
Comment fonctionne SPAM — mécaniques et mots-clés
Tout ce qui décide d'une partie de SPAM, tiré des règles du jeu : 4 cartes sur le plateau, tours alternés, recharges, points d'élément qui augmentent les dégâts de 10 % chacun, la boutique de Tox tous les 2 tours et les prolongations dès la manche 20.
- Deck
- 4 cartes, toutes en jeu
- Temps par tour
- 80 savec 4 cartes en vie
- Par point d'élément
- +10%dégâts et soins
- Boutique de Tox
- Tous les 2 tours
- Prolongations
- Manche 20
- Mots-clés expliqués
- 27
Une partie en un coup d'œil
Données du jeu- 4cartes par deck, toutes sur le plateau dès le premier tour
- 0carte en main : ni pioche, ni mana
- 50/50pile ou face pour savoir qui commence ; les recharges du second joueur démarrent avec un tour de moins
- 80 stemps par tour avec 4 cartes en vie (15 s par carte + 20 s)
- 0cartes adverses restantes = victoire ; les deux à 0 = égalité
- 3emplacements par carte, partagés entre capacités et Tox
Données : client de jeu SPAM v1.20 · extraites le 7 oct. 2026 · Notre méthode de calcul
Déroulement d'un tour
Données du jeuCe qui se passe, dans l'ordre, au début de votre tour :
- Votre Chance augmente de 1.
- Dès la manche 20, les prolongations blessent chacune de vos cartes.
- Les Tox Shield de l'adversaire se rechargent.
- Vos cartes peuvent de nouveau agir.
- Vous gagnez des Spamtons : le numéro de la manche plus le revenu de chaque carte qu'il vous reste.
- Les effets de début de tour se déclenchent : les Heart ajoutent des points d'élément, le Poison inflige ses dégâts, les Tox de soin rendent des HP.
- Aux tours pairs, la boutique de Tox ouvre avec 3 offres.
- Vous lancez les capacités prêtes dans l'ordre de votre choix ; la plupart ne terminent pas votre tour, vous pouvez donc toutes les utiliser.
- À la fin de votre tour, chaque recharge diminue de 1.
Recharges
CalculéLa recharge d'une capacité démarre à un de moins que sa valeur et diminue à la fin de chacun de vos tours.
| Temps de recharge | Prête pour la 1re fois | Lancers en 10 tours |
|---|---|---|
| 1 | Tour 1 | 10 |
| 2 | Tour 2 | 5 |
| 3 | Tour 3 | 3 |
| 4 | Tour 4 | 2 |
| 5 | Tour 5 | 2 |
| 6 | Tour 6 | 1 |
| 8 | Tour 8 | 1 |
| 10 | Tour 10 | 1 |
Le joueur qui joue en second commence avec chaque recharge raccourcie d'un tour.
Formule de dégâts
Données du jeuComment un coup est calculé, étape par étape (dans le même ordre que le jeu) :
dégâts = jet × (1 + 0,1 × points d'élément) × critique × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − résistance %)- Jet : un nombre entier entre le minimum et le maximum de la capacité (toujours le maximum avec le Tox Optimization), plus tout bonus de dégâts de base.
- Points d'élément : +10 % par point de l'élément du coup, plus 5 points si le terrain de l'arène correspond ; le Tox Multiplier double les points pour cette carte.
- Coup critique : en cas de critique, on multiplie par la puissance critique de la capacité (×2 pour la plupart).
- Berserk : les pourcentages de vos Tox Berserk s'additionnent.
- Shield : le Shield de la cible réduit le premier coup qu'elle subit à chaque tour.
- Résistance : la cible subit ce % de dégâts en moins de cet élément (négative = plus). Le Tox Brutal ignore les résistances ; les dégâts d'Éther n'en ont aucune à ignorer.
Exemple détaillé
Flash de Artisan des Heures inflige 35 dégâts de Lumière. Supposons que vous ayez 6 points de Lumière et +25 % de Berserk, et que la cible soit Tisseuse de Mots, qui résiste à Lumière à 35 %. Artisan des Heures · Tisseuse de Mots
- 35 × 1,6 (pour 6 points) = 56
- 56 × 1,25 (Berserk) = 70
- 70 × (1 − 35 %) = 46 dégâts
Points d'élément
Les points d'élément (le « bonus d'élément » en jeu) sont le principal moyen d'augmenter les dégâts au cours d'une partie.
