
- Siegrate
- 23.9%
- Wahlrate
- 4.4%
- Δ vs. Schnitt
- +10.1
Giftige Dämpfe Power
- Typ
- Power
- Seltenheit
- Uncommon
- Kosten
- 1
- Klasse
- Silent
- Methodik
- Datenmethodik
- Autor
- Dakota Chinnick
Wende immer zu Beginn deines Zuges auf ALLE Gegner Gift an.
Ist Giftige Dämpfe gut in Slay the Spire 2?
Giftige Dämpfe ist an uncommon Silent power in Slay the Spire 2. Im Kampf wirkt sie wie folgt: Wende immer zu Beginn deines Zuges auf ALLE Gegner Gift an. Sie schneidet derzeit schlechter ab als die meisten Alternativen und sitzt im D-Tier unserer Slay the Spire 2 Kartenwertungen.
Über 924 erfasste Runs gewinnen Decks mit ihr 23.9% der Zeit, deutlich über dem Schnitt von 13.8%, um 10.1%. Sie ist ein selektiverer Pick und taucht in nur 4.4% der Decks auf, die sie spielen könnten. In 33.5% ihrer Angebote genommen, liegt sie beim Vergleich Nehmen gegen Auslassen weiter zurück: 24.4% für Runs mit der Karte gegenüber 31.2% ohne, ein Wahl-Lift von -6.7% über 696 entschiedene Runs. Die Stille-Spieler behalten sie in 19.3% ihrer Runs, sie ist in diesen Decks also ein vertrauter Anblick. Im Schnitt taucht sie 1.3-mal in den Decks auf, die sie nehmen.
Sie schneidet am besten neben Ausstrahlung ab – zusammen erzielen sie einen Siegraten-Ausschlag von +24.4%. Sie harmoniert außerdem stark mit dem Relikt Eiserne Keule, das ihre Siegrate um +30.7% bewegt. Mit 1 Energie wird sie in 41.0% der Runs verbessert und gelangt meist um Ebene 14 ins Deck.
Das sind 220 Siege, 700 Tode und 4 abgebrochene Runs mit ihr im Deck. Der Kampf, der einen Run mit ihr am häufigsten beendet, ist Aeonglass Boss, der 6.4% ihrer Auftritte abschließt. Lies weiter für die komplette Synergie-, Klassen- und Bedrohungsanalyse von Giftige Dämpfe, um zu entscheiden, ob sie sich einen Platz in deinem Silent-Run verdient.
Sieg- & Wahlrate von Giftige Dämpfe
Die Siegrate von Giftige Dämpfe von 23.9% übertrifft den Gesamt-Deck-Schnitt von 13.8% um 10.1%, wie unten dargestellt.
Run-Ergebnisse mit Giftige Dämpfe
Giftige Dämpfe hat 220 Siege und 704 Niederlagen über 924 erfasste Runs (23.8% gewonnen); abgebrochene Runs zählen als Niederlagen.
- Siege 23.8%
- Niederlagen 76.2%
Nehmen oder auslassen: Giftige Dämpfe
Von 2517 erfassten Angeboten wird Giftige Dämpfe in 33.5% der Fälle genommen, und das ist -6.7% Wahl-Lift wert — 24.4% für Runs mit der Karte gegenüber 31.2% ohne, über 696 entschiedene Runs.
In 2517 Angeboten 842-mal genommen.
Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.
Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.
Wann du Giftige Dämpfe mitnehmen solltest
Giftige Dämpfe ist am stärksten, wenn die Karte in Akt 3 ins Deck kommt: dort gewinnen die Runs 53.5% über 72 Runs — eines von 4 erfassten Aufnahmefenstern.
Siegrate der Runs nach dem Akt, in dem Giftige Dämpfe ins Deck kam. Akte unterhalb der Stichprobengrenze zeigen nur ihre Run-Zahl.
Beste Karten zur Kombination mit Giftige Dämpfe
Nach Siegraten-Zuwachs gereiht schneidet Giftige Dämpfe am besten zusammen mit Ausstrahlung (+24.4%), Reue (+21.6%), and Verfall (+21.4%) ab.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Siegrate von Giftige Dämpfe nach Klasse
Giftige Dämpfe wird nur von Die Stille gedraftet, wo es über 909 Runs eine Siegrate von 23.8% hält.
Beste Relikte für Giftige Dämpfe
Giftige Dämpfe harmoniert am besten mit den Relikten Eiserne Keule (+30.7%), Spielfigur (+29.8%), and Armbrust (+29.4%), gereiht nach Siegraten-Zuwachs.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Kartendetails zu Giftige Dämpfe
Giftige Dämpfe ist an uncommon power mit Kosten von 1 Energie; es wird in 41.0% der Runs verbessert und meist bis Ebene 14 aufgenommen.
Wende immer zu Beginn deines Zuges auf ALLE Gegner Gift an.
Was Runs mit Giftige Dämpfe beendet
Die häufigsten Run-Beender von Giftige Dämpfe sind Aeonglass Boss (6.4%), Kaiserkrabbe (5.1%), and Zigtausendfüßer (4.5%).
- Aeonglass Boss6.4% der Runs
- Kaiserkrabbe5.1% der Runs
- Zigtausendfüßer4.5% der Runs
- Wissensdämon4.4% der Runs
- Testsubjekt4.3% der Runs
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Giftige Dämpfe – Häufig gestellte Fragen
Ist Giftige Dämpfe gut in Slay the Spire 2?
Über 924 erfasste Runs hat Giftige Dämpfe eine Siegrate von 23.9% – +10.1% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.
Was macht Giftige Dämpfe in Slay the Spire 2?
Giftige Dämpfe kostet 1 Energie. Wende immer zu Beginn deines Zuges auf ALLE Gegner Gift an.
Zu welcher Klasse gehört Giftige Dämpfe in Slay the Spire 2?
Giftige Dämpfe ist an Uncommon Silent Power.
Lohnt es sich, Giftige Dämpfe in Slay the Spire 2 zu verbessern?
Giftige Dämpfe kann an einem Rastplatz verbessert werden, um ihren Effekt zu steigern.
Was ist das beste Relikt für Giftige Dämpfe?
In erfassten Runs hat Giftige Dämpfe am besten zusammen mit Eiserne Keule abgeschnitten, das ihre Siegrate über 20 gemeinsame Runs um +30.7% hebt.
Sollte ich Giftige Dämpfe nehmen, wenn die Karte angeboten wird?
Spieler nehmen Giftige Dämpfe in 33.5% der 2517 erfassten Angebote. Runs, die zugegriffen haben, gewinnen 24.4% (696 entschiedene Runs) gegenüber 31.2% bei Runs, die verzichtet haben (1010 entschiedene Runs) — ein Unterschied von -6.8% und ein Wahl-Lift von -6.7%, sobald die Stichprobengröße berücksichtigt ist.
Siehe auch
Vergleiche Giftige Dämpfe unten mit dem Rest der besten Karten, Relikte und Klassen in Slay the Spire 2.