Eter (boski żywioł) nie ma odporności na żadnej karcie, więc obrażenia Eteru zawsze wchodzą w pełni.

Żywioły →

Odporności

Każda karta ma odporność na każdy z sześciu żywiołów.

  • Odporności to procenty: 10% odporności na Ogień oznacza 10% mniej obrażeń od Ognia.
  • Buffy i debuffy mogą zmienić odporność najwyżej do +50% i najniżej do −50%.
  • Ujemna odporność to słabość: −20% oznacza 20% więcej obrażeń.
  • Tox Brutal sprawia, że obrażenia karty ignorują odporności.
  • Talent Paradox odwraca znak odporności.

Trafienia krytyczne, celność i Echo

  • Większość umiejętności ma 1% szansy na kryt; talenty, Toxy i niektóre umiejętności ją zwiększają, a niektóre umiejętności w ogóle nie mogą trafić krytycznie.
  • Trafienie krytyczne mnoży obrażenia przez moc krytyczną umiejętności: ×2 dla większości, maksymalnie ×6.
  • Celność to szansa na trafienie: większość umiejętności nigdy nie chybia, ale niektóre ryzykują z celnością 10–50% w zamian za duże obrażenia.
  • Echo to szansa na odzyskanie umiejętności tuż po jej użyciu.

Spamtons i Szczęście

Dane gry

Spamtons to waluta meczu do sklepu z Toxami; Szczęście decyduje o rzadkości jego ofert.

  • Tura + dochódSpamtons co turę: numer rundy plus dochód każdej karty, która ci została
  • +50Spamtons, gdy zostanie zniszczona jedna z twoich kart — wbudowany mechanizm powrotu
  • +10Spamtons za pominięcie sklepu
  • +1Szczęście co turę, plus Toxy Lucky i niektóre talenty

Sklep z Toxami →

Dogrywka

Obliczone

Od rundy 20 na początku każdej twojej tury każda twoja karta traci 10% maks. HP, a wartość ta rośnie o 50% co rundę. Obrażenia na kartę na turę:

Dogrywka
RundaKarta z 1000 HPKarta z 500 HP
Runda 2010050
Runda 2115075
Runda 22200100
Runda 23250125
Runda 24300150
Runda 25350175
Runda 26400200

Limity czasu

Limity czasu
Żywe kartyCzas tury
4 karty80 s
3 karty65 s
2 karty50 s
1 karta35 s

Gry rankingowe odblokowują się po 3 meczach zwykłych i zaczynają się od 30-sekundowego draftu talentów.

Słowniczek słów kluczowych

Dane gry

Każde słowo kluczowe z opisów kart, Toxów i talentów, z definicją z gry.

AOE II
Stosuje tylko efekty przy trafieniu umiejętności zadających obrażenia i leczących
Celność
Szansa, że atak trafi w cel
Echo
Procentowa szansa na odzyskanie umiejętności po użyciu
Erozja
Zmniejsza maks. PŻ celu proporcjonalnie do zadanych obrażeń
Jednorazowe użycie
Efekt zostaje zużyty po jednorazowym aktywowaniu
Koszt
To, co umiejętność zużywa, aby mogła zostać użyta
Losowi wrogowie
Cele są wybierane losowo spośród wrogich kart
Losowo
Cel lub efekt jest wybierany losowo
Moc krytyczna
Multiplier stosowany do obrażeń krytycznych i leczenia
Obrażenia obszarowe
Stosuje tylko efekty przy trafieniu umiejętności zadających obrażenia i leczących
Odporność
Procent redukcji obrażeń dla każdego żywiołu
Ogłuszenie
Ogłuszony cel nie może używać umiejętności
Ograniczone użycie
Pozostałe użycia z dozwolonej puli
Pochłonięcie
Zabija wybraną kartę i zyskuje PŻ oraz maks. PŻ równe jej wartościom
Premia
Dodatkowe obrażenia, na które nie wpływają premie żywiołów, ale wpływają Berserk i odporności
Prowokacja
Taunt wymusza cel ataków przeciwnika, ale nie ogranicza wyboru celów sojuszników
Spamtons
Waluta używana w fazie zakupów.
Szczęście
Zwiększa szanse na lepsze TOXY w fazie zakupów.
Temporalność
Skraca czasy odnowienia celu o 1
Trafienie krytyczne
Szansa, że obrażenia lub leczenie umiejętności będą krytyczne
Trucizna
Zatruta karta otrzymuje na początku swojej tury obrażenia od trucizny zależne od jej maks. PŻ w chwili zatrucia
Wampiryzm
Leczy rzucającego o wartość zależną od zadanych obrażeń
Wieczność
Wydłuża czasy odnowienia celu o 1
Wybór
Gracz wybiera spośród kilku oferowanych opcji
Zadymienie
Spowija sojusznicze pole dymem po użyciu ataku lub leczenia
Zamrożenie
Karta zamrożona (Freeze) przez przeciwnika nie może działać w swojej następnej turze; zamrożona (Freeze) przez własną stronę — do końca następnej tury przeciwnika. Obrażenia, leczenie lub nowy Tox kruszą lód i zadają jej obrażenia od odmrożenia
Zniknięcie
Usuwa ostatnią pasywkę celu

