Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo Actividad
- Región
- Arboleda de Santa Tyna
- Perdible
- Sí
- Metodología
- Metodología de Datos
- Autor
- Dakota Chinnick
Los soldados de Ambrus llevan prisioneros a cárceles apartadas. Creo que entorpecer esta operación podría ser buena idea.
- Tipo
- Actividad
- Empieza
- Arboleda de Santa Tyna
- Coste de tiempo
- 3 unidades de tiempo
- Momento del día
- Día o noche
- Recompensa
- 250 PX
- Pasos
- 9 pasos, 6 en el mapa
Guía de Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo
6 de los 9 objetivos de Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo están marcados en el mapa de abajo, 1 de ellos opcionales. Los números del mapa coinciden con los pasos numerados.
Cómo empezar Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo
- EmpiezaEmpieza en Arboleda de Santa Tyna.
- Coste de tiempo3 unidades de tiempo
- Momento del díaDía o noche
- Se puede fallarSí: tiene un final de fracaso, así que el plazo hasta la coronación puede arrebatártela.
Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo paso a paso

Un marcador señala una zona que hay que explorar, no un punto exacto.
- Investiga el puestoDía y noche
Es poco probable que me inviten, pero aún puedo ver a qué me enfrento aquí. Más me vale estar listo para pelear.
Marcado en el mapa - Encuentra al carcelero y quédate con su llaveDía y noche
Necesito la llave. Debe de llevarla encima el carcelero jefe muerto.
- Investiga el campamentoOpcionalDía y noche
Debería buscar en el campamento pistas que me ayuden a saber qué versión de la historia es la correcta.
Marcado en el mapa: marcador 1 - Abre las celdas y libera a los prisionerosDía y noche
Tengo la llave de las celdas, puedo liberar a los prisioneros.
Marcado en el mapa: marcador 1 - Decide el destino del hombre3 unidades de tiempoDía y noche
De mí depende decidir el destino del hombre acusado de traición.
- Espera un díaDía y noche
Debería dejar un poco de tiempo para que las cosas se calmen.
- Visita el campamento de los leñadoresDía y noche
Los leñadores liberados han señalado en el mapa la ubicación de su campamento. Debería hacerles una visita.
Zona de búsqueda en el mapa - Averigua qué pasóDía y noche
Algo pasó en el campamento de los leñadores. Debería investigar el lugar.
Zona de búsqueda en el mapa: marcador 7 - Libera a los prisionerosDía y noche
Puedo liberar de las celdas a la gente capturada.
Marcado en el mapa: marcador 1
Recompensas de Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo
Al completarla
- 250 PX
- 1 punto(s) de habilidad
Ver los 4 finales: spoilers
Todas las formas en que puede terminar Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo, con las palabras del propio juego. Sigue leyendo solo si quieres que te lo destripen.
- Final 1
He liberado a la mayoría de los prisioneros retenidos por Ambrus, pero me ha parecido que uno de ellos se merecía su destino, y he decidido no intervenir en su caso.
Recompensas: 250 PX, 1 punto(s) de habilidad
- Final 2
He decidido liberar a todos los prisioneros de Ambrus. Puede que fuera un error y que algunos se mereciesen su destino, pero a mí no me correspondía juzgarlo.
Recompensas: 250 PX, 1 punto(s) de habilidad
- Final 3Fracaso
He perdido el control y he masacrado a todos los prisioneros de Ambrus en la mazmorra. Maldita sea.
Recompensas: 250 PX, 1 punto(s) de habilidad
- Final 4
No estaba como para ocuparme de eso; me espera Brencis.
Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo es una Actividad de The Blood of Dawnwalker con 2 versión(es) jugable(s). Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo transcurre en torno a Arboleda de Santa Tyna. Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo tiene 9 objetivos, 1 de ellos opcionales. 6 de los objetivos de Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo están marcados en el mapa del mundo, así que puedes ver dónde ocurre cada paso. Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo tiene 4 finales posibles.
Ver también
Tu guía de Dawnwalker, dentro del juego
El mapa, las misiones, las habilidades y el reloj de 30 días en una superposición: consulta lo que sea sin salir de Vale Sangora. Gratis en tu PC.
- Overlays en juego
- Seguimiento automático de partidas
- Herramientas exclusivas de escritorio
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Preguntas sobre Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo
¿Cómo se completa Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo?
Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo consta de 9 objetivos. Empieza con «Investiga el puesto» y termina con «Libera a los prisioneros». La lista completa, con marcadores de mapa y costes de tiempo, está en la guía de arriba.
¿Cuánto dura Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo?
Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo consume 3 unidades de tiempo del reloj de la historia a lo largo de sus 9 objetivos.
¿Hago Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo de día o de noche?
Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo puede empezarse de día o de noche y cuesta 3 unidades de tiempo de tiempo de historia en ambos casos. Los pasos limitados a una mitad del día llevan una insignia en la guía de arriba.
¿Cómo empiezo Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo?
Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo empieza en los alrededores de Arboleda de Santa Tyna: arranca por el primer objetivo de la guía de arriba.
¿Cuáles son los objetivos de Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo?
Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo tiene 9 objetivos: Investiga el puesto, Encuentra al carcelero y quédate con su llave, Investiga el campamento, Abre las celdas y libera a los prisioneros, Decide el destino del hombre, Espera un día, Visita el campamento de los leñadores, Averigua qué pasó, Libera a los prisioneros. Los pasos opcionales y con límite de tiempo están marcados en la lista de objetivos.
¿Dónde transcurren los objetivos de Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo?
6 de los 9 objetivos de Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo tienen una ubicación marcada, en Arboleda de Santa Tyna y sus alrededores. El mapa numerado de arriba coincide con la lista de objetivos.
¿Cuáles son las recompensas de Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo?
Completar Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo recompensa con 250 PX, 1 punto(s) de habilidad.
¿Cuántos finales tiene Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo?
Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo tiene 4 finales en los archivos del juego, 1 de ellos de fracaso.
¿Se puede perder Mazmorras de Ambrus: juez y verdugo?
Perdible: Sí. Con el reloj de 30 días del juego, la mayoría de las misiones pueden expirar; el bloque inicial de la guía de arriba indica si esta tiene un final de fracaso.