Arbre de compétences de Valor Mortis (tableau de niveau)
Les 26 améliorations du tableau de montée de niveau de Valor Mortis avec le bonus réel de chaque achat, tiré des effets de gameplay du jeu : 23 améliorations achetables un nombre fixe de fois et 3 améliorations répétables en fin de tableau, jusqu'à 100 achats chacune.
Toutes les améliorations de niveau
Données du jeuDans l'ordre du tableau. « Par achat » et « Au max » proviennent de l'effet de gameplay de chaque amélioration, les valeurs que le jeu applique réellement.
| Amélioration | Case du tableau | Par achat | Achats max | Au max |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Santé max +10 | 4 | Santé max +40 | |
| 1 | Coût en Endurance du blocage −5%, Santé récupérable via le blocage +30% | 4 | Coût en Endurance du blocage −20%, Santé récupérable via le blocage +120% | |
| 2 | Dégâts au Corps à Corps +3% | 4 | Dégâts au Corps à Corps +12% | |
| 4 | Coût en Endurance des attaques au corps à corps −5% | 4 | Coût en Endurance des attaques au corps à corps −20% | |
| 5 | Santé max +10 | 4 | Santé max +40 | |
| 7 | Dégâts des Attaques Critiques +5% | 4 | Dégâts des Attaques Critiques +20% | |
| 8 | Résistance aux dégâts au corps à corps +3%, Résistance aux dégâts à distance +3% | 4 | Résistance aux dégâts au corps à corps +12%, Résistance aux dégâts à distance +12% | |
| 10 | Santé max +2, Dégâts au Corps à Corps +1% | 100 (répétable) | Santé max +200, Dégâts au Corps à Corps +100% | |
| 11 | Nephtoglobine max +10 | 4 | Nephtoglobine max +40 | |
| 12 | Nephtoglobine gagnée au corps à corps +15% | 4 | Nephtoglobine gagnée au corps à corps +60% | |
| 14 | Nephtoglobine des Points Faibles +10% | 4 | Nephtoglobine des Points Faibles +40% | |
| 15 | Débloque une capacité (sans chiffre) | 1 | Débloque une capacité (sans chiffre) | |
| 16 | Nephtoglobine max +10 | 4 | Nephtoglobine max +40 | |
| 17 | Progression de statut +5% | 4 | Progression de statut +20% | |
| 18 | Dégâts de Transmutation +3% | 4 | Dégâts de Transmutation +12% | |
| 20 | Efficacité de guérison +5% | 4 | Efficacité de guérison +20% | |
| 21 | Nephtoglobine max +2, Dégâts de Transmutation +1% | 100 (répétable) | Nephtoglobine max +200, Dégâts de Transmutation +100% | |
| 22 | Endurance maximale +5 | 4 | Endurance maximale +20 | |
| 23 | Dégâts de Posture des Parades +5% | 4 | Dégâts de Posture des Parades +20% | |
| 24 | Débloque une capacité (sans chiffre) | 1 | Débloque une capacité (sans chiffre) | |
| 25 | Dégâts de tir dans la tête +5%, Capacité de Munitions Spéciales +1 | 4 | Dégâts de tir dans la tête +20%, Capacité de Munitions Spéciales +4 | |
| 27 | Endurance maximale +5 | 4 | Endurance maximale +20 | |
| 28 | Chance de trouver des Munitions +5% | 4 | Chance de trouver des Munitions +20% | |
| 30 | Régénération d'Endurance +5%, Délai de régénération d'Endurance −0,02 | 4 | Régénération d'Endurance +20%, Délai de régénération d'Endurance −0,08 | |
| 31 | Balles de pistolet rechargées aux Lanternes +2, Munitions Spéciales rechargées aux Lanternes +1, Capacité de Munitions Spéciales +1 | 4 | Balles de pistolet rechargées aux Lanternes +8, Munitions Spéciales rechargées aux Lanternes +4, Capacité de Munitions Spéciales +4 | |
| 32 | Dégâts d'armes à feu +1% | 100 (répétable) | Dégâts d'armes à feu +100% |
La description du jeu figure sous chaque nom. Certains de ces textes citent des chiffres qui ne correspondent plus à l'effet de gameplay ; les colonnes utilisent les valeurs de l'effet.
Données : build Steam 25907482 (1.0 launch). Notre méthode
Le tableau de montée de niveau
Données du jeuLes 26 améliorations placées selon leur case (0–32), onze cases par rangée. Les cellules en pointillés sont les améliorations répétables, aux cases 10, 21 et 32.