Każdy gracz wystawia 4 karty, które od początku są na planszy; nie ma ręki ani dobierania. Tury są naprzemienne, a w swojej turze możesz użyć w dowolnej kolejności każdej umiejętności z gotowym odnowieniem. Obrażenia rosną z punktami żywiołu: każdy punkt żywiołu dodaje 10% do każdej umiejętności tego żywiołu do końca meczu, a potem liczą się trafienia krytyczne, Berserk i odporność obrońcy. Spamtons wpływają co turę i co 2 tury kupują Toxy w sklepie; od rundy 20 dogrywka rani każdą kartę aż do końca meczu.

🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ: mechaniki SPAM — v1.20

Ile kart ma talia w SPAM?

4. Wszystkie zaczynają na planszy — nie ma ręki, dobierania ani many. Każda karta ma HP, do trzech umiejętności lub Toxów, trzy talenty i dochód w Spamtonach.

Jak działają tury?

Tury są naprzemienne, a pierwszego gracza wyłania rzut monetą; karty drugiego gracza zaczynają z każdym odnowieniem krótszym o jedną turę. W swojej turze używasz gotowych umiejętności w dowolnej kolejności w ciągu 80 sekund (15 s na żywą kartę + 20 s).

Jak liczone są obrażenia w SPAM?

Umiejętność losuje obrażenia, które następnie są mnożone przez 1 + 10% za każdy punkt danego żywiołu, przez mnożnik krytyczny przy trafieniu krytycznym i przez premię Berserk, zmniejszane przez Shield przy pierwszym trafieniu, a na końcu przez odporność celu na ten żywioł.

Czym są punkty żywiołu?

Punkty żywiołu (w grze „premia żywiołu”) to pula dla każdego żywiołu po twojej stronie planszy. Zwiększają ją umiejętności, Toxy Heart i talenty, teren areny daje +5 do swojego żywiołu, a każdy punkt podnosi obrażenia i leczenie tego żywiołu o 10% do końca meczu.

Jak działają odnowienia?

Umiejętność z odnowieniem N jest pierwszy raz gotowa w twojej turze N, a potem co N tur: odnowienie 1 działa co turę, odnowienie 3 w turach 3, 6, 9… Odnowienia drugiego gracza zaczynają się o jeden krótsze.

Czym jest dogrywka w SPAM?

Od rundy 20 na początku każdej twojej tury każda twoja karta traci 10% maks. HP, a strata rośnie o 50% tej wartości w każdej kolejnej rundzie, więc długie mecze szybko się kończą.

Jak wygrać mecz?

Zniszcz wszystkie 4 karty przeciwnika. Jeśli obie strony stracą ostatnią kartę jednocześnie, mecz kończy się remisem.