Données et méthodologie SPAM
Chaque chiffre SPAM sur MetaBot vient du client du jeu lui-même ou en est calculé. Les tiers et la force des decks proviennent d'un modèle d'espérance que nous détaillons ci-dessous : ce sont des estimations, pas des taux de victoire.
- Source
- Client du jeu SPAM v1.20
- Extraction
- 7 oct. 2026
- Modèle de decks
- 10 tours, espérance
- Taux de victoire
- Aucun — pas de données de parties
D'où viennent les données
Données du jeuNous lisons les données de SPAM directement dans le client installé (v1.20, extrait le 7 oct. 2026) : les définitions de cartes, capacités, Tox, talents, orbes et rangs livrées avec le jeu, les tables de la boutique et de Chance, ainsi que les textes du jeu dans ses sept langues (anglais, français, allemand, espagnol, portugais, portugais brésilien et italien).
Seul le contenu sorti est affiché. Le client contient aussi des cartes pas encore publiées ; nous les excluons partout : elles n'ont pas de page, n'apparaissent pas dans la recherche et ne participent pas au modèle.
Les descriptions des capacités, Tox et talents sont reconstruites avec les propres règles de texte du jeu, pour que les valeurs correspondent à ce que vous voyez en jeu. Dans les langues que le jeu ne propose pas, les noms restent sous leur forme officielle anglaise et les descriptions sont traduites par nos soins.
| Données | Entrées |
|---|---|
| Cartes | 127 |
| Capacités | 255 |
| Talents | 80 |
| Tox (toutes raretés) | 114 |
| Familles de Tox | 41 |
| Mots-clés | 27 |
| Éléments | 7 |
| Orbes | 12 |
| Rangs | 7 |
| Artistes | 27 |
Modélisé à partir du client de jeu SPAM v1.20 · mis à jour le 7 oct. 2026 · pas des taux de victoire · Notre méthode de calcul
Ce que signifient les étiquettes
Chaque chiffre des pages SPAM porte l'une de ces trois étiquettes :
- Données du jeuLu directement dans le client du jeu : HP, Spamtons, temps de recharge, précision, chance de critique, résistances, valeurs et prix des Tox, taux de drop.
- CalculéCalculé à partir des données du jeu avec les formules ci-dessous, comme les dégâts attendus par tour ou les HP effectifs.
- ModéliséIssu de notre modèle de decks : tiers des cartes, force des decks et talents ou Tox recommandés. Ce sont des estimations de force, jamais des taux de victoire.
Formules
CalculéLes règles ci-dessous proviennent du code de combat du jeu lui-même.
Dégâts d'un coup
Le jet est un nombre entier entre le minimum et le maximum de la capacité. Les points d'élément sont vos points dans l'élément de ce coup ; la résistance est celle du défenseur pour cet élément, plafonnée entre −50 % et +50 %. Les dégâts d'Éther ignorent les résistances. Shield, les dégâts de zone d'AoE et certains talents ajoutent des étapes supplémentaires.
Dégâts attendus par utilisation et par tour
Les pages des cartes affichent ces valeurs avant les bonus d'élément pour comparer les cartes équitablement. La « résistance moyenne » est la moyenne de toutes les cartes sorties pour cet élément. Les capacités qui touchent tous les ennemis comptent trois cibles, la moyenne sur les dix premiers tours.
HP effectifs
Revenu en Spamtons
Prolongation (dès la manche 20)
Le modèle de decks
ModéliséLes tiers et la force des decks proviennent d'une simulation déterministe d'espérance des 10 premiers tours d'un deck face à un adversaire moyen. C'est le même code que celui du créateur de decks.
- Les quatre cartes sont sur le plateau. Une capacité avec un temps de recharge c est lancée à vos tours c, 2c, 3c… ; les capacités à utilisations limitées s'arrêtent quand elles sont épuisées ; celles qui coûtent des HP ou des points d'élément ne sont lancées que si vous pouvez payer.
- Les points d'élément sont suivis sur toute la partie : les capacités qui ajoutent des points (Spirits, Multiboost, Cigarillos…) et les Element Hearts en ajoutent chaque tour, et chaque point augmente de 10 % les dégâts et les soins de cet élément. Les capacités qui génèrent des points sont lancées avant les dégâts à chaque tour.
- Les coups critiques comptent pour leur espérance ; les bonus de critique n'affectent que les capacités qui peuvent faire un critique, plafonnés à 100 %. La précision multiplie chaque coup qui peut rater.
- L'adversaire de référence a les HP et résistances moyens du pool de cartes et reçoit le mélange de dégâts moyen du pool (tableau ci-dessous). Les effets en pourcentage des HP et les exécutions utilisent les HP moyens.
- Les Spamtons arrivent comme le jeu les verse. Un tour sur deux, le deck achète un Tox de la famille de son plan, dans la rareté abordable à la meilleure espérance, avec les vraies probabilités de Chance et trois offres par boutique.
- Les Tox d'équipe (Berserk, Element Hearts) affectent toutes les cartes ; les Tox de carte (AoE, Vampirism, Shield, Vitalheart, Ancient Healing) n'affectent que la carte qui les porte.
- Les talents ne comptent que si leur effet s'applique en début de partie, dépend d'un tour (comme Life-8) ou est toujours actif. Les talents déclenchés par des morts, des éliminations ou des coups ne sont pas simulés, et ceux qui transforment la carte (Random Metamorph) ne sont jamais recommandés.