Les numéros de case proviennent de la carte des améliorations du jeu ; les cellules vides sont des numéros que la carte n'utilise pas. Sélectionnez une amélioration pour aller à sa ligne.
Améliorations par statistique
Données du jeuLes mêmes améliorations regroupées selon ce que modifient leurs modificateurs (notre classement).
Santé & défense · 5 améliorations, 17 achats
Santé max, résistance physique, soins et recharge de fiole.
Santé maxPar achat : Santé max +10Après 4 achats : Santé max +40
Santé maxPar achat : Santé max +10Après 4 achats : Santé max +40
Résistance physiquePar achat : Résistance aux dégâts au corps à corps +3%, Résistance aux dégâts à distance +3%Après 4 achats : Résistance aux dégâts au corps à corps +12%, Résistance aux dégâts à distance +12%
Efficacité de guérisonPar achat : Efficacité de guérison +5%Après 4 achats : Efficacité de guérison +20%
Recharge de Fiole de FerrofluidePar achat : Débloque une capacité (sans chiffre)Après 1 achat : Débloque une capacité (sans chiffre)
Corps à corps · 3 améliorations, 12 achats
Dégâts au corps à corps, dégâts des Attaques critiques et dégâts de Posture des parades.
Dégâts au Corps à CorpsPar achat : Dégâts au Corps à Corps +3%Après 4 achats : Dégâts au Corps à Corps +12%
Dégâts critiquesPar achat : Dégâts des Attaques Critiques +5%Après 4 achats : Dégâts des Attaques Critiques +20%
Impact de ParadePar achat : Dégâts de Posture des Parades +5%Après 4 achats : Dégâts de Posture des Parades +20%
Endurance · 5 améliorations, 20 achats
Endurance max, sa régénération, et des attaques et blocages moins coûteux.
Endurance maximalePar achat : Endurance maximale +5Après 4 achats : Endurance maximale +20
Endurance maximalePar achat : Endurance maximale +5Après 4 achats : Endurance maximale +20
Régénération d'EndurancePar achat : Régénération d'Endurance +5%, Délai de régénération d'Endurance −0,02Après 4 achats : Régénération d'Endurance +20%, Délai de régénération d'Endurance −0,08
Coût en Endurance au Corps à CorpsPar achat : Coût en Endurance des attaques au corps à corps −5%Après 4 achats : Coût en Endurance des attaques au corps à corps −20%
BloquerPar achat : Coût en Endurance du blocage −5%, Santé récupérable via le blocage +30%Après 4 achats : Coût en Endurance du blocage −20%, Santé récupérable via le blocage +120%
Armes à feu · 4 améliorations, 13 achats
Tirs à la tête, munitions et le déblocage de la visée en l'air.
Dégâts de tir dans la têtePar achat : Dégâts de tir dans la tête +5%, Capacité de Munitions Spéciales +1Après 4 achats : Dégâts de tir dans la tête +20%, Capacité de Munitions Spéciales +4
Chance de trouver des MunitionsPar achat : Chance de trouver des Munitions +5%Après 4 achats : Chance de trouver des Munitions +20%
Réapprovisionnement en munitionsPar achat : Balles de pistolet rechargées aux Lanternes +2, Munitions Spéciales rechargées aux Lanternes +1, Capacité de Munitions Spéciales +1Après 4 achats : Balles de pistolet rechargées aux Lanternes +8, Munitions Spéciales rechargées aux Lanternes +4, Capacité de Munitions Spéciales +4
Visée en l'airPar achat : Débloque une capacité (sans chiffre)Après 1 achat : Débloque une capacité (sans chiffre)
Nephtoglobine & Transmutations · 6 améliorations, 24 achats
Nephtoglobine max, la quantité gagnée, dégâts de Transmutation et accumulation d'altérations.
Tolérance à la NephtoglobinePar achat : Nephtoglobine max +10Après 4 achats : Nephtoglobine max +40
Tolérance à la NephtoglobinePar achat : Nephtoglobine max +10Après 4 achats : Nephtoglobine max +40
Extraction de NephtoglobinePar achat : Nephtoglobine gagnée au corps à corps +15%Après 4 achats : Nephtoglobine gagnée au corps à corps +60%
Résidus de NephtoglobinePar achat : Nephtoglobine des Points Faibles +10%Après 4 achats : Nephtoglobine des Points Faibles +40%
Dégâts de TransmutationPar achat : Dégâts de Transmutation +3%Après 4 achats : Dégâts de Transmutation +12%
Progression de statutPar achat : Progression de statut +5%Après 4 achats : Progression de statut +20%
Répétables (fin du tableau) · 3 améliorations, 300 achats
Petits bonus achetables jusqu'à 100 fois chacun.
