Talents SPAM — tous les talents et les cartes qui les utilisent
Chaque carte SPAM possède trois talents, dont un seul est actif en partie. Voici les 80 talents avec leur effet exact, classés selon leur déclenchement, et les cartes qui peuvent jouer chacun d'eux.
- Talents
- 80
- Talents par carte
- 3un seul actif par partie
- Draft classé
- 30 spour choisir vos talents
- Donnent un Tox
- 24
- Liés à un tour
- 4
- Le plus courant
- Évolution20 cartes
Tous les talents par type
Données du jeuDébut de partie
26 talentsAppliqués une fois en début de partie ou à chaque tour : HP, résistances, bonus d'élément, chances de critique.
- CavalerieAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).












- FocusAu début de chaque tour, cette carte a 25% de chance de gagner Provocation.












- LongueurAu début de votre premier tour, une carte adverse aléatoire reçoit "Éternité"











- CritiqueBonus critique (+10%)










- Blindage F/ERésistance feu(+25%)
Résistance eau (+25%)







- Départ multiBonus (+3) dans chaque élément.








- Baleine bleueAugmente les PV de cette carte de (+200).







- Blindage N/TRésistance nature (+25%)
Résistance terre (+25%)






- Blindage O/LRésistance ombre (+25%)
Résistance lumière (+25%)






- IncisifLes critiques et la précision de toutes vos cartes augmentent de (+1%) par tour







- Boule de CritAugmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour






- AffaiblissementDiminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1%) par tour de jeu





- DurcissementAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15%).





- FrappeAugmente les dégâts critiques de (+1).





- Revitalisation5 % de chance par tour de jeu de restaurer ses PV au maximum.



- Sursaut VitalAu début du tour, si les PV sont inférieurs à 10 %, la carte récupère entièrement ses PV.



- Terrain aquatiqueBonus (+7) Eau.



- Terrain enflamméBonus (+7) Feu.



- Terrain lumineuxBonus (+7) Lumière.



- Terrain sombreBonus (+7) Ombre.



- AnticipationAu début de la partie, cette carte lance toutes ses compétences. Les compétences à cible unique visent une même carte adverse aléatoire.


- ImprécisionAu début de la partie, une carte adverse aléatoire perd (-20%) de précision.


- Terrain terrestreBonus (+7) Terre.


- RéducteurAu début de votre premier tour, une carte alliée aléatoire reçoit "Temporalité"

- Terrain naturelBonus (+7) Nature.

Donne un Tox
24 talentsPlacent un Tox dans l'un des emplacements de la carte en début de partie.
- Cœur d’acierChaque fois que cette carte subit une attaque, ses résistances élémentaires augmentent de (+1%).








- ImprudentApplique immédiatement "Métamorphe aléatoire" à cette carte puis confère un bonus de (+500) PV.








- ÉterniséLa carte est insensible aux Éternités.







- BrutCommence la partie avec le passif "Brut"





- InscritLa carte est insensible aux Disparitions.





- Coeur OMBRECommence la partie avec le passif "Coeur OMBRE"




- InversementCommence la partie avec le passif "Inversement"




- Nouvelle vieCommence la partie avec, au hasard, le passif Phénix ou Cimetière.




- Plume de Phénix50% de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.




- Cœur LUMIÈRECommence la partie avec le passif Cœur LUMIÈRE



- AOE RareCommence la partie avec le passif "AOE Rare"


- Cœur CorrompuCommence la partie avec un passif Cœur rare aléatoire


- Cœur FEUCommence la partie avec le passif "Cœur FEU"


- Cœur NATURECommence la partie avec le passif Cœur NATURE


- ErosionCommence la partie avec le passif "Erosion"


- ParadoxeLes résistances de cette carte sont inversées : les positives deviennent négatives, et inversement.


- AOECommence la partie avec le passif "AOE"

- AOE ÉpiqueCommence la partie avec le passif "AOE Épique"

- Cœur EAUCommence la partie avec le passif Cœur EAU

- Cœur TERRECommence la partie avec le passif Cœur TERRE

- MimétismeCommence la partie avec le passif Mimétisme

- MulticoloreBonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte

- MystèreCommence la partie avec le passif "Mystère"

- Sac de frappeCommence la partie avec le passif "Sac de frappe"

Lié à un tour
4 talentsInactifs jusqu'à un tour donné, puis ils se déclenchent — forts dans les longues parties.
Déclenchés par des événements
13 talentsSe déclenchent quand quelque chose arrive : une carte meurt, cette carte subit des dégâts, réussit une élimination ou tombe bas en HP.
- ÉvolutionSi possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares.
Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.



















- Reset ultimeLa carte remonte à 100 % de ses PV max si une attaque de cette carte tue une carte adverse.













