Valor Mortis : les mécaniques expliquées
Tous les systèmes de Valor Mortis, expliqués à partir des tutoriels et des données du jeu : les Catalyseurs et ce qui se passe à la mort, la Nephtoglobine et les Transmutations, la Posture et les Attaques Critiques, la parade, le blocage et les attaques rouges, les Segments de Stase, l'Embrasement et l'Infection, la Fiole de Ferrofluide, les statistiques de base, les Lanternes et les niveaux des ennemis.
Toutes les mécaniques de cette page
- Catalyseurs : XP et monnaie à la foisCe que sont les Catalyseurs, le coût des niveaux et d'où ils viennent.
- Mort et Catalyseurs perdusPerdre ses Catalyseurs à la mort, les récupérer et les objets qui aident.
- Montée en niveau, Ambres et réattributionLe tableau de progression, les emplacements d'Ambre et le coût d'une réattribution.
- Nephtoglobine : la ressource des TransmutationsCe qu'est la Nephtoglobine, comment l'extraire et ce qu'elle ouvre dans le monde.
- Posture et Attaques CritiquesBriser la Posture, dégâts critiques par ennemi et posture par arme.
- Parade et parade parfaiteLes fenêtres de parade de toutes les attaques ennemies et l'effet des parades sur la Posture.
- Blocage et attaques rouges imparablesCoût en Endurance du blocage, Santé récupérable et attaques rouges à esquiver.
- Stase et Segments de StaseLe fonctionnement du gel, les segments par ennemi et les dégâts de rupture.
- Embrasement, Cristallisation et InfectionLes trois effets de statut, qui les inflige et qui est vulnérable au feu.
- Fiole de FerrofluideCharges, soin par dose et parcours d'amélioration.
- Attributs de base du joueurSanté, Endurance, Nephtoglobine, munitions de départ et plus encore.
- Lanternes : réapparition, repos et déplacement rapideAllumer, se reposer, se déplacer rapidement et tout ce qui se passe à une Lanterne.
- Niveaux d'ennemis 1–6 et Ennemis EnragésComment la force des ennemis évolue selon leur placement, et les élites aux yeux rouges.
- Difficulté et Nouvelle partieY a-t-il un réglage de difficulté ou un New Game+ ?
- Glossaire de Valor MortisLes termes du jeu, définis en une ligne chacun.
Catalyseurs : XP et monnaie à la fois
Données du jeuLes Catalyseurs sont à la fois votre expérience et votre argent : vous les dépensez auprès d'une Lanterne pour monter en niveau et chez les marchands pour acheter.
Chaque ennemi tué rapporte des Catalyseurs. Un Soldat Revenant de niveau 1 vaut 50, et les boss rapportent bien plus : L'Entité est le plus généreux avec 100 000 Catalyseurs.
Les niveaux s'achètent auprès d'une Lanterne. Le niveau 2 coûte 400 Catalyseurs, atteindre le niveau 10 en demande 10 273 Catalyseurs au total et le niveau 50 602 002 Catalyseurs. La table de niveaux du jeu va jusqu'au niveau 400, ce qui demanderait 165 974 460 Catalyseurs.
Les Caillots de Catalyseur sont des Catalyseurs sous forme d'objet : utilisez-en un pour ajouter sa valeur à votre total.
| Niveau | Coût de ce niveau | Total depuis le niveau 1 |
|---|---|---|
| 10 | 2 566 | 10 273 |
| 20 | 8 100 | 67 015 |
| 30 | 13 194 | 173 989 |
| 50 | 28 883 | 602 002 |
| 100 | 85 707 | 3 334 480 |
| 200 | 231 821 | 18 091 983 |
| 400 | 1 696 004 | 165 974 460 |
Planifier n'importe quelle plage de niveaux dans le calculateur · Valeurs des Caillots de Catalyseur
Mort et Catalyseurs perdus
Données du jeuQuand vous mourez, vous lâchez tous les Catalyseurs que vous portez à l'endroit où vous êtes tombé.
Retournez là où vous êtes mort pour les ramasser. Si vous mourez avant d'y arriver, les Catalyseurs perdus disparaissent définitivement.
Vous réapparaissez à la dernière Lanterne que vous avez Allumée. S'y Reposer restaure la Santé et la Nephtoglobine, mais ressuscite aussi tous les ennemis qui ne sont pas des boss : le chemin vers vos Catalyseurs se remplit donc à nouveau. Se rendre depuis le menu pause vous tue sur-le-champ et vous renvoie à la dernière Lanterne où vous vous êtes reposé.
Trois consommables changent ces règles : l'un ramène vos Catalyseurs perdus jusqu'à vous, l'un les dépose volontairement et l'un vous ramène au bercail en les conservant.
Retour des Résidus · À utiliser pour absorber automatiquement les Catalyseurs perdus quand vous mourez.
Lueur Fuyante · À utiliser pour vous laisser guider par une faible lumière jusqu'à la dernière Lanterne allumée. Vous lâcherez tous les Catalyseurs en votre possession sur place, mais vous pourrez les récupérer en revenant sur les lieux.
Sables du Temps · À utiliser pour regagner la dernière Lanterne visitée et y prendre du repos. Vos Catalyseurs seront préservés, mais l'état du monde autour de vous sera réinitialisé.
Montée en niveau, Ambres et réattribution
Données du jeuNiveaux, emplacements d'Ambre et tableau de progression se trouvent tous dans le menu de la Lanterne.
