Nuestras raíces putrefactas Misión principal · Acto 1

Misión principalActo 1NochePerdible
Región
El Arenal
Perdible
Sí

Encontramos al hacedor de Brencis es un estado espantoso. No podía responder a ninguna de nuestras preguntas. Lecra está intentando ayudarlo. Espero que pronto pueda contarnos algo útil para derrotar al kniaz.

Tipo
Misión principal · Acto 1
Empieza
El Arenal
Coste de tiempo
4 unidades de tiempo
Momento del día
Noche
Recompensa
1000 PX
Pasos
16 pasos, 6 en el mapa

Nuestras raíces putrefactas es la inmersión en los recuerdos de Isbrand con Lecra: dale un día, reúnete con ella en el fuerte de noche y ábrete paso por las tormentas de arena de Anachora hasta el eco de Isbrand. La única decisión duradera llega al final —invitar a Isbrand a entrar o dejarlo allí— y solo cambia si a veces te habla dentro de la cabeza. Después viene La noche de los horrores.

Guía de Nuestras raíces putrefactas

6 de los 16 objetivos de Nuestras raíces putrefactas están marcados en el mapa de abajo, 1 de ellos opcionales. Los números del mapa coinciden con los pasos numerados.

Cómo empezar Nuestras raíces putrefactas

  • EmpiezaEmpieza en El Arenal.
  • Coste de tiempo4 unidades de tiempo
  • Momento del díaSolo de Noche
  • Se puede fallarSí: tiene un final de fracaso, así que el plazo hasta la coronación puede arrebatártela.

Nuestras raíces putrefactas paso a paso

Mapa del mundo de The Blood of Dawnwalker con los objetivos de Nuestras raíces putrefactas marcados
4 ubicaciones marcadas para Nuestras raíces putrefactas, con zoom en la zona de la misiónArrastra para mover el mapa; usa la rueda, el gesto de pinza o los botones para hacer zoom.

Un marcador señala una zona que hay que explorar, no un punto exacto.

  1. Da un día a LecraDía y noche

    Hemos llevado a Isbrand al fuerte abandonado; Lecra cree que quizá pueda ayudarlo. Me ha pedido que le dé un día de margen. Mejor vuelvo mañana.

    ¿Atascado aquí? No pasa nada hasta mañana

    Lecra pide un día con Isbrand. Deja pasar un día completo y vuelve al fuerte al anochecer (paso 2); la misión no avanza antes.

  2. Reúnete con Lecra en el fuerte de nocheNoche

    He dejado a Lecra con Isbrand para que averigüe qué podría ayudarlo. Debería volver a visitarlos más adelante.

    Zona de búsqueda en el mapa
  3. Busca los recuerdos de Isbrand4 unidades de tiempoDía y noche

    Isbrand no es capaz de hablar con nosotros. Nuestra mejor apuesta es encontrar sus recuerdos y rebuscar en ellos para ver si hay alguna respuesta o pistas escondidas.

    Marcado en el mapa: marcador 5
  4. Cruza la puertaDía y noche

    Debemos cruzar la puerta y ver qué hay al otro lado.

  5. Entra en la tormenta de arenaDía y noche

    Lecra ha dicho que la tormenta de arena que tenemos ante nosotros esconde uno de los recuerdos de Isbrand. Debemos adentrarnos en ella.

    Marcado en el mapa
  6. Derrota a las criaturasDía y noche

    Nuestra presencia ha atraído a criaturas hostiles de este plano. Debemos eliminarlas antes de que nos maten.

    Marcado en el mapa: marcador 5
  7. Entra en la tormenta de arenaDía y noche

    Hay otra tormenta de arena desatada junto al eco de una antigua mansión. Debemos buscar en su interior.

    Marcado en el mapa: marcador 5
  8. Derrota a la oleada de criaturas que te atacanDía y noche

    Ha emergido otra oleada de enemigos de entre las arenas del plano. Tenemos que combatirla... y ganar. No podemos morir aquí.

  9. Entra en la tormenta de arena a solasOpcionalDía y noche

    No sé qué oculta la tormenta de arena que tenemos delante, pero Lecra no quiere que lo vea.

    ¿Atascado aquí? La bifurcación: derecha o izquierda

    Cuando el camino se divide, Lecra señala la derecha: el camino principal, hacia la ciudad y el castillo. La izquierda lleva a un pozo de su propio pasado del que te pide que te alejes; es opcional, añade su historia y no tiene penalización. El paso 9 del diario es ese desvío.

  10. Entra en la tormenta de arena con LecraDía y noche

    Nos acercamos a otra tormenta de arena. Los ecos han hecho que parezca importante, como algo que estuviéramos buscando. No deberíamos perder más tiempo.

  11. Sal de la tormenta de arenaDía y noche

    Es hora de irse. No debemos pasar más tiempo del necesario aquí.

  12. Derrota al eco de IsbrandDía y noche

    Lo que queda del alma de Isbrand ha pensado que somos sus enemigos y nos ha atacado. Tenemos que defendernos. No hay alternativa.

    ¿Atascado aquí? El eco de Isbrand y la decisión posterior

    Lucha como los demás vampiros del juego y no tiene mecánicas especiales. Cuando cae, llega la única decisión de la misión: invitarlo a entrar o decirle que se queda en Anachora para siempre. Invitarlo significa que de vez en cuando te habla dentro de la cabeza durante el resto del juego, nada más. Ninguna opción cambia la historia.

