Parieren
Siegrate
30.1%
Wahlrate
2.1%
Δ vs. Schnitt
+16.2

Parieren Power

Uncommon
Typ
Power
Seltenheit
Uncommon
Kosten
1
Klasse
Regent

Immer wenn du Hoheitsklinge spielst, erhalte 10 Block.

Ist Parieren gut in Slay the Spire 2?

Parieren ist an uncommon Regent power in Slay the Spire 2. Im Kampf wirkt sie wie folgt: Immer wenn du Hoheitsklinge spielst, erhalte 10 Block. Sie ist eine verlässliche Option aus dem Mittelfeld und landet im C-Tier unserer Wertungen.

Über 432 erfasste Runs gewinnen Decks mit ihr 30.1% der Zeit, deutlich über dem Schnitt von 13.8%, um 16.2%. Sie ist ein selektiverer Pick und taucht in nur 2.1% der Decks auf, die sie spielen könnten. Die Angebotsdaten stützen die Wahl — in 21.6% der gezeigten Angebote genommen, mit 32.1% für Runs mit der Karte gegenüber 28.6% ohne, ein Wahl-Lift von +3.4% über 315 entschiedene Runs. Der Regent-Spieler behalten sie in 13.0% ihrer Runs, sie ist in diesen Decks also ein vertrauter Anblick. Im Schnitt taucht sie 1.2-mal in den Decks auf, die sie nehmen.

Sie schneidet am besten neben Verrückte Forschung ab – zusammen erzielen sie einen Siegraten-Ausschlag von +30.4%. Sie harmoniert außerdem stark mit dem Relikt Miniaturkanone, das ihre Siegrate um +30.0% bewegt. Mit 1 Energie wird sie in 34.6% der Runs verbessert und gelangt meist um Ebene 16 ins Deck.

Das sind 128 Siege, 298 Tode und 6 abgebrochene Runs mit ihr im Deck. Der Kampf, der einen Run mit ihr am häufigsten beendet, ist Kaiserkrabbe, der 5.1% ihrer Auftritte abschließt. Lies weiter für die komplette Synergie-, Klassen- und Bedrohungsanalyse von Parieren, um zu entscheiden, ob sie sich einen Platz in deinem Regent-Run verdient.

Sieg- & Wahlrate von Parieren

Die Siegrate von Parieren von 30.1% übertrifft den Gesamt-Deck-Schnitt von 13.8% um 16.2%, wie unten dargestellt.

Siegrate30.1%
Durchschnittsdeck13.8%
+16.2% vs. SchnittWahlrate: 2.1%432 Runs

Run-Ergebnisse mit Parieren

Parieren hat 128 Siege und 304 Niederlagen über 432 erfasste Runs (29.6% gewonnen); abgebrochene Runs zählen als Niederlagen.

  • Siege 29.6%
  • Niederlagen 70.4%

Nehmen oder auslassen: Parieren

Von 1647 erfassten Angeboten wird Parieren in 21.6% der Fälle genommen, und das ist +3.4% Wahl-Lift wert — 32.1% für Runs mit der Karte gegenüber 28.6% ohne, über 315 entschiedene Runs.

Wahlrate bei Angebot21.6%1647 Angebote

In 1647 Angeboten 356-mal genommen.

Siegrate bei Wahl32.1%315 Runs
Siegrate bei Verzicht28.6%815 Runs
+3.5% ggü. VerzichtWahl-Lift: +3.4%Stichprobe ausreichend

Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.

Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.

Wann du Parieren mitnehmen solltest

Parieren ist am stärksten, wenn die Karte in Akt 3 ins Deck kommt: dort gewinnen die Runs 63.6% über 44 Runs — eines von 3 erfassten Aufnahmefenstern.

Akt 123.6%229 Runs
Akt 230.5%156 Runs
Akt 363.6%44 Runs

Siegrate der Runs nach dem Akt, in dem Parieren ins Deck kam. Akte unterhalb der Stichprobengrenze zeigen nur ihre Run-Zahl.

Beste Karten zur Kombination mit Parieren

Nach Siegraten-Zuwachs gereiht schneidet Parieren am besten zusammen mit Verrückte Forschung (+30.4%), Geerbter Hammer (+23.1%), and Schwertmeister (+22.5%) ab.

Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.

Siegrate von Parieren nach Klasse

Parieren wird nur von Der Regent gedraftet, wo es über 428 Runs eine Siegrate von 29.6% hält.

Der RegentDer Regenttaucht in 13.0% ihrer Runs auf (428 erfasst)

Beste Relikte für Parieren

Parieren harmoniert am besten mit den Relikten Miniaturkanone (+30.0%), Hornklampe (+28.7%), and Quecksilber-Sanduhr (+27.7%), gereiht nach Siegraten-Zuwachs.

Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.

Kartendetails zu Parieren

Parieren ist an uncommon power mit Kosten von 1 Energie; es wird in 34.6% der Runs verbessert und meist bis Ebene 16 aufgenommen.

Immer wenn du Hoheitsklinge spielst, erhalte 10 Block.

Kosten1
TypPower
SeltenheitUncommon
KlasseRegent
Ø Kopien / Deck1.2
Verbessert34.6%
Typische Aufnahme-Ebene16

Was Runs mit Parieren beendet

Die häufigsten Run-Beender von Parieren sind Kaiserkrabbe (5.1%), Wissensdämon (5.1%), and Testsubjekt (4.4%).

  • Kaiserkrabbe5.1% der Runs
  • Wissensdämon5.1% der Runs
  • Testsubjekt4.4% der Runs
  • Befallenes Prisma4.4% der Runs
  • Zigtausendfüßer4.4% der Runs
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Parieren – Häufig gestellte Fragen

Ist Parieren gut in Slay the Spire 2?

Über 432 erfasste Runs hat Parieren eine Siegrate von 30.1% – +16.2% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.

Was macht Parieren in Slay the Spire 2?

Parieren kostet 1 Energie. Immer wenn du Hoheitsklinge spielst, erhalte 10 Block.

Zu welcher Klasse gehört Parieren in Slay the Spire 2?

Parieren ist an Uncommon Regent Power.

Lohnt es sich, Parieren in Slay the Spire 2 zu verbessern?

Parieren kann an einem Rastplatz verbessert werden, um ihren Effekt zu steigern.

Was ist das beste Relikt für Parieren?

In erfassten Runs hat Parieren am besten zusammen mit Miniaturkanone abgeschnitten, das ihre Siegrate über 25 gemeinsame Runs um +30.0% hebt.

Sollte ich Parieren nehmen, wenn die Karte angeboten wird?

Spieler nehmen Parieren in 21.6% der 1647 erfassten Angebote. Runs, die zugegriffen haben, gewinnen 32.1% (315 entschiedene Runs) gegenüber 28.6% bei Runs, die verzichtet haben (815 entschiedene Runs) — ein Unterschied von +3.5% und ein Wahl-Lift von +3.4%, sobald die Stichprobengröße berücksichtigt ist.

Siehe auch

Vergleiche Parieren unten mit dem Rest der besten Karten, Relikte und Klassen in Slay the Spire 2.