Monter en niveau alimente le tableau de progression : 26 améliorations, dont Santé max, Dégâts au Corps à Corps, Endurance maximale et Impact de Parade.
Les Ambres s'équipent dans le même menu, dans des emplacements d'Ambre débloqués à des niveaux fixes : 5 emplacements, ouverts aux niveaux 1, 3, 5, 7, 9. Il y a 29 Ambres à trouver.
La réattribution a sa propre table de coûts, de 50 Catalyseurs jusqu'à 15 000 Catalyseurs au niveau 52.
Arbre de compétences · Ambres · Planificateur de builds d'Ambres
Nephtoglobine : la ressource des Transmutations
Données du jeuLa Nephtoglobine est la ressource que brûlent vos Transmutations : les Transmutations de Feu, de Stase et de Bouclier en consomment toutes.
Vous commencez avec une réserve de 100 points. Vous en extrayez davantage en frappant les ennemis avec votre arme de Corps à Corps et en détruisant leurs Points Faibles de Nephtoglobine, qui lâchent des Résidus de Nephtoglobine qui vous rechargent une fois ramassés.
Se Reposer auprès d'une Lanterne remplit entièrement la réserve, et une Fiole de Nephtoglobine en restaure 100. Remplir un Segment de Stase sur un ennemi lui fait aussi expulser un Résidu.
La Nephtoglobine fait aussi partie du monde. Les armes à distance détruisent les Caillots de Nephtoglobine, la Transmutation de Feu brûle les murs de Nephtoglobine sèche, les Formations de Nephtoglobine s'activent quand vous interagissez avec elles, et vous pouvez effectuer une Course Murale sur les surfaces de mur de Nephtoglobine.
Le tableau de progression agrandit la réserve (Tolérance à la Nephtoglobine, +10 par achat) et ce que vous extrayez (Extraction de Nephtoglobine pour les coups au corps à corps, Résidus de Nephtoglobine pour les Points Faibles).
Posture et Attaques Critiques
Données du jeuLes ennemis dotés d'une jauge de Posture peuvent être brisés pour une Attaque Critique.
La jauge de Posture d'un ennemi augmente quand vous portez des attaques au corps à corps ou parez ses attaques, et les Parades la remplissent plus vite que les attaques. Brisez-la et vous pourrez asséner une Attaque Critique qui inflige des dégâts massifs.
Les dégâts d'une Attaque Critique sont fixés par ennemi. Pour 5 ennemis ordinaires dotés d'une jauge de Posture, dont Charogne, Lancier Revenant, Sapeur Revenant, Duelliste Revenant, ils égalent leur santé totale au niveau 1 : une Posture brisée signifie un ennemi mort. Les ennemis plus coriaces et les boss perdent plutôt une part fixe.
Capitaine Raphaël possède la jauge la plus profonde, à 2 000. La Posture se régénère aussi avec le temps, au rythme par seconde indiqué ci-dessous.
| Ennemi | Santé | Posture | Dégâts critiques subis | Part des PV | Régénération de Posture |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 000 | 2 000 | 600 | 15 % | 4/s | |
| 4 000 | 1 550 | 700 | 18 % | 1/s | |
| 1 500 | 1 000 | 200 | 13 % | — | |
| 3 400 | 1 000 | 1 000 | 29 % | — | |
| 2 400 | 800 | 500 | 21 % | 20/s | |
| 5 000 | 700 | 1 200 | 24 % | 1/s | |
| 120 | 600 | 120 | 100 % | 20/s | |
| 700 | 500 | 280 | 40 % | 20/s | |
| 650 | 500 | 325 | 50 % | 15/s | |
| 700 | 500 | — | — | — | |
| 1 000 | 500 | 500 | 50 % | — | |
| 1 800 | 500 | 400 | 22 % | 1/s | |
| 500 | 400 | 250 | 50 % | — | |
| 2 200 | 400 | 400 | 18 % | 4/s | |
| 2 000 | 350 | 300 | 15 % | 1/s | |
| 170 | 320 | 170 | 100 % | 10/s | |
| 300 | 310 | 300 | 100 % | 10/s | |
| 140 | 300 | 140 | 100 % | 10/s | |
| 100 | 80 | 100 | 100 % | 1/s |
Dégâts de Posture par arme
Parade et parade parfaite
Données du jeuAppuyez sur Bloquer au moment où une attaque touche pour Parer : cela annule tous les dégâts, ne coûte pas d'Endurance et entame lourdement la Posture de l'ennemi.
Le timing est régulier : 435 des 449 coups ennemis dotés d'une fenêtre de parade (97 %) vous laissent 0,2 s. La fenêtre la plus serrée du jeu est de 0,05 s.
Une parade parfaite inflige une salve fixe de dégâts de Posture qui dépend de votre lame : 100 avec le Sabre et 150 avec la Rapière, qui pare plus fort mais bloque mal les attaques. La Claymore est trop lourde pour parer.
Impact de Parade, dans le tableau de progression, ajoute 5 % de dégâts de Posture aux parades par achat, jusqu'à 4 fois. La Transmutation de Bouclier a sa propre fenêtre de parade parfaite de 0,2 s.
Blocage et attaques rouges imparables
Données du jeuBloquer réduit les dégâts subis au prix d'Endurance ; les attaques à lueur rouge ne peuvent être ni bloquées ni parées.
Chaque coup bloqué consomme de l'Endurance, de 18 à 100 par coup selon l'attaque. Les dégâts subis en bloquant sont récupérables : portez une attaque au corps à corps à un ennemi peu après pour regagner cette Santé.