- Le plan de Tox et les talents de chaque deck sont ceux qui obtiennent le meilleur score. Une recherche en faisceau conserve les decks partiels les plus forts à chaque taille, d'une à quatre cartes, ce qui permet de trouver les meilleurs decks sans évaluer les 10 334 625 decks de quatre cartes possibles.
- Les dégâts infligés sont moyennés sur des parties de 8 à 12 tours : un finisher à long temps de recharge qui tomberait pile au dernier tour modélisé compte au prorata, et non en tout ou rien.
Force du deck
Multiplier les dégâts par la résistance récompense les decks qui frappent fort et survivent, comme se résout réellement un combat entre deux decks. Le deck aléatoire moyen provient de 2 500 decks aléatoires de quatre cartes (force moyenne 2 547, les 10 % meilleurs au-dessus de 3 284) ; le meilleur deck trouvé obtient 7 267. Un indice de 100 correspond au meilleur deck trouvé par le modèle, 0 à un deck aléatoire moyen.
| Élément | Résistance moyenne | Part des dégâts du pool |
|---|---|---|
| Feu | 9,3% | 12,3% |
| Eau | 8,4% | 19,5% |
| Terre | 9,7% | 18% |
| Nature | 10% | 19,1% |
| Ombre | 9,2% | 16,6% |
| Lumière | 8,5% | 14,5% |
La carte de référence a 724 HP, la moyenne de toutes les cartes sorties.
Tiers des cartes et des decks
ModéliséLe score d'une carte combine deux moitiés : sa force propre dans le modèle (dégâts, résistance, utilité) et la fréquence — et le rang — de ses apparitions parmi les 300 decks les plus forts trouvés par le modèle. Les cartes sont ensuite classées et réparties par percentile :
| Tier | Tranche |
|---|---|
| S | Top 8 % des cartes |
| A | 17 % suivants (top 25 %) |
| B | 25 % suivants (moitié supérieure) |
| C | 25 % suivants |
| D | 25 % inférieurs |
Les tiers des decks utilisent directement l'indice de force. Les quatre axes des pages de cartes (dégâts, résistance, économie, utilité) sont des percentiles parmi toutes les cartes sorties.
Une carte n'affiche un choix de talent modélisé que si un talent modifie de façon mesurable la force de ses decks ; sinon, aucun choix n'est avancé.
Ce que le modèle ne fait pas
Connaître les limites compte autant que les chiffres :
- Pas de taux de victoire ni de sélection : nous n'avons aucune donnée de parties SPAM, donc rien ici n'est mesuré sur de vraies parties.
- Les cartes ne meurent pas dans la simulation, et l'ordre des cibles, Taunt et la concentration des attaques ne sont pas joués.
- Stun, Freeze, Eternity, Vanish, les modifications de temps de recharge et les effets de contrôle similaires ne reçoivent qu'un petit bonus plafonné.
- Phoenix, Reflection, Revenge et les autres Tox réactifs, ainsi que les achats de Tox de l'adversaire, ne sont pas simulés.
- Le bonus de terrain (+5 à un élément pour les deux joueurs) est ignoré, car il aide les deux camps de la même façon.
- Les parties de plus de 10 tours favorisent davantage les decks à montée en puissance lente que ne le montre le modèle.
Mises à jour et crédits
Nous réextrayons le jeu après chaque patch ; cartes, tiers, decks et toutes les pages sont mis à jour ensemble, et les notes de patch indiquent exactement ce qui a changé.
MetaBot.GG est un site de fans non officiel, sans lien avec Ticroco. SPAM, les illustrations de ses cartes et ses textes appartiennent à Ticroco et aux artistes qui les ont dessinés.
Chaque page de carte crédite son illustrateur ; la liste complète se trouve sur la page Artistes
Toutes les données SPAM proviennent du client du jeu v1.20 ; les chiffres calculés utilisent les formules de combat du jeu lui-même. Les tiers et la force des decks proviennent d'un modèle d'espérance sur 10 tours qui intègre le cumul d'éléments, les temps de recharge, les critiques, les résistances et les achats de Tox. Il n'y a aucun taux de victoire sur ces pages : chaque chiffre modélisé est indiqué comme tel.
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ de la méthodologie SPAM — v1.20
D'où MetaBot tire-t-il les données SPAM ?
Du client du jeu SPAM lui-même (v1.20, extrait le 7 oct. 2026) : stats des cartes, capacités, Tox, talents, orbes, rangs, tables de la boutique et textes du jeu.
Les tier lists SPAM sont-elles basées sur des taux de victoire ?
Non. Il n'existe aucune donnée publique de parties pour SPAM. Les tiers viennent d'un modèle d'espérance sur 10 tours de chaque deck et sont indiqués comme « modélisés ».
Comment le tier d'une carte est-il décidé ?
Pour moitié selon la force modélisée de la carte elle-même, pour moitié selon sa fréquence parmi les 300 decks les plus forts trouvés par le modèle ; S regroupe les 8 % meilleures cartes, D le quart inférieur.
Affichez-vous des cartes non sorties ?
Non. Seules les cartes sorties dans le jeu en ligne apparaissent sur MetaBot.
À quelle fréquence les données SPAM sont-elles mises à jour ?
Après chaque patch du jeu : nous réextrayons le client, recalculons le modèle et publions une page de notes de patch avec chaque changement.