
Glückspilz Tox — SPAM Wirtschaft & Glück
- Preis
- 5–20
- Wert
- 0,5–4
- Methodik
- Datenmethodik
- Autor
- Dakota Chinnick
- Kategorie
- Wirtschaft & Glück
- Seltenheiten
- Gewöhnlich, Selten, Episch, Legendär
- Preis
- 5–20 ⬢
- Wirkt auf
- Ganzes Team
- Legendär frühestens
- Runde 12
- Karten, die damit starten
- 5
Seltenheitsstufen
SpieldatenWert, Spamton-Preis und genauer Effekttext für jede Seltenheit.
| Seltenheit | Wert | Preis | Wert pro 10 ⬢ | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Gewöhnlich | 0,5 | 5 ⬢ | 1 | Erhöht dein Glück um (+0.5) pro Zug |
| Selten | 1 | 10 ⬢ | 1 | Erhöht dein Glück um (+1) pro Zug |
| Episch | 2 | 15 ⬢ | 1,33 | Erhöht dein Glück um (+2) pro Zug |
| Legendär | 4 | 20 ⬢ | 2 | Erhöht dein Glück um (+4) pro Zug |
Daten: SPAM-Spielclient v1.20 · ausgelesen am 7. Okt. 2026 · So berechnen wir das
Wann es im Shop auftaucht
BerechnetChance, dass ein Angebot diese Seltenheit hat, dann die Chance, dass mindestens eines der 3 Angebote sie hat (Glück = Rundenzahl).
| Seltenheit | R2 | R4 | R6 | R8 | R10 | R14 | R20 | Frühestens |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gewöhnlich | 100% / 100% | 80% / 99% | 50% / 88% | 27% / 61% | 10% / 27% | — | — | Runde 2 |
| Selten | — | 20% / 49% | 45% / 83% | 53% / 90% | 50% / 88% | 35% / 73% | 15% / 38% | Runde 4 |
| Episch | — | — | 5% / 14% | 20% / 49% | 40% / 78% | 60% / 94% | 50% / 88% | Runde 6 |
| Legendär | — | — | — | — | — | 5% / 14% | 35% / 73% | Runde 12 |
Das sind Seltenheitschancen für irgendein Tox dieser Seltenheit; ein bestimmtes Tox ist nur eines aus dem Pool dieser Seltenheit.
Wann kaufen, auslassen oder bannen
BerechnetEin durchschnittliches Deck hat bis zum Shop in Runde 2 genug Spamtons für Glückspilz (Gewöhnlich, 5) gespart – wenn es spart.
Sein Wert pro 10 Spamtons (1) liegt unter dem Median seiner Seltenheit (2); nimm ihn, wenn er zu deinem Plan passt, und lass ihn liegen, wenn ein stärkeres Angebot da ist.
Glückspilz stärkt das ganze Team und ist daher ein starkes Bann-Ziel gegen Decks, die darauf aufbauen – ein Bann entfernt jede Seltenheit für beide Spieler.
Es wirkt fürs ganze Team, also ist egal, welche Karte es trägt – leg es in den Platz, den du am wenigsten brauchst.
Karten, die damit starten
SpieldatenDiese Karten bringen das Tox in jedes Match mit – in einem ihrer drei Plätze.
Glückspilz ist ein Tox der Kategorie Wirtschaft & Glück mit 4 Seltenheiten (Gewöhnlich, Selten, Episch, Legendär). Ein durchschnittliches Deck hat bis zum Shop in Runde 2 genug Spamtons für Glückspilz (Gewöhnlich, 5) gespart – wenn es spart. Sein Wert pro 10 Spamtons (1) liegt unter dem Median seiner Seltenheit (2); nimm ihn, wenn er zu deinem Plan passt, und lass ihn liegen, wenn ein stärkeres Angebot da ist. Glückspilz stärkt das ganze Team und ist daher ein starkes Bann-Ziel gegen Decks, die darauf aufbauen – ein Bann entfernt jede Seltenheit für beide Spieler.
Siehe auch
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Glückspilz Tox FAQ — SPAM v1.20
Was macht das Tox Glückspilz in SPAM?
Erhöht dein Glück um (+4) pro Zug
Wie viel kostet Glückspilz?
Glückspilz kostet je nach Seltenheit 5–20 Spamtons (Gewöhnlich, Selten, Episch, Legendär).
Ab wann kann Glückspilz (Legendär) im Shop erscheinen?
Der Shop bietet Legendär-Tox frühestens in Runde 12 an, weil die Seltenheitschancen von deinem Glück abhängen, das jede Runde um eins steigt.
Welche Karten starten mit Glückspilz?
5 Karten starten mit Glückspilz, darunter Hibernatus, Hoffnungsschimmer, Astrale Heilerin der Wälder, Herold der Asche.
Sollte ich Glückspilz bannen?
Glückspilz stärkt das ganze Team und ist daher ein starkes Bann-Ziel gegen Decks, die darauf aufbauen – ein Bann entfernt jede Seltenheit für beide Spieler.


