88 des 349 coups ennemis infligeant des dégâts (25 %) sont des Attaques Imparables, signalées par une lueur rouge. Esquivez-les plutôt : vous êtes invulnérable pendant l'esquive, et esquiver au bon moment lors d'une Attaque Imparable déclenche une Esquive Parfaite qui renforce votre prochaine attaque.
Général Lothaire est le boss qui s'appuie le plus sur les attaques rouges : 9 de ses 18 attaques.
Attaques imparables par boss
Stase et Segments de Stase
Données du jeuLa Transmutation de Stase fige les ennemis sur place ; attaquez un ennemi totalement figé pour infliger d'immenses dégâts.
La Stase se remplit par segments. Un segment complètement rempli inflige des dégâts et fait expulser un Résidu de Nephtoglobine, et plus l'ennemi est puissant, plus il faut remplir de segments pour le figer : jusqu'à 7 pour Général Lothaire.
Les dégâts de rupture augmentent avec le nombre de segments de l'ennemi, de 100 pour un ennemi à un segment à 1 200 pour dix segments, et la configuration du jeu applique un multiplicateur de rupture partielle de 75 %.
La Pierre à Stase, les Munitions de Stase et la Vague de Stase de la Claymore accumulent aussi de la Stase. Elle agit même sur les mécanismes : figez des rouages en mouvement pour arrêter tout ce qui y est relié.
| Segments | Dégâts de rupture | Rupture partielle (×75 %) | Valeur de soin | Ennemis avec autant de segments |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 75 | 5 | — |
| 2 | 125 | 94 | 10 | Hurleur, Lancier Revenant, Mousquetaire Revenant, Soldat Revenant, Duelliste Revenant, Civils hagards, Mère de la Nuée |
| 3 | 250 | 188 | 15 | Sapeur Revenant, Volontaires |
| 4 | 400 | 300 | 20 | Garde Éternel, Grenadier Revenant, Anna |
| 5 | 550 | 413 | 25 | Rémanences, Abomination, Sphinx, Grand Justicier Aurelius, Expérience 83, Capitaine Raphaël, L'Entité |
| 6 | 750 | 563 | 30 | Maréchal de Fer, L'Orphelin |
| 7 | 900 | 675 | 35 | Général Lothaire |
| 8 | 1 000 | 750 | 40 | — |
| 9 | 1 100 | 825 | 45 | — |
| 10 | 1 200 | 900 | 50 | — |
Embrasement, Cristallisation et Infection
Données du jeuTrois effets de statut s'accumulent coup après coup jusqu'à se déclencher.
L'Embrasement, c'est le feu : une fois la jauge de statut pleine, la cible est Embrasée et subit des dégâts continus pendant une durée déterminée. La Transmutation de Feu, la Pierre à Feu, les Munitions Ignifugées, la Grenade à l'Huile et la Vague Brûlante de la Claymore l'accumulent toutes.
5 ennemis subissent des dégâts de feu supplémentaires, à commencer par Charogne, Général Lothaire, Rémanences, Abomination, Expérience 83.
Les ennemis utilisent aussi des statuts : Capitaine Raphaël, Civils hagards, Volontaires peuvent vous embraser, L'Entité, Sphinx accumulent de la Cristallisation sur vous et L'Entité, L'Orphelin propagent l'Infection. Une Fiole Purifiante dissipe l'Embrasement et la Stase, et la barrière de la Transmutation de Bouclier vous protège aussi des effets d'Infestation.
Vos propres résistances à l'Embrasement, à la Cristallisation et à l'Infection commencent toutes à 0. L'Orphelin est lui-même immunisé contre l'Infection.
Les trois altérations d'état en chiffres
- Sur vous : brûle pendant 8 s et inflige des dégâts toutes les 1 s.
- Sur les ennemis : les dégâts tombent toutes les 0,2 s, cinq fois plus souvent que sur vous.
- Embraser un ennemi l'étourdit pendant 2 s ; l'étourdissement ne peut se reproduire qu'après un temps de recharge de 4 s.
- Accumulation par coup : Transmutation de Feu 20 % (50 % améliorée), Pierre à Feu 40 % (3 coups pour embraser), Munitions Ignifugées 50 % (2 tirs).
Vous est infligé par : Capitaine Raphaël, Civils hagards, Volontaires
- Un ennemi entièrement figé reste en Stase pendant 10 s ; l'en faire sortir l'étourdit pendant 2 s de plus.
- Si les ennemis remplissent votre propre jauge de Cristallisation, vous êtes figé pendant 20 s, deux fois plus longtemps qu'un ennemi.
- La Transmutation de Stase porte à 8 m ; la version améliorée a une valeur d'accumulation de 90 % et une valeur de coût en Nephtoglobine de 5. La Pierre à Stase ajoute 40 % par coup, les Munitions de Stase 40 % par tir.
- Aucune arme, Transmutation ou consommable des données du jeu n'inflige l'Infection, et votre résistance à l'Infection démarre à 0 comme les deux autres. La barrière de la Transmutation de Bouclier vous protège des effets d'Infestation.
- Immunisés contre l'Infection : L'Orphelin.
Vous est infligé par : L'Entité, L'Orphelin
Les pourcentages d'accumulation correspondent à la part de la jauge de statut d'une cible sans résistance remplie à chaque coup ; les résistances ennemies les réduisent. Les durées proviennent des effets de gameplay des altérations d'état.
Ennemis vulnérables au feu
Fiole de Ferrofluide
Données du jeuLa Fiole de Ferrofluide est votre soin : une dose de Ferro, un fluide magnétique qui referme les plaies et restaure la Santé.