Dégâts de Santé et de Corps à Corps maximauxPar achat : Santé max +2, Dégâts au Corps à Corps +1%À la limite de 100 achats : Santé max +200, Dégâts au Corps à Corps +100%
Tolérance à la Nephtoglobine et dégâts de TransmutationPar achat : Nephtoglobine max +2, Dégâts de Transmutation +1%À la limite de 100 achats : Nephtoglobine max +200, Dégâts de Transmutation +100%
Dégâts d'armes à feuPar achat : Dégâts d'armes à feu +1%À la limite de 100 achats : Dégâts d'armes à feu +100%
Totaux avec tout le tableau acheté
CalculéChaque attribut additionné sur tous les achats, séparé entre améliorations limitées et répétables à leur limite. Les valeurs de base sont les attributs de départ du jeu.
| Attribut | Base | Améliorations limitées | Répétables à la limite | Total |
|---|---|---|---|---|
| Balles de pistolet rechargées aux Lanternes | — | +8 | — | +8 |
| Capacité de Munitions Spéciales | — | +8 | — | +8 |
| Chance de trouver des Munitions | — | +20% | — | +20% |
| Coût en Endurance des attaques au corps à corps | — | −20% | — | −20% |
| Coût en Endurance du blocage | — | −20% | — | −20% |
| Dégâts au Corps à Corps | — | +12% | +100% | +112% |
| Dégâts d'armes à feu | — | — | +100% | +100% |
| Dégâts de Posture des Parades | — | +20% | — | +20% |
| Dégâts de tir dans la tête | — | +20% | — | +20% |
| Dégâts de Transmutation | — | +12% | +100% | +112% |
| Dégâts des Attaques Critiques | — | +20% | — | +20% |
| Délai de régénération d'Endurance | — | −0,08 | — | −0,08 |
| Efficacité de guérison | — | +20% | — | +20% |
| Endurance maximale | 80 | +40 | — | 120 |
| Munitions Spéciales rechargées aux Lanternes | — | +4 | — | +4 |
| Nephtoglobine des Points Faibles | — | +40% | — | +40% |
| Nephtoglobine gagnée au corps à corps | — | +60% | — | +60% |
| Nephtoglobine max | 100 | +80 | +200 | 380 |
| Progression de statut | — | +20% | — | +20% |
| Régénération d'Endurance | — | +20% | — | +20% |
| Résistance aux dégâts à distance | — | +12% | — | +12% |
| Résistance aux dégâts au corps à corps | — | +12% | — | +12% |
| Santé max | 100 | +80 | +200 | 380 |
| Santé récupérable via le blocage | — | +120% | — | +120% |
Les pourcentages s'additionnent comme les modificateurs du jeu (chaque achat s'ajoute au multiplicateur). Les Ambres et les améliorations d'arme viennent en plus.
Que monter en premier
CalculéLes priorités du tableau selon le style de jeu, avec le bonus réel de chaque achat et le coût des premiers niveaux.
Les coûts en Catalyseurs grimpent vite : le niveau 5 coûte 2 147 Catalyseurs au total, le niveau 10 10 273, le niveau 25 114 010 et le niveau 50 602 002. Vos premiers achats sont les moins chers que vous ferez jamais : dépensez-les dans les améliorations limitées adaptées à votre arme. Le tableau compte 86 achats limités avant les améliorations répétables, qui rapportent un tiers ou moins par achat.
Les emplacements d'Ambres se débloquent avec votre niveau, pas avec le tableau : les 5 sont ouverts au niveau 9, qui coûte 7 707 Catalyseurs au total. Y arriver tôt compte plus que n'importe quelle amélioration, car chaque emplacement représente un Ambre entier.
Sabre et Rapière (parade et corps à corps)
La Santé d'abord : +10 par achat, c'est un dixième des 100 de base, et les deux améliorations Santé max réunies (huit achats) vous portent à 180. Dégâts au Corps à Corps ajoute 3 % par achat, trois fois l'amélioration répétable, et Impact de Parade ajoute 5 % de dégâts de Posture à chaque parade, ce qui transforme plus tôt les parades en Attaques critiques.