  13. Busca el primero de los recuerdos de IsbrandDía y noche

    Isbrand no es capaz de hablar con nosotros. Nuestra mejor apuesta es encontrar sus recuerdos y rebuscar en ellos para ver si hay alguna respuesta o pistas escondidas.

  14. Busca el segundo recuerdoDía y noche

    Isbrand no es capaz de hablar con nosotros. Nuestra mejor apuesta es encontrar sus recuerdos y rebuscar en ellos para ver si hay alguna respuesta o pistas escondidas.

    Marcado en el mapa: marcador 5
  15. Busca más recuerdos de IsbrandDía y noche

    Isbrand no es capaz de hablar con nosotros. Nuestra mejor apuesta es encontrar sus recuerdos y rebuscar en ellos para ver si hay alguna respuesta o pistas escondidas.

  16. Busca el último recuerdoDía y noche

    Isbrand no es capaz de hablar con nosotros. Nuestra mejor apuesta es encontrar sus recuerdos y rebuscar en ellos para ver si hay alguna respuesta o pistas escondidas.

Recompensas de Nuestras raíces putrefactas

Al completarla

  • 1000 PX
  • 1 punto(s) de habilidad
Ver los 2 finales: spoilers

Todas las formas en que puede terminar Nuestras raíces putrefactas, con las palabras del propio juego. Sigue leyendo solo si quieres que te lo destripen.

Qué final consigues y cómo

Un final —lo que necesitabas de los recuerdos de Isbrand— y el fracaso por el plazo. La decisión de invitarlo no crea un segundo final.

  1. Final 1

    Encontramos lo que necesitábamos en los recuerdos de Isbrand. Ahora podemos usar este conocimiento para golpear a Brencis.

    Recompensas: 1000 PX, 1 punto(s) de habilidad

    Cómo conseguirlo: Llega con Lecra a la última tormenta de arena, derrota al eco de Isbrand y decide qué hacer con él. La misión termina igual en ambos casos.

  2. Final 2Fracaso

    Sacarle información a Isbrand resultó ser demasiado difícil, peligroso y potencialmente inútil. Decidí ocuparme de Brencis sin su ayuda y sin la de Lecra.

    Cómo conseguirlo: Renuncia a los recuerdos de Isbrand o deja que se agoten antes los 30 días.

Decisiones y desenlaces comprobados con los archivos del juego y con guías publicadas el 6 de septiembre de 2026.

Nuestras raíces putrefactas es una Misión principal de The Blood of Dawnwalker con 1 versión(es) jugable(s). Nuestras raíces putrefactas pertenece al Acto 1 de la historia principal. Nuestras raíces putrefactas transcurre en torno a El Arenal. Nuestras raíces putrefactas tiene 16 objetivos, 1 de ellos opcionales. 6 de los objetivos de Nuestras raíces putrefactas están marcados en el mapa del mundo, así que puedes ver dónde ocurre cada paso. Nuestras raíces putrefactas tiene 2 finales posibles.

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Preguntas sobre Nuestras raíces putrefactas

¿Hay que invitar a Isbrand a entrar al final de Nuestras raíces putrefactas?

No cambia nada en la historia ni en la recompensa. Si lo invitas, de vez en cuando te habla dentro de la cabeza durante el resto del juego; si lo dejas, se queda en Anachora.

¿Qué camino tomar en la bifurcación de Anachora?

La derecha es el camino principal. La izquierda es un desvío opcional al pasado de Lecra que ella te pide no tomar; no cuesta nada y no tiene penalización.

¿Por qué no puedo empezar Nuestras raíces putrefactas?

Lecra necesita un día con Isbrand. Espera un día completo y reúnete con ella en el fuerte de noche.

¿Cómo se completa Nuestras raíces putrefactas?

Nuestras raíces putrefactas es la inmersión en los recuerdos de Isbrand con Lecra: dale un día, reúnete con ella en el fuerte de noche y ábrete paso por las tormentas de arena de Anachora hasta el eco de Isbrand. La única decisión duradera llega al final —invitar a Isbrand a entrar o dejarlo allí— y solo cambia si a veces te habla dentro de la cabeza. Después viene La noche de los horrores.

¿Cuánto dura Nuestras raíces putrefactas?

Nuestras raíces putrefactas consume 4 unidades de tiempo del reloj de la historia a lo largo de sus 16 objetivos.

¿Hago Nuestras raíces putrefactas de día o de noche?

Nuestras raíces putrefactas solo está disponible de Noche.

¿Cómo empiezo Nuestras raíces putrefactas?

Nuestras raíces putrefactas empieza en los alrededores de El Arenal: arranca por el primer objetivo de la guía de arriba.

¿Dónde transcurren los objetivos de Nuestras raíces putrefactas?

6 de los 16 objetivos de Nuestras raíces putrefactas tienen una ubicación marcada, en El Arenal y sus alrededores. El mapa numerado de arriba coincide con la lista de objetivos.

¿Cuáles son las recompensas de Nuestras raíces putrefactas?

Completar Nuestras raíces putrefactas recompensa con 1000 PX, 1 punto(s) de habilidad.

¿Cuántos finales tiene Nuestras raíces putrefactas?

Un final —lo que necesitabas de los recuerdos de Isbrand— y el fracaso por el plazo. La decisión de invitarlo no crea un segundo final.

¿Se puede perder Nuestras raíces putrefactas?

Perdible: Sí. Con el reloj de 30 días del juego, la mayoría de las misiones pueden expirar; el bloque inicial de la guía de arriba indica si esta tiene un final de fracaso.