- Vitalité des ÂmesDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)











- RésilienceTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25%).









- One man armyChaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+5).







- TransitionQuand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".







- CorrosionChaque fois que cette carte subit une attaque, l'attaquant perd (-1%) dans toutes ses résistances élémentaires.






- Erreur Croissante-3% de précision à une carte adverse aléatoire à chaque attaque de cette carte.






- ContreUne fois par partie, quand cette carte subit des dégâts et que ses PV sont sous 25 %, elle riposte en lançant toutes ses compétences sur la carte qui l'a attaquée.





- Dernier souffleApplique Temporalité à toutes vos cartes quand celle-ci meurt





- Virage 360Applique "Métamorphe aléatoire" à toutes vos autres cartes quand celle-ci est tuée.





- Heure FunesteApplique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.




- Armure des ÂmesDès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10%)



Économie et Chance
13 talentsDes Spamtons en plus, de la Chance ou des Tox moins chers à la boutique.
- RouletteToutes les compétences de cette carte gagnent Echo (10%).











- Pièce magiqueCommencez la partie avec (+2) en Chance







- HéritageBonus (+50) Spamton quand cette carte est tuée.






- RevalorisationAugmente la génération de Spamton de cette carte de (+5)





- Tox chanceuxChaque rareté de Tox a exactement 25% de probabilité d’être obtenue.




- À la caisseAu début de la partie, gagnez (+25) Spamton.



- Chance VitaleCette carte a 10% de chance de se soigner plutôt que de subir des dégâts en cas d'attaque.



- FortuneAugmente la génération de Spamton de cette carte de (+2) par tour de jeu



- 13e moisLa première fois que vous atteignez 200 Spamton ou plus, vous recevez 100 Spamton supplémentaires.


- DetteLes deux joueurs commencent avec une dette de (-20) Spamton.


- Petit prixVotre premier achat de Tox de la partie est remboursé.


- RacketChaque fois que cette carte inflige des dégâts, l'adversaire perd 5 Spamton.


- Nouveau richeCommence la partie avec, au hasard, le passif Spamland ou Chanceur.

Données : client de jeu SPAM v1.20 · extraites le 7 oct. 2026 · Notre méthode de calcul
Talents les plus choisis par le modèle
ModéliséCombien de cartes ont chaque talent comme meilleur choix dans notre modèle de decks. Les talents d'événement dépendent de faits de partie que le modèle ne simule pas : ils apparaissent donc rarement ici.
- Cavaleriemeilleur choix pour 7 cartes
- Critiquemeilleur choix pour 7 cartes
- Départ multimeilleur choix pour 7 cartes
- Baleine bleuemeilleur choix pour 5 cartes
- Durcissementmeilleur choix pour 5 cartes
- Life-8meilleur choix pour 5 cartes
- Blindage F/Emeilleur choix pour 4 cartes
- Blindage Partagémeilleur choix pour 4 cartes
- Blindage N/Tmeilleur choix pour 2 cartes
- Blindage O/Lmeilleur choix pour 2 cartes
- Pièce magiquemeilleur choix pour 2 cartes
- Terrain aquatiquemeilleur choix pour 1 carte
Règles des talents
- 3talents par carte, à choisir dans votre collection
- 1talent actif par carte et par partie, caché à l'adversaire
- 30 spour choisir les talents lors du draft classé
- ×2doublons issus des orbes débloquent les talents d'une carte
SPAM compte 80 talents. Chaque carte en propose trois, dont un est actif par partie ; en classé, vous le choisissez lors d'un draft de 30 secondes, en partie normale il se règle dans votre collection. Les talents se débloquent en obtenant des doublons de la carte dans les orbes, et restent cachés à votre adversaire.
Voir aussi
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FAQ des talents SPAM — v1.20
Que sont les talents dans SPAM ?
Les talents sont des bonus cachés sur chaque carte. Chaque carte en a trois, dont un actif par partie. Ils vont des HP et résistances supplémentaires aux bonus d'élément, Tox et Spamtons.
Comment débloquer les talents ?
Vous débloquez les talents d'une carte en obtenant des doublons de celle-ci dans les orbes.
Comment fonctionne le draft des talents en classé ?
En classé, avant la partie, vous avez 30 secondes pour choisir un talent débloqué pour chacune de vos quatre cartes. Votre adversaire ne voit pas vos choix.
Quel est le talent le plus courant ?
Évolution figure sur 20 cartes, plus que tout autre talent.
Quel talent le modèle recommande-t-il le plus ?
Notre modèle de decks choisit Cavalerie comme meilleur talent pour 7 cartes. Les choix sont modélisés à partir des données du jeu, pas des taux de victoire, et les talents d'événement ne sont pas simulés.