- Santé max · Santé max +10 par achat · ×4 = Santé max +40
- Dégâts au Corps à Corps · Dégâts au Corps à Corps +3% par achat · ×4 = Dégâts au Corps à Corps +12%
- Impact de Parade · Dégâts de Posture des Parades +5% par achat · ×4 = Dégâts de Posture des Parades +20%
- Endurance maximale · Endurance maximale +5 par achat · ×4 = Endurance maximale +20
- Dégâts critiques · Dégâts des Attaques Critiques +5% par achat · ×4 = Dégâts des Attaques Critiques +20%
Claymore (coups lourds)
La Claymore ne peut pas parer : elle échange des coups. Coût en Endurance au Corps à Corps (−5 % par achat) donne plus de frappes par barre d'Endurance, et Dégâts critiques (+5 %) rapporte gros sur ses coups puissants. Régénération d'Endurance (+5 %) vous remet plus vite dans le combat.
- Santé max · Santé max +10 par achat · ×4 = Santé max +40
- Coût en Endurance au Corps à Corps · Coût en Endurance des attaques au corps à corps −5% par achat · ×4 = Coût en Endurance des attaques au corps à corps −20%
- Dégâts au Corps à Corps · Dégâts au Corps à Corps +3% par achat · ×4 = Dégâts au Corps à Corps +12%
- Dégâts critiques · Dégâts des Attaques Critiques +5% par achat · ×4 = Dégâts des Attaques Critiques +20%
- Régénération d'Endurance · Régénération d'Endurance +5%, Délai de régénération d'Endurance −0,02 par achat · ×4 = Régénération d'Endurance +20%, Délai de régénération d'Endurance −0,08
Transmutations
La limite, c'est la Nephtoglobine, pas les dégâts : chaque achat de Tolérance à la Nephtoglobine ajoute 10 à la réserve de 100 points, et il existe deux améliorations de ce type. Dégâts de Transmutation (+3 %) et Progression de statut (+5 %) rentabilisent chaque lancement, et Extraction de Nephtoglobine (+15 %) vous recharge plus vite via les coups au corps à corps.
- Tolérance à la Nephtoglobine · Nephtoglobine max +10 par achat · ×4 = Nephtoglobine max +40
- Dégâts de Transmutation · Dégâts de Transmutation +3% par achat · ×4 = Dégâts de Transmutation +12%
- Progression de statut · Progression de statut +5% par achat · ×4 = Progression de statut +20%
- Extraction de Nephtoglobine · Nephtoglobine gagnée au corps à corps +15% par achat · ×4 = Nephtoglobine gagnée au corps à corps +60%
- Tolérance à la Nephtoglobine · Nephtoglobine max +10 par achat · ×4 = Nephtoglobine max +40
Armes à feu
Les armes à feu vivent de munitions : Dégâts de tir dans la tête ajoute 5 % et une munition de Tromblon par achat, Réapprovisionnement en munitions ajoute 2 balles de Pistolet et 1 munition spéciale à chaque réapprovisionnement en Lanterne, et Chance de trouver des Munitions ajoute 5 % par achat. Visée en l'air est un déblocage en un achat pour viser au ralenti en l'air.
- Dégâts de tir dans la tête · Dégâts de tir dans la tête +5%, Capacité de Munitions Spéciales +1 par achat · ×4 = Dégâts de tir dans la tête +20%, Capacité de Munitions Spéciales +4
- Réapprovisionnement en munitions · Balles de pistolet rechargées aux Lanternes +2, Munitions Spéciales rechargées aux Lanternes +1, Capacité de Munitions Spéciales +1 par achat · ×4 = Balles de pistolet rechargées aux Lanternes +8, Munitions Spéciales rechargées aux Lanternes +4, Capacité de Munitions Spéciales +4
- Chance de trouver des Munitions · Chance de trouver des Munitions +5% par achat · ×4 = Chance de trouver des Munitions +20%
- Visée en l'air · débloque une capacité par achat
- Santé max · Santé max +10 par achat · ×4 = Santé max +40
L'ordre de chaque liste est notre recommandation d'après les chiffres par achat ; les valeurs proviennent de l'effet de gameplay de chaque amélioration.
Quelles améliorations prendre en premier
CalculéRaisonné à partir des chiffres par achat, pas d'opinions.
- Santé max donne +10 de Santé max par achat, un dixième de la base de 100. Avec les deux améliorations de Santé max au maximum, vous passez de 100 à 180 de Santé.
- L'amélioration de corps à corps limitée (Dégâts au Corps à Corps) ajoute trois fois plus de dégâts au corps à corps par achat que la répétable Dégâts de Santé et de Corps à Corps maximaux : ses quatre achats passent donc en premier si vous combattez au contact, soit +12% au total.
- Dégâts de Transmutation fonctionne de même pour les Transmutations : +12% pour ses quatre achats, contre +100% pour cent achats répétables.
- 2 améliorations ajoutent une capacité plutôt qu'un chiffre (Recharge de Fiole de Ferrofluide, Visée en l'air) ; chacune ne demande qu'un achat.
