
- Siegrate
- 23.8%
- Wahlrate
- 1.6%
- Δ vs. Schnitt
- +9.9
Seelenraub Attack
- Typ
- Attack
- Seltenheit
- Uncommon
- Kosten
- 2
- Klasse
- Necrobinder
- Methodik
- Datenmethodik
- Autor
- Dakota Chinnick
Füge 13 Schaden zu. Erhalte eine Seele in deinen Nachziehstapel, Abwurfstapel und auf deine Hand.
Ist Seelenraub gut in Slay the Spire 2?
Seelenraub ist an uncommon Necrobinder attack in Slay the Spire 2. Im Kampf wirkt sie wie folgt: Füge 13 Schaden zu. Erhalte eine Seele in deinen Nachziehstapel, Abwurfstapel und auf deine Hand. Sie schneidet derzeit schlechter ab als die meisten Alternativen und sitzt im D-Tier unserer Slay the Spire 2 Kartenwertungen.
Über 390 erfasste Runs gewinnen Decks mit ihr 23.8% der Zeit, deutlich über dem Schnitt von 13.8%, um 9.9%. Sie ist ein selektiverer Pick und taucht in nur 1.6% der Decks auf, die sie spielen könnten. In 19.2% ihrer Angebote genommen, liegt sie beim Vergleich Nehmen gegen Auslassen weiter zurück: 23.1% für Runs mit der Karte gegenüber 28.4% ohne, ein Wahl-Lift von -5.1% über 320 entschiedene Runs. Die Totenbinderin-Spieler behalten sie in 8.8% ihrer Runs, sie ist in diesen Decks also ein vertrauter Anblick. Im Schnitt taucht sie 1.1-mal in den Decks auf, die sie nehmen.
Sie schneidet am besten neben Verrückte Forschung ab – zusammen erzielen sie einen Siegraten-Ausschlag von +24.5%. Sie harmoniert außerdem stark mit dem Relikt Knochenflöte, das ihre Siegrate um +27.1% bewegt. Mit 2 Energie wird sie in 28.6% der Runs verbessert und gelangt meist um Ebene 14 ins Deck.
Verbessert gewinnt sie +5 Damage, weshalb so viele Decks eine Rastplatz-Verbesserung in sie investieren. Das sind 92 Siege, 295 Tode und 3 abgebrochene Runs mit ihr im Deck. Der Kampf, der einen Run mit ihr am häufigsten beendet, ist Zigtausendfüßer, der 7.4% ihrer Auftritte abschließt. Lies weiter für die komplette Synergie-, Klassen- und Bedrohungsanalyse von Seelenraub, um zu entscheiden, ob sie sich einen Platz in deinem Necrobinder-Run verdient.
Sieg- & Wahlrate von Seelenraub
Die Siegrate von Seelenraub von 23.8% übertrifft den Gesamt-Deck-Schnitt von 13.8% um 9.9%, wie unten dargestellt.
Run-Ergebnisse mit Seelenraub
Seelenraub hat 92 Siege und 298 Niederlagen über 390 erfasste Runs (23.6% gewonnen); abgebrochene Runs zählen als Niederlagen.
- Siege 23.6%
- Niederlagen 76.4%
Nehmen oder auslassen: Seelenraub
Von 1794 erfassten Angeboten wird Seelenraub in 19.2% der Fälle genommen, und das ist -5.1% Wahl-Lift wert — 23.1% für Runs mit der Karte gegenüber 28.4% ohne, über 320 entschiedene Runs.
In 1794 Angeboten 344-mal genommen.
Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.
Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.
Wann du Seelenraub mitnehmen solltest
Seelenraub ist am stärksten, wenn die Karte in Akt 3 ins Deck kommt: dort gewinnen die Runs 50.0% über 34 Runs — eines von 4 erfassten Aufnahmefenstern.
Siegrate der Runs nach dem Akt, in dem Seelenraub ins Deck kam. Akte unterhalb der Stichprobengrenze zeigen nur ihre Run-Zahl.
Beste Karten zur Kombination mit Seelenraub
Nach Siegraten-Zuwachs gereiht schneidet Seelenraub am besten zusammen mit Verrückte Forschung (+24.5%), Neuroschwall (+23.1%), and Domäne (+20.4%) ab.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Siegrate von Seelenraub nach Klasse
Seelenraub wird nur von Die Totenbinderin gedraftet, wo es über 378 Runs eine Siegrate von 22.9% hält.
Beste Relikte für Seelenraub
Seelenraub harmoniert am besten mit den Relikten Knochenflöte (+27.1%), Brieföffner (+25.9%), and Duftender Pilz (+24.1%), gereiht nach Siegraten-Zuwachs.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Kartendetails zu Seelenraub
Seelenraub ist an uncommon attack mit Kosten von 2 Energie; es wird in 28.6% der Runs verbessert und meist bis Ebene 14 aufgenommen.
Füge 13 Schaden zu. Erhalte eine Seele in deinen Nachziehstapel, Abwurfstapel und auf deine Hand.
Verbesserung: +5 Damage
Was Runs mit Seelenraub beendet
Die häufigsten Run-Beender von Seelenraub sind Zigtausendfüßer (7.4%), Testsubjekt (4.4%), and Wissensdämon (4.4%).
- Zigtausendfüßer7.4% der Runs
- Testsubjekt4.4% der Runs
- Wissensdämon4.4% der Runs
- Königin3.8% der Runs
- Der Nimmersatt3.6% der Runs
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Seelenraub – Häufig gestellte Fragen
Ist Seelenraub gut in Slay the Spire 2?
Über 390 erfasste Runs hat Seelenraub eine Siegrate von 23.8% – +9.9% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.
Was macht Seelenraub in Slay the Spire 2?
Seelenraub kostet 2 Energie. Füge 13 Schaden zu. Erhalte eine Seele in deinen Nachziehstapel, Abwurfstapel und auf deine Hand.
Zu welcher Klasse gehört Seelenraub in Slay the Spire 2?
Seelenraub ist an Uncommon Necrobinder Attack.
Lohnt es sich, Seelenraub in Slay the Spire 2 zu verbessern?
Spieler verbessern Seelenraub in 28.6% der Runs. Die Verbesserung gewährt +5 Damage.
Was ist das beste Relikt für Seelenraub?
In erfassten Runs hat Seelenraub am besten zusammen mit Knochenflöte abgeschnitten, das ihre Siegrate über 34 gemeinsame Runs um +27.1% hebt.
Sollte ich Seelenraub nehmen, wenn die Karte angeboten wird?
Spieler nehmen Seelenraub in 19.2% der 1794 erfassten Angebote. Runs, die zugegriffen haben, gewinnen 23.1% (320 entschiedene Runs) gegenüber 28.4% bei Runs, die verzichtet haben (1041 entschiedene Runs) — ein Unterschied von -5.3% und ein Wahl-Lift von -5.1%, sobald die Stichprobengröße berücksichtigt ist.
Siehe auch
Vergleiche Seelenraub unten mit dem Rest der besten Karten, Relikte und Klassen in Slay the Spire 2.