Vous commencez avec 3 charges qui soignent 50 de Santé chacune. Les Puiss. de la Fiole de Ferrofluide augmentée portent chaque dose à 140 de Santé (24 améliorations sur l'ensemble du parcours) et les Fioles de Ferrofluide vides ajoutent des charges, 9 de plus au total. Les deux s'appliquent auprès d'une Lanterne.
Efficacité de guérison, dans le tableau de progression, augmente les soins de chaque dose, et plusieurs Ambres modifient le fonctionnement de la Fiole.
| Niveau de puissance | Santé par dose | Améliorations pour ce niveau | Cumul |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | — | — |
| 2 | 60 | 1 | 1 |
| 3 | 70 | 2 | 3 |
| 4 | 80 | 2 | 5 |
| 5 | 90 | 2 | 7 |
| 6 | 100 | 3 | 10 |
| 7 | 110 | 3 | 13 |
| 8 | 120 | 3 | 16 |
| 9 | 130 | 4 | 20 |
| 10 | 140 | 4 | 24 |
Attributs de base du joueur
Données du jeuVos statistiques de départ, tirées directement des jeux d'attributs du jeu. Améliorations du tableau, Ambres et niveaux d'arme s'appuient tous sur elles.
| Attribut | Base | Remarques |
|---|---|---|
| Santé | 100 | Augmentée par Santé max dans le tableau de progression ; plafonnée à 999. |
| Endurance | 80 | Consommée par les attaques, esquives, blocages et sprints, elle se régénère d'elle-même. Elle peut passer sous zéro, jusqu'à -50. |
| Nephtoglobine | 100 | La réserve que dépensent les Transmutations ; rechargée par les coups au corps à corps, les Résidus, les Fioles et les Lanternes. |
| Charges de Fiole de Ferrofluide | 3 | Les Fioles de Ferrofluide vides en ajoutent. |
| Santé par dose de Fiole | 50 | Augmentée par les Puiss. de la Fiole de Ferrofluide augmentée, jusqu'à 140. |
| Munitions de pistolet | 15 | Munitions maximales du Pistolet. |
| Munitions spéciales | 6 | Les munitions propres au Mousquet, rechargées par les Munitions spéciales. |
| Munitions de Tromblon | 6 | Augmentées par Dégâts de tir dans la tête et Réapprovisionnement en munitions dans le tableau de progression. |
| Vitesse de marche (par seconde) | 4 m | Vitesse de déplacement de base avant de Foncer. |
| Fenêtre de parade parfaite du Bouclier | 0,2 s | Fenêtre de timing pour une parade parfaite avec la Transmutation de Bouclier. |
| Résistance à l'Embrasement, la Cristallisation et l'Infection | 0 | Les trois commencent à zéro. |
Données : build Steam 25907482 (1.0 launch). Notre méthode
Chiffres de combat : frames d'invulnérabilité, fenêtre de parade, blocage et statuts
Données du jeu43 valeurs par défaut lues directement dans les assets de capacités et d'effets du jeu, réparties en 6 groupes, chacune avec son impact concret en combat.
En bref : une esquive vous rend invulnérable pendant 0,25 s (environ 15 frames à 60 fps), la fenêtre de parade par défaut est de 0,2 s, un blocage vous fait subir ×0,5 des dégâts d'un coup blocable et coûte par défaut 20 d'Endurance, et vous commencez avec 80 d'Endurance. Tout ce qui suit correspond à la valeur par défaut définie par un asset de capacité ou d'effet ; l'asset source est indiqué sous chaque règle.
Esquive, parade et blocage · 10 valeurs
Invulnérabilité, fenêtres de timing et coût en Endurance de la défense.
| Règle | Valeur | Ce que ça signifie |
|---|---|---|
| Invulnérabilité de l'esquive GE_Invincibility | 0,25 s | Durée pendant laquelle chaque esquive vous rend insensible aux attaques ennemies, environ 15 frames à 60 fps. Esquivez dans l'attaque, pas après qu'elle a touché. |
| Invulnérabilité de l'Esquive Parfaite GE_ImmortalAfterPerfectDash | 0,2 s | Immunité supplémentaire après une Esquive Parfaite (une esquive réalisée au bon moment face à une Attaque Imparable), en plus de l'attaque renforcée qui suit. |
| Fenêtre d'enchaînement d'esquive GA_Dodge | 1,5 s | Fenêtre de temps accordée par la capacité d'esquive pour enchaîner une deuxième esquive. |
| Temps de recharge de l'esquive GA_Dodge | 1 s | Temps de recharge défini par la capacité d'esquive avant de pouvoir la réutiliser. |
| Fenêtre de parade (par défaut) GA_MeleeAttack | 0,2 s | Combien de temps avant un coup vous pouvez appuyer sur Bloquer et quand même parer. Une parade annule tous les dégâts et ne coûte pas d'Endurance. Certaines attaques utilisent une fenêtre plus serrée. |
| Parade parfaite de la Transmutation de Bouclier DT_CharacterAttributes | 0,2 s | La fenêtre de parade parfaite tant que la barrière de la Transmutation de Bouclier est active : identique à une parade à la lame. |
| Dégâts subis en bloquant GA_MeleeAttack | ×0,5 | Un coup bloqué inflige quand même cette part de ses dégâts, la moitié par défaut, et cette part devient de la Santé récupérable. |
| Endurance par coup bloqué (par défaut) GA_MeleeAttack | 20 | Endurance coûtée par chaque coup bloqué, sauf si l'attaque fixe son propre coût (de 18 jusqu'à 100 pour les coups les plus lourds). |
| Coût du blocage synchronisé GA_Block_Timed | 20 | Coût en Endurance défini par la capacité de blocage synchronisé, l'action dont découle la parade. |
| Maintenir Bloquer GA_Block | 0,85 | Valeur de consommation d'Endurance appliquée par la capacité de blocage tant que vous maintenez Bloquer : rester derrière sa garde vide lentement la barre. |
Santé récupérable · 3 valeurs
Les dégâts subis en bloquant peuvent être récupérés en attaquant.
