Lo que mueve a los muertos Misión principal · Acto 1

Misión principalActo 1DíaNochePerdible
Lugar
Altenmarkt
Región
Ciudad de Svartrau
Perdible
Sí

Esa gárgola... se la debe de haber creado alguien a Brencis. Tenemos que descubrir quién.

Tipo
Misión principal · Acto 1
Empieza
Altenmarkt
Coste de tiempo
7 unidades de tiempo
Momento del día
Día o noche
Recompensa
75 PX
Pasos
22 pasos, 14 en el mapa

Lo que mueve a los muertos es una investigación con Hurón: visita a Mevasser en Neustadt de día, lee el grabado para saber dónde tenía Silas su taller, pregunta por Altenmarkt hasta que alguien te señale la casa junto al arco de piedra y sigue su chimenea hasta las ruinas de debajo. No hay ninguna decisión que tomar: el libro ya está en manos de Aurelius cuando llegas, y la misión termina cuando rescatas a Hurón y lo sacas de allí.

Guía de Lo que mueve a los muertos

14 de los 22 objetivos de Lo que mueve a los muertos están marcados en el mapa de abajo, 0 de ellos opcionales. Los números del mapa coinciden con los pasos numerados.

Cómo empezar Lo que mueve a los muertos

  • EmpiezaEmpieza en Altenmarkt.
  • Coste de tiempo7 unidades de tiempo
  • Momento del díaDía o noche
  • Se puede fallarSí: tiene un final de fracaso, así que el plazo hasta la coronación puede arrebatártela.

Lo que mueve a los muertos paso a paso

Mapa del mundo de The Blood of Dawnwalker con los objetivos de Lo que mueve a los muertos marcados
7 ubicaciones marcadas para Lo que mueve a los muertos, con zoom en la zona de la misiónArrastra para mover el mapa; usa la rueda, el gesto de pinza o los botones para hacer zoom.

5 marcadores señalan una zona que hay que explorar, no un punto exacto.

  1. Sigue a Hurón1 unidad de tiempoDía y noche

    Hurón conoce a alguien que puede ayudarnos a descifrar esa extraña inscripción, pero primero tenemos que llegar a Neustadt.

  2. Reúnete con Hurón en Neustadt1 unidad de tiempoDía y noche

    Quizá Hurón conozca a alguien que pueda ayudarnos a descifrar esa extraña inscripción, pero primero tengo que llegar a Neustadt. Y, además, de día.

    ¿Atascado aquí? Neustadt es una reunión diurna

    El diario es explícito: al contacto de Hurón en Neustadt se le ve de día. Si es de noche, espera.

  3. Sigue a Hurón y a MevasserDía y noche

    No ha sido un recibimiento precisamente cálido. Mevasser se enfureció y se marchó, pero Hurón sigue intentando convencerlo de que nos ayude. Tengo que seguirlos.

  4. Inspecciona el grabadoDía y noche

    Después de todo, Mevasser ha aceptado ayudarnos. Nos ha mostrado un grabado de Silas y su taller. Quizá nos ayude a encontrar el lugar...

  5. Ve con Hurón al AltenmarktDía y noche

    A juzgar por el grabado, Silas tenía su taller en el Altenmarkt. Vamos a buscarlo inmediatamente.

  6. Reúnete con Hurón en el Altenmarkt1 unidad de tiempoDía y noche

    A juzgar por el grabado, Silas tenía su taller en el Altenmarkt. Debería reunirme con Hurón pronto para buscarlo.

  7. Pregunta a las gentes del lugar por SilasDía y noche

    Hemos localizado la calle en la que Silas tenía su taller, pero necesitamos saber el edificio exacto. Vamos a preguntar.

    Zona de búsqueda en el mapa: marcador 8
    ¿Atascado aquí? Encontrar la casa de Silas

    El grabado solo indica el distrito. Pregunta a los vecinos de Altenmarkt: una anciana (paso 8) y el mercader Henrik (paso 22) señalan el mismo sitio, la casa junto al arco de piedra.

  8. Busca la casa junto al arco de piedraDía y noche

    Una anciana nos ha indicado una casa que pudo haber pertenecido a Silas. Tenemos que echarle un vistazo con Hurón.