- Les capacités en ajoutent à chaque lancement (par exemple « Bonus de Feu (+1) »).
- Les Tox Heart ajoutent des points à chaque tour : un Heart légendaire donne +8 par tour.
- Le terrain de l'arène donne +5 points de son élément aux deux joueurs.
- Le Tox Multiplier double le bonus d'élément de la carte qui le porte.
- Les points durent toute la partie : un deck qui cumule un ou deux éléments frappe plus fort à chaque tour.
- L'Éther (l'élément divin) n'a de résistance sur aucune carte : ses dégâts passent donc toujours en entier.
Résistances
Chaque carte a une résistance pour chacun des six éléments.
- Les résistances sont des pourcentages : 10 % de résistance au Feu signifie 10 % de dégâts de Feu en moins.
- Les bonus et malus peuvent porter une résistance à +50 % au maximum et à −50 % au minimum.
- Une résistance négative est une faiblesse : −20 % signifie 20 % de dégâts en plus.
- Le Tox Brutal fait ignorer les résistances aux dégâts d'une carte.
- Le talent Paradox inverse le signe des résistances.
Coups critiques, précision et Echo
- La plupart des capacités ont 1 % de chances de critique ; les talents, les Tox et certaines capacités l'augmentent, et certaines capacités ne peuvent pas faire de critique.
- Un coup critique multiplie les dégâts par la puissance critique de la capacité : ×2 pour la plupart, jusqu'à ×6.
- La précision est la chance de toucher : la plupart des capacités ne ratent jamais, mais certaines misent sur 10–50 % de précision pour de gros dégâts.
- Echo est une chance de récupérer la capacité juste après l'avoir utilisée.
Spamtons et Chance
Données du jeuLes Spamtons sont la monnaie de la partie pour la boutique de Tox ; la Chance détermine la rareté de ses offres.
- Tour + revenuSpamtons par tour : le numéro de la manche plus le revenu de chaque carte qu'il vous reste
- +50Spamtons quand une de vos cartes est détruite — un mécanisme de comeback intégré
- +10Spamtons pour avoir passé une boutique
- +1Chance par tour, plus les Tox Lucky et certains talents
Prolongations
CalculéDès la manche 20, au début de chacun de vos tours, chacune de vos cartes perd 10 % de ses HP max, en hausse de 50 % de cette valeur par manche. Dégâts par carte et par tour :
| Manche | Carte à 1 000 HP | Carte à 500 HP |
|---|---|---|
| Manche 20 | 100 | 50 |
| Manche 21 | 150 | 75 |
| Manche 22 | 200 | 100 |
| Manche 23 | 250 | 125 |
| Manche 24 | 300 | 150 |
| Manche 25 | 350 | 175 |
| Manche 26 | 400 | 200 |
Minuteurs
| Cartes en vie | Temps du tour |
|---|---|
| 4 cartes | 80 s |
| 3 cartes | 65 s |
| 2 cartes | 50 s |
| 1 carte | 35 s |
Le mode classé se débloque après 3 parties normales et commence par un draft des talents de 30 secondes.
Glossaire des mots-clés
Données du jeuTous les mots-clés présents dans les textes des cartes, Tox et talents, avec la définition du jeu.
- Absorbe
- Tue la carte ciblée et gagne des PV et PV max égaux aux siens
- Aléatoire
- La cible ou l'effet est tiré au hasard
- Bonus
- Dégâts supplémentaires non affectés par les bonus élémentaires, mais affectés par les Berserk et les résistances
- Chance
- Augmentez vos chances d'obtenir de meilleurs TOXS pendant la phase d'achat.