| Règle | Valeur | Ce que ça signifie |
|---|---|---|
| Réserve de Santé récupérable GA_BlockedDamageHealthRestore | 20 | Quantité maximale de dégâts bloqués que vous pouvez récupérer. L'amélioration Bloquer du tableau de progression ajoute 30 % par achat. |
| Délai pour la récupérer GA_BlockedDamageHealthRestore | 15 s | Durée pendant laquelle la Santé récupérable reste disponible après un blocage. Portez des coups au corps à corps dans ce délai. |
| Valeur de restauration GA_BlockedDamageHealthRestore | 20 % | Le facteur de restauration appliqué par la capacité de récupération quand vos coups au corps à corps portent. |
Endurance · 3 valeurs
La barre qui paie les attaques, les esquives, les blocages et le sprint.
| Règle | Valeur | Ce que ça signifie |
|---|---|---|
| Endurance de départ DT_CharacterAttributes | 80 | Votre barre d'Endurance au départ. Deux améliorations Endurance maximale ajoutent 5 par achat. |
| Endurance minimale DT_CharacterAttributes | -50 | L'Endurance peut passer en négatif jusqu'à ce plancher : une dernière action reste possible avec une barre vide, mais vous devez remonter par régénération avant d'agir à nouveau. |
| Consommation du sprint GE_StaminaDecreasingInSprint | 10/s | Endurance consommée par seconde de sprint : 8 secondes de sprint vident une barre de départ pleine. |
Altérations d'état et étourdissements · 10 valeurs
Durée de l'Embrasement et de la Stase, et temps pendant lequel les étourdissements immobilisent un ennemi.
| Règle | Valeur | Ce que ça signifie |
|---|---|---|
| Embrasement sur vous GE_Ignited_Player | 8 s | Durée pendant laquelle vous brûlez une fois votre jauge d'Embrasement remplie. Une Fiole Purifiante y met fin plus tôt. |
| Fréquence de l'Embrasement sur vous GE_Ignited_Player | 1 s | L'Embrasement vous inflige des dégâts une fois par seconde tant qu'il dure. |
| Fréquence de l'Embrasement sur les ennemis GE_Ignited_Enemy | 0,2 s | Les ennemis subissent leurs dégâts d'Embrasement cinq fois par seconde. |
| Étourdissement d'Embrasement GE_IgniteStagger | 2 s | Embraser un ennemi l'étourdit pendant cette durée : une fenêtre gratuite pour des coups au corps à corps. |
| Temps de recharge de l'étourdissement d'Embrasement GE_IgniteStagger_Cooldown | 4 s | Un même ennemi ne peut être de nouveau étourdi par l'Embrasement qu'après ce temps de recharge. |
| Stase sur les ennemis GE_Crystallized_Enemy | 10 s | Durée pendant laquelle un ennemi entièrement figé reste en Stase. Les attaques sur un ennemi figé infligent des dégâts massifs. |
| Stase sur vous GE_Crystallized_Player | 20 s | Durée pendant laquelle vous êtes figé si les ennemis remplissent votre jauge de Cristallisation : deux fois la durée d'un ennemi. |
| Étourdissement en sortie de Stase GE_StasisBreakStagger | 2 s | Un ennemi tiré de la Stase reste étourdi pendant cette durée ensuite. |
| Étourdissement du Tromblon GE_StaggerBlunderbuss | 0,7 s | Durée pendant laquelle un tir de Tromblon étourdit sa cible : assez pour avancer et enchaîner au corps à corps. |
| Vulnérable au corps à corps GE_VulnerableForMelee | 1,5 s | Durée de l'état « vulnérable au corps à corps » que le jeu applique aux ennemis. |
Transmutations · 11 valeurs
Feu, Stase et Bouclier : dégâts, accumulation et coûts en Nephtoglobine, de base et améliorés.
| Règle | Valeur | Ce que ça signifie |
|---|---|---|
| Dégâts d'Embrasement de la Transmutation de Feu GA_FlamethrowerSpell | 5 | Dégâts d'Embrasement appliqués par la Transmutation de Feu de base. |
| Accumulation de la Transmutation de Feu GA_FlamethrowerSpell | 20 % | Part de la jauge d'Embrasement de la cible remplie par la flamme de base à chaque coup : cinq coups sur un ennemi sans résistance. |
| Feu amélioré : dégâts d'Embrasement GA_FlamethrowerSpell | 15 | Dégâts d'Embrasement de la Transmutation de Feu améliorée (avancée) : trois fois ceux de base. |
| Feu amélioré : accumulation GA_FlamethrowerSpell | 50 % | La flamme améliorée remplit la moitié de la jauge à chaque coup : deux coups suffisent pour embraser un ennemi sans résistance. |
| Feu amélioré : coût en Nephtoglobine GA_FlamethrowerSpell | 2 | Valeur de coût en Nephtoglobine de la flamme améliorée. |
| Ralentissement du Feu GA_FlamethrowerSpell | ×0,8 | Multiplicateur de vitesse que la flamme applique aux ennemis touchés : ils se déplacent à 80 % de leur vitesse. |
| Portée de la Transmutation de Stase GA_StasisSpell | 8 m | Portée du rayon de Stase, sur les ennemis comme sur les engrenages mobiles qu'il peut bloquer. |
| Stase améliorée : accumulation GA_StasisSpell | 90 % | Valeur d'accumulation de Stase de la Transmutation de Stase améliorée (avancée). |
| Stase améliorée : coût en Nephtoglobine GA_StasisSpell | 5 | Valeur de coût en Nephtoglobine de la Transmutation de Stase améliorée. |
| Consommation du Bouclier GA_NephtoShieldSpell | 0,8 | Valeur de consommation de Nephtoglobine de la barrière de la Transmutation de Bouclier tant qu'elle est maintenue. |
| Nephtoglobine de départ DT_CharacterAttributes | 100 | Votre réserve de Nephtoglobine au départ. Deux améliorations Tolérance à la Nephtoglobine ajoutent 10 par achat. |
Déplacements et temps de recharge · 6 valeurs
Vitesses et courts temps de recharge des objets, des changements d'arme et des explosions d'Ambres.
| Règle | Valeur | Ce que ça signifie |
|---|---|---|
| Vitesse de déplacement DT_CharacterAttributes | 4 m/s | Vitesse de déplacement de base ; Rage du Guerrier ajoute jusqu'à 20 % après une élimination. |
| Vitesse de course murale GA_Wallrun | 6 m/s | Vitesse pendant une course murale, 50 % plus rapide que la marche. |
| Temps de recharge de l'explosion enflammée GE_FireStepCooldown | 60 s | Temps de recharge de l'explosion enflammée de l'Ambre Coup de Feu (attaquer pendant une esquive). |
| Temps de recharge de l'explosion de Stase GE_StasisStepCooldown | 60 s | Temps de recharge de l'explosion de Stase de l'Ambre Riposte (être touché à faible Santé). |
| Temps de recharge des objets GE_UseInventoryItemCooldown | 1 s | Délai minimum entre deux consommables : impossible d'enchaîner les fioles instantanément. |
| Temps de recharge du changement rapide GE_QuickSwitchWeapon_CD | 1 s | Temps de recharge du changement rapide d'arme. Tour de Passe-Passe accélère le changement lui-même. |
Les attaques qui dérogent aux valeurs par défaut
La fenêtre de parade de 0,2 s est une valeur par défaut, pas une règle suivie par toutes les attaques : 435 des 449 coups ennemis qui définissent une fenêtre l'utilisent, tandis que 14 sont plus serrés, jusqu'à 0,05 s pour les plus difficiles (Rémanences du Régiment de Fer, Maréchal de Fer, Volontaires). Ce sont ces attaques qu'il vaut mieux esquiver plutôt que parer tant que vous n'en maîtrisez pas le timing.
Les coûts de blocage varient encore davantage. 186 des 445 coups blocables coûtent les 20 d'Endurance par défaut ; les autres vont de 18 à 100, avec Cannonhand Upperbash* (Rémanences du Régiment de Fer) en tête. Une barre de départ pleine de 80 points encaisse quatre coups par défaut, alors que les coups les plus lourds coûtent plus que la barre entière.
| Ennemi | Attaque | Fenêtre de parade | Coût du blocage |
|---|---|---|---|
| Level 12Enemies | Melee Combo 1* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Combo 2* | 0,05 s | 20 |
| Level 12Enemies | Melee Spin* | 0,05 s | 20 |
| Rémanences du Régiment de Fer | Cannonhand Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Maréchal de Fer | Upperbash* | 0,05 s | 100 |
| Volontaires | Greatsword Double Swing First* | 0,05 s | 20 |
| Duelliste Revenant | Melee Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Soldat Revenant | Combo 2Heavy* | 0,1 s | 20 |
| Volontaires | Greatsword Push Combo Intro* | 0,1 s | 20 |
| Garde Éternel | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Grand Justicier Aurelius | Nephto Slam* | 0,15 s | 20 |
| Lancier Revenant | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
| Sapeur Revenant | Melee Combo 1* | 0,15 s | 24 |
| Sapeur Revenant | Melee Spin* | 0,15 s | 18 |
* Les noms d'attaques sont dérivés des tags de capacités du jeu. Chaque page d'ennemi indique la fenêtre de parade et le coût de blocage de chaque attaque. La lecture de ces valeurs est expliquée sur la Méthodologie
Lanternes : réapparition, repos et déplacement rapide
Données du jeuLes Lanternes sont les points de contrôle du jeu : 49 réparties entre les 12 régions et le hub.
Allumez une Lanterne et elle devient votre point de réapparition. S'y Reposer restaure entièrement la Santé et la Nephtoglobine et ressuscite tous les ennemis qui ne sont pas des boss.
Vous pouvez vous déplacer librement entre toutes les Lanternes découvertes ; 47 des 49 sont des points de déplacement rapide.
C'est aussi aux Lanternes que vous dépensez vos Catalyseurs en niveaux, équipez les Ambres et appliquez les améliorations de la Fiole de Ferrofluide. Les Sables du Temps vous renvoient à la dernière Lanterne visitée en conservant vos Catalyseurs, et la Lueur Fuyante vous guide jusqu'à la dernière Lanterne allumée.