    Marcado en el mapa
  9. Busca dentro de la casaDía y noche

    Hemos entrado en la casa que coincide con la descripción. Todavía no estoy seguro de si Silas vivió aquí realmente, así que tendremos que examinar el lugar a fondo.

    Marcado en el mapa: marcador 8
  10. Inspecciona la chimeneaDía y noche

    Lo único que destaca aquí es la chimenea. Debería examinarla más de cerca.

    Marcado en el mapa: marcador 8
    ¿Atascado aquí? Nada más en la casa importa

    Inspecciona la chimenea (paso 10) y luego las tablas del suelo de al lado (paso 11): esconden la trampilla al sótano (paso 12). Desde el sótano se sigue por una estantería que oculta un pasadizo (paso 14), y las ruinas están debajo.

  11. Examina el suelo junto a la zona de la chimeneaDía y noche

    Las tablas del suelo junto a la chimenea parecen distintas a las demás. ¿Quizá se puedan mover?

    Marcado en el mapa: marcador 8
  12. Baja al sótanoDía y noche

    Hemos encontrado una trampilla bajo las tablas del suelo. Supongo que oculta la entrada al sótano.

    Marcado en el mapa: marcador 8
  13. Registra el sótanoDía y noche

    No parece que haya gran cosa en el sótano, pero de todas formas..., ¿quizá Silas escondió algo aquí?

    Marcado en el mapa: marcador 8
  14. Comprueba adónde lleva el pasadizoDía y noche

    Hemos descubierto un pasadizo secreto oculto detrás de una estantería. Desciende a un lugar más profundo.

  15. Registra las ruinasDía y noche

    ¡Unas ruinas antiguas justo debajo de Svartrau! Aquí debió de ser donde Silas llevaba a cabo sus repugnantes experimentos.

    Marcado en el mapa: marcador 8
  16. Registra el laboratorioDía y noche

    No hay confusión posible. Esto era el taller de Silas; o su laboratorio, más bien. Pero parece que alguien estuvo aquí antes que nosotros. ¿Vendrían también buscando sus notas?

    Zona de búsqueda en el mapa
  17. Registra la zona más profunda de las ruinasDía y noche

    Esos ladrones dejaron caer una página del libro de Silas. Puede que todavía podamos atraparlos o, al menos, averiguar dónde se llevaron el resto.

  18. Inspecciona el cuerpoDía y noche

    Algo ha destrozado a este hombre. Quizá todavía pueda encontrar pistas en su cuerpo, o a lo mejor incluso el libro robado.

    Marcado en el mapa
  19. Rescata a HurónDía y noche

    Algún tipo de monstruo ha arrastrado a Hurón al interior de las ruinas. ¡Debo rescatarlo!

    Zona de búsqueda en el mapa: marcador 18
    ¿Atascado aquí? Rescatar a Hurón

    Alguien estuvo en el laboratorio antes que tú y se llevó el libro de Silas: la página que dejaron caer (paso 17) es todo lo que queda. Tras el cadáver (paso 18), algo arrastra a Hurón hacia el fondo: síguelo, mátalo y guía a Hurón herido de vuelta a la superficie (paso 20).

  20. Guía a Hurón al exterior de las ruinasDía y noche

    He derrotado al monstruo, pero Hurón está herido. Tengo que guiarlo fuera de las ruinas para ponerlo a salvo.

    Zona de búsqueda en el mapa
  21. Busca las notas de Silas4 unidades de tiempoDía y noche

    Mevasser nos habló de Silas, un alquimista legendario que pudo haber sido el primero en crear gárgolas. La clave de este misterio debería estar en sus notas.

    Zona de búsqueda en el mapa: marcador 16
  22. Busca la casa amarilla junto al arco de piedraDía y noche

    Henrik, un mercader del Altenmarkt, nos ha indicado una casa que pudo haber pertenecido a Silas. Tenemos que echarle un vistazo con Hurón.

    Marcado en el mapa: marcador 8

Recompensas de Lo que mueve a los muertos

Al completarla

  • 75 PX
Ver los 3 finales: spoilers

Todas las formas en que puede terminar Lo que mueve a los muertos, con las palabras del propio juego. Sigue leyendo solo si quieres que te lo destripen.

Qué final consigues y cómo

Sin ramificaciones: un éxito y dos fracasos. El libro de Silas ya está en manos de Aurelius cuando llegas al laboratorio, y de ahí arranca ¿Quién mueve los hilos?.