- Choix
- Le joueur choisit parmi plusieurs options proposées
- Coût
- Ce que la compétence consomme pour être lancée
- Critique
- Probabilité que les dégâts ou les soins d'une compétence soient critiques
- Dégâts de zone
- N'applique que les effets à l'impact des compétences de soin et de dégâts
- Dégâts de zone II
- N'applique que les effets à l'impact des compétences de soin et de dégâts
- Disparition
- Supprime le dernier passif de la cible
- Écho
- Pourcentage de chance de récupérer son sort après utilisation
- Ennemis aléatoires
- Les cibles sont tirées au hasard parmi les cartes adverses
- Érosion
- Réduit les PV max de la cible, proportionnellement aux dégâts infligés
- Éternité
- Augmente de 1 les temps de recharge de la cible
- Étourdissement
- Une cible étourdie ne peut pas lancer de compétence
- Fumée
- Enfume le terrain allié après l'utilisation d'une attaque ou d'un soin
- Gel
- Gelée par l'adversaire, une carte ne peut pas agir pendant son prochain tour ; gelée par son propre camp, jusqu'à la fin du prochain tour adverse. Un dégât, un soin ou un nouveau Tox brise la glace et lui inflige des dégâts de dégel
- Poison
- Une carte empoisonnée subit des dégâts d'empoisonnement au début de son tour, en fonction de ses PV max au moment de l'empoisonnement
- Précision
- Chance qu'une attaque touche sa cible
- Provocation
- Une provocation force les ciblages de l'adversaire mais ne contraint pas les ciblages alliés
- Puissance Critique
- Multiplicateur appliqué aux dégâts et aux soins critiques
- Résistance
- Pourcentage de dégâts réduits pour chaque élément
- Spamtons
- Monnaie utilisable pendant la phase d'achat.
- Temporalité
- Diminue de 1 les temps de recharge de la cible
- Usage limité
- Nombre d'utilisations restantes sur le total autorisé
- Usage unique
- L'effet est consommé après son premier déclenchement
- Vampirisme
- Soigne le lanceur d'un montant lié aux dégâts infligés
Chaque joueur aligne 4 cartes, toutes sur le plateau dès le départ ; pas de main, pas de pioche. Les tours alternent et, pendant le vôtre, vous pouvez lancer dans n'importe quel ordre chaque capacité dont la recharge est prête. Les dégâts évoluent avec les points d'élément : chaque point d'un élément ajoute 10 % à toutes les capacités de cet élément pour le reste de la partie, puis s'appliquent les critiques, Berserk et la résistance du défenseur. Les Spamtons arrivent à chaque tour et achètent des Tox à la boutique tous les 2 tours ; dès la manche 20, les prolongations blessent toutes les cartes jusqu'à la fin de la partie.
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FAQ des mécaniques de SPAM — v1.20
Combien de cartes compte un deck SPAM ?
4. Toutes commencent sur le plateau — pas de main, pas de pioche, pas de mana. Chaque carte a des HP, jusqu'à trois capacités ou Tox, trois talents et un revenu en Spamtons.
Comment fonctionnent les tours ?
Les tours alternent et le premier joueur est tiré à pile ou face ; les cartes du second joueur commencent avec chaque recharge raccourcie d'un tour. Pendant votre tour, vous lancez les capacités prêtes dans l'ordre de votre choix en 80 secondes (15 s par carte en vie + 20 s).
Comment sont calculés les dégâts dans SPAM ?
La capacité tire ses dégâts, puis ils sont multipliés par 1 + 10 % par point de cet élément, par le multiplicateur critique en cas de critique et par votre bonus Berserk, réduits par un Shield au premier coup et enfin réduits par la résistance de la cible à cet élément.
Que sont les points d'élément ?
Les points d'élément (le « bonus d'élément » en jeu) forment une réserve par élément de votre côté du plateau. Les capacités, les Tox Heart et les talents l'augmentent, le terrain de l'arène donne +5 à son élément, et chaque point augmente de 10 % les dégâts et soins de cet élément jusqu'à la fin de la partie.
Comment fonctionnent les recharges ?
Une capacité avec une recharge de N est prête pour la première fois à votre tour N, puis tous les N tours : recharge 1 se lance à chaque tour, recharge 3 aux tours 3, 6, 9… Les recharges du second joueur commencent avec un tour de moins.
Que sont les prolongations dans SPAM ?
Dès la manche 20, au début de chacun de vos tours, chacune de vos cartes perd 10 % de ses HP max, et cette perte augmente de 50 % à chaque manche suivante : les longues parties se terminent vite.
Comment gagner une partie ?
Détruisez les 4 cartes de votre adversaire. Si les deux camps perdent leur dernière carte en même temps, la partie est nulle.