Capacités de déplacement
Données du jeuDeux capacités de déplacement se débloquent avec l'histoire : une cinématique vous les accorde la première fois que vous les atteignez.
- Agrippement · Bourg Occupé · Lanterne la plus proche : Verger
Regardez un point d'agrippement à portée et interagissez pour vous y propulser ; maintenir tire les Floraisons de Nephtoglobine et ouvre de nouveaux chemins. - Formations de Nephtoglobine · Vallée de la Colère · Lanterne la plus proche : Cimetière des Vaisseaux
Regardez une Formation de Nephtoglobine à portée et interagissez pour l’activer (ou la désactiver) et ouvrir des passages dans la zone.
Niveaux d'ennemis 1–6 et Ennemis Enragés
Données du jeuLes ennemis ordinaires existent en six niveaux. Ce sont des forces propres à chaque placement, pas des niveaux de difficulté : chaque ennemi placé utilise l'un d'eux.
Chaque niveau augmente la Santé, la récompense en Catalyseurs et les dégâts. Un Soldat Revenant passe de 100 PV et 50 Catalyseurs au niveau 1 à 400 PV et 200 Catalyseurs au niveau 6.
Les multiplicateurs de dégâts plafonnent à ×2,7 (Hurleur au niveau 6). Les boss n'ont qu'un seul niveau.
Les Ennemis Enragés sont une autre affaire : ils ont des yeux rouges et brillants, sont plongés dans une fureur constante qui les rend bien plus puissants et ne réapparaissent pas une fois terrassés. Bon nombre des clés et des Ambres du jeu viennent d'eux.
Niveaux des ennemis par région
| Lieu | Niveaux | Le plus fréquent | Ennemis placés |
|---|---|---|---|
| Le champ de bataille | 1–2 | 1 | 51 |
| Vallée des Cendres | 1 | 1 | 101 |
| Bourg Occupé | 1–5 | 1 | 105 |
| Cavernes | 1–3 | 2 | 98 |
| Vallée de la Colère | 1–5 | 3 | 137 |
| Vallon Maudit | 1–5 | 2 | 93 |
| Les abords de la ville | 1–5 | 3 | 111 |
| Ville des Orphelins | 1–6 | 4 | 112 |
| Faculté | 1–5 | 5 | 77 |
| Forteresse | 1–5 | 5 | 100 |
| Prison de l'Empereur | 2–6 | 2 | 26 |
Lu dans chaque générateur d'ennemis des fichiers de niveau (sans valeur, niveau 1) ; boss et vagues scriptées non inclus.
Soldat Revenant par niveau
| Niveau | Santé | Catalyseurs | Dégâts | Dégâts critiques subis |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 50 | ×1 | 100 |
| 2 | 140 | 80 | ×1,4 | 140 |
| 3 | 180 | 110 | ×1,7 | 180 |
| 4 | 240 | 140 | ×2 | 240 |
| 5 | 320 | 170 | ×2,3 | 320 |
| 6 | 400 | 200 | ×2,7 | 400 |
Difficulté et Nouvelle partie
Valor Mortis n'a qu'une seule difficulté.
Les données du jeu ne contiennent aucun réglage de difficulté : les niveaux d'ennemis 1–6 sont des forces de placement, pas des modes, et tous les joueurs affrontent les mêmes chiffres.
L'option Nouvelle partie du menu principal lance une nouvelle sauvegarde et écrase votre progression actuelle. Les données de lancement ne contiennent aucun mode New Game+.
Les 29 tutoriels du jeu
Données du jeuToutes les fiches de tutoriel affichées par le jeu, avec leur propre texte : 23 sont accompagnées d'une courte vidéo de gameplay, les autres sont des fiches texte.
6 tutoriels texte uniquement
- Utiliser des AmbresPour utiliser des Ambres, ouvrez le menu Monter en niveau aux Lanternes. Les Ambres sont ajoutés aux emplacements d'Ambre, débloqués à des niveaux spécifiques.
- Monter en niveauDépensez des Catalyseurs auprès d'une Lanterne pour gagner en puissance.
- EsquiverEsquivez pour éviter toutes les attaques ennemies, y compris Distantes et Puissantes. Appuyez sur Esquiver tout en vous déplaçant pour Esquiver dans n'importe quelle direction. Vous êtes invulnérable aux attaques ennemies durant l'Esquive.
- EnduranceL'Endurance est indispensable pour Attaquer, Esquiver, Bloquer et Foncer. Elle se régénère automatiquement au fil du temps.
- AgrippementLorsqu'un point d'agrippement est à portée, regardez-le et appuyez sur Interagir pour l'utiliser.
- Verrouiller la CibleLe Verrouillage de Cible s'active lors des combats au Corps à Corps et des Transmutations. Il se désactive en visant avec votre arme à feu.
Les vidéos et les textes sont les assets de tutoriel du jeu ; les noms de touches entre crochets suivent vos raccourcis en jeu.
Glossaire de Valor Mortis
Les termes du jeu, réunis au même endroit.
- Catalyseurs
- Expérience et monnaie à la fois. Dépensés en niveaux et chez les marchands ; perdus à la mort.
- Nephtoglobine
- La ressource consommée par les Transmutations, extraite des ennemis par les coups au corps à corps et les Points Faibles.
- Résidu de Nephtoglobine
- Un objet lâché par les Points Faibles détruits et les Segments de Stase remplis, qui restaure la Nephtoglobine.
- Posture
- La jauge de garde d'un ennemi, remplie par les coups au corps à corps et les parades. La briser ouvre une Attaque Critique.