  1. Final 1

    ¡La leyenda es cierta! Silas sí que escribió sobre la creación de gárgolas. Ahora, ese libro está en manos del infame mago Aurelius. Tengo que recuperarlo a toda costa.

    Recompensas: 75 PX

    Cómo conseguirlo: Rescata a Hurón y sácalo de las ruinas. El diario se cierra con el libro en poder de Aurelius.

  2. Final 2Fracaso

    He fallado a los liberados. Ahora, esa ruta está cerrada para mí.

    Cómo conseguirlo: Fallar a los manumitidos cierra este camino, en palabras del propio diario.

  3. Final 3Fracaso

    No llegué a desvelar del todo el secreto de la creación de las gárgolas.

    Cómo conseguirlo: Los 30 días terminan antes de registrar las ruinas.

Decisiones y desenlaces comprobados con los archivos del juego y con guías publicadas el 6 de septiembre de 2026.

Lo que mueve a los muertos es una Misión principal de The Blood of Dawnwalker con 2 versión(es) jugable(s). Lo que mueve a los muertos pertenece al Acto 1 de la historia principal. Lo que mueve a los muertos transcurre en torno a Altenmarkt. Lo que mueve a los muertos tiene 22 objetivos, 0 de ellos opcionales. 14 de los objetivos de Lo que mueve a los muertos están marcados en el mapa del mundo, así que puedes ver dónde ocurre cada paso. Lo que mueve a los muertos tiene 3 finales posibles.

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Preguntas sobre Lo que mueve a los muertos

¿Dónde está la casa de Silas en Lo que mueve a los muertos?

En Altenmarkt, junto al arco de piedra. Pregunta a los vecinos: una anciana y el mercader Henrik la señalan.

¿Dónde está la trampilla en la casa de Silas?

Bajo las tablas del suelo junto a la chimenea. Inspecciona primero la chimenea y luego las tablas de al lado; en el sótano, una estantería oculta el pasadizo a las ruinas.

¿Hay alguna decisión en Lo que mueve a los muertos?

No. Tiene un final de éxito y dos fracasos. El libro ya está en manos de Aurelius cuando llegas; la misión termina cuando Hurón es rescatado y sacado de allí.

¿Cómo se completa Lo que mueve a los muertos?

Lo que mueve a los muertos es una investigación con Hurón: visita a Mevasser en Neustadt de día, lee el grabado para saber dónde tenía Silas su taller, pregunta por Altenmarkt hasta que alguien te señale la casa junto al arco de piedra y sigue su chimenea hasta las ruinas de debajo. No hay ninguna decisión que tomar: el libro ya está en manos de Aurelius cuando llegas, y la misión termina cuando rescatas a Hurón y lo sacas de allí.

¿Cuánto dura Lo que mueve a los muertos?

Lo que mueve a los muertos consume 7 unidades de tiempo del reloj de la historia a lo largo de sus 22 objetivos.

¿Hago Lo que mueve a los muertos de día o de noche?

Lo que mueve a los muertos puede empezarse de día o de noche y cuesta 7 unidades de tiempo de tiempo de historia en ambos casos. Los pasos limitados a una mitad del día llevan una insignia en la guía de arriba.

¿Cómo empiezo Lo que mueve a los muertos?

Lo que mueve a los muertos empieza en los alrededores de Altenmarkt: arranca por el primer objetivo de la guía de arriba.

¿Dónde transcurren los objetivos de Lo que mueve a los muertos?

14 de los 22 objetivos de Lo que mueve a los muertos tienen una ubicación marcada, en Ciudad de Svartrau y sus alrededores. El mapa numerado de arriba coincide con la lista de objetivos.

¿Cuáles son las recompensas de Lo que mueve a los muertos?

Completar Lo que mueve a los muertos recompensa con 75 PX.

¿Cuántos finales tiene Lo que mueve a los muertos?

Sin ramificaciones: un éxito y dos fracasos. El libro de Silas ya está en manos de Aurelius cuando llegas al laboratorio, y de ahí arranca ¿Quién mueve los hilos?.

¿Se puede perder Lo que mueve a los muertos?

Perdible: Sí. Con el reloj de 30 días del juego, la mayoría de las misiones pueden expirar; el bloque inicial de la guía de arriba indica si esta tiene un final de fracaso.