- Les 3 améliorations répétables acceptent jusqu'à 100 achats chacune. À la limite, elles ajoutent +100% de dégâts au corps à corps, +100% de dégâts de Transmutation ou +100% de dégâts d'armes à feu, avec en plus de la Santé ou de la Nephtoglobine pour les deux premières.
Les améliorations s'achètent avec des Catalyseurs en montant de niveau. Le coût de chaque niveau est indiqué dans le Calculateur de niveau
Le tableau de montée de niveau compte 26 améliorations : 23 achetables un nombre fixe de fois (86 achats) et 3 répétables jusqu'à 100 achats chacune, soit 386 achats au total. Maximiser les améliorations limitées fait passer la Santé max de 100 à 180, la Nephtoglobine max de 100 à 180 et l'Endurance max de 80 à 120. Les améliorations répétables sont la progression de longue haleine : Dégâts de Santé et de Corps à Corps maximaux à elle seule peut porter la Santé max à 380 et ajouter +100% de dégâts au corps à corps. Plusieurs descriptions du jeu citent des chiffres obsolètes : chaque valeur ici provient donc de l'effet de gameplay de l'amélioration.
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ de l'arbre de compétences de Valor Mortis
Combien d'améliorations compte le tableau de niveau de Valor Mortis ?
26 : 23 améliorations limitées totalisant 86 achats, et 3 améliorations répétables acceptant jusqu'à 100 achats chacune.
Quel est le niveau max dans Valor Mortis ?
La table des coûts de niveau du jeu va jusqu'au niveau 400. Le tableau lui-même compte 386 achats au total (86 limités + 300 répétables).
Combien de Santé peut-on gagner avec l'arbre de compétences ?
La Santé max de base est de 100. Les deux améliorations de Santé max (+10 par achat, 4 achats chacune) la portent à 180, et la répétable Dégâts de Santé et de Corps à Corps maximaux (+2 par achat) peut la porter à 380.
Quelles améliorations prendre en premier ?
Par achat, les améliorations limitées battent les répétables : Dégâts au Corps à Corps ajoute trois fois les dégâts au corps à corps de Dégâts de Santé et de Corps à Corps maximaux, et Santé max ajoute +10 de Santé max contre +2. Prenez d'abord les améliorations limitées adaptées à votre arme et gardez les répétables pour les hauts niveaux.
Que font les améliorations répétables ?
Chacune s'achète jusqu'à 100 fois. Par achat : Dégâts de Santé et de Corps à Corps maximaux: Santé max +2, Dégâts au Corps à Corps +1%; Tolérance à la Nephtoglobine et dégâts de Transmutation: Nephtoglobine max +2, Dégâts de Transmutation +1%; Dégâts d'armes à feu: Dégâts d'armes à feu +1%.
Peut-on réinitialiser ses points dans Valor Mortis ?
Oui. La table de respec du jeu fixe le prix selon le nombre de réinitialisations déjà faites : la première est gratuite, la deuxième coûte 50 Catalyseurs et la dixième 300. Le calculateur de niveau les liste toutes.
Pourquoi les chiffres diffèrent-ils du texte du jeu ?
Certaines descriptions du jeu citent des chiffres qui ne correspondent plus à l'effet de gameplay de l'amélioration. Cette page utilise les valeurs de l'effet, celles que le jeu applique.
Que faut-il monter en premier dans Valor Mortis ?
Pour le corps à corps, Santé max (+10 de Santé par achat) et Dégâts au Corps à Corps (+3 % de dégâts au corps à corps) d'abord, puis Impact de Parade si vous parez. Pour les Transmutations, Tolérance à la Nephtoglobine (+10 de Nephtoglobine) et Dégâts de Transmutation (+3 %) ; pour les armes à feu, Dégâts de tir dans la tête et Réapprovisionnement en munitions. Les 86 achats limités passent avant les améliorations répétables, et les 5 emplacements d'Ambres sont tous ouverts au niveau 9 (7 707 Catalyseurs au total).
Quel est le meilleur build d'arbre de compétences pour les Transmutations dans Valor Mortis ?
Prenez les deux améliorations Tolérance à la Nephtoglobine (+10 de Nephtoglobine par achat, quatre achats chacune, 180 de Nephtoglobine avec les deux au maximum), puis Dégâts de Transmutation (+3 % par achat), Progression de statut (+5 %) et Extraction de Nephtoglobine (+15 % de Nephtoglobine via les coups au corps à corps). Le niveau 10 coûte 10 273 Catalyseurs au total.