- Attaque Critique
- Le coup de grâce puissant disponible sur un ennemi dont la Posture est brisée.
- Parade
- Bloquer au moment où une attaque touche : aucun dégât, aucun coût d'Endurance, gros dégâts de Posture.
- Parade parfaite
- La salve de Posture fixe d'une parade, définie par lame (100 Sabre, 150 Rapière).
- Attaque Imparable
- Une attaque à lueur rouge qui ne peut être ni bloquée ni parée ; esquivez-la.
- Esquive Parfaite
- Une esquive réalisée au bon moment lors d'une Attaque Imparable, qui renforce votre prochaine attaque.
- Segment de Stase
- Une portion de la jauge de Stase d'un ennemi ; remplissez-les toutes pour le figer.
- Embrasement
- Le statut de feu : une jauge pleine brûle la cible au fil du temps.
- Infection
- Un statut propagé par quelques boss ; la Transmutation de Bouclier protège des effets d'Infestation.
- Fiole de Ferrofluide
- Votre fiole de soin : 3 charges de 50 de Santé au départ, améliorée aux Lanternes.
- Lanterne
- Point de contrôle pour réapparaître, se reposer, monter en niveau et se déplacer rapidement. Allumez-la pour l'utiliser.
- Ambre
- Un effet passif équipable, placé auprès d'une Lanterne ; 5 emplacements se débloquent avec le niveau.
- Transmutation
- Capacités alimentées par la Nephtoglobine : Feu, Stase et Bouclier, améliorées au Laboratoire de Louis.
- Ennemi Enragé
- Une élite aux yeux rouges plongée dans une fureur constante ; plus forte que la normale et disparue pour de bon une fois tuée.
- Point Faible
- Une excroissance de Nephtoglobine sur un ennemi ; la détruire fait tomber des Résidus. Le Pistolet et la Rapière sont faits pour ça.
Valor Mortis est un jeu de Posture : coups au corps à corps et parades brisent la garde d'un ennemi, et une Posture brisée ouvre une Attaque Critique capable de tuer net bon nombre d'ennemis ordinaires. La parade en est la colonne vertébrale, avec une fenêtre de 0,2 s sur 97 % des coups ennemis, tandis que les 88 coups rouges imparables doivent être esquivés. La Nephtoglobine, extraite des ennemis, alimente les Transmutations de Feu, de Stase et de Bouclier, et les Catalyseurs, perdus à la mort, paient aussi bien les niveaux que les achats. Il n'y a qu'une difficulté : les niveaux d'ennemis 1–6 ajustent chaque placement, jusqu'à ×2,7 de dégâts.
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FAQ des mécaniques de Valor Mortis
Qu'est-ce que la Nephtoglobine dans Valor Mortis ?
La Nephtoglobine est la ressource consommée par vos Transmutations. Vous commencez avec une réserve de 100 points et la rechargez en frappant les ennemis au corps à corps, en détruisant leurs Points Faibles (qui lâchent des Résidus de Nephtoglobine), en buvant une Fiole de Nephtoglobine ou en vous reposant auprès d'une Lanterne.
Que sont les Catalyseurs dans Valor Mortis ?
Les Catalyseurs sont à la fois l'expérience et la monnaie du jeu. Vous les dépensez aux Lanternes pour monter en niveau et chez les marchands pour acheter des objets. Le niveau 2 coûte 400, et atteindre le niveau 10 en demande 10 273 Catalyseurs au total.
Que deviennent vos Catalyseurs quand vous mourez ?
Vous les lâchez tous là où vous êtes mort et réapparaissez à la dernière Lanterne que vous avez Allumée. Retournez sur place pour les ramasser ; si vous mourez en chemin, ils sont perdus à jamais. Une fiole de Retour des Résidus absorbe automatiquement les Catalyseurs perdus.
Comment fonctionne la Posture dans Valor Mortis ?
Les attaques au corps à corps et les parades remplissent la jauge de Posture d'un ennemi, les parades plus vite. Quand elle se brise, vous pouvez porter une Attaque Critique aux dégâts massifs ; pour 5 ennemis ordinaires, cela équivaut à toute leur santé au niveau 1. Capitaine Raphaël possède la jauge la plus profonde, à 2 000.
Quelle est la durée de la fenêtre de parade dans Valor Mortis ?
0,2 secondes pour 97 % des coups ennemis ; la fenêtre la plus serrée est de 0,05 s. Une parade annule tous les dégâts, ne coûte pas d'Endurance et inflige une salve de Posture fixe : 100 avec le Sabre, 150 avec la Rapière. La Claymore ne peut pas parer.
Que sont les attaques rouges dans Valor Mortis ?
Les attaques à lueur rouge sont des Attaques Imparables : elles ne peuvent être ni bloquées ni parées, il faut donc les esquiver. 88 des 349 coups ennemis sont imparables. Une esquive au bon moment est une Esquive Parfaite qui renforce votre prochaine attaque.
Comment fonctionne la Stase dans Valor Mortis ?
La Transmutation de Stase remplit les Segments de Stase d'un ennemi ; chaque segment rempli inflige des dégâts et fait expulser un Résidu de Nephtoglobine, et les remplir tous fige l'ennemi pour que vos attaques infligent d'immenses dégâts. Les ennemis plus coriaces ont plus de segments, jusqu'à 7 pour Général Lothaire.
Valor Mortis a-t-il des niveaux de difficulté ou un New Game+ ?
Non. Le jeu n'a qu'une seule difficulté, et les données de lancement ne contiennent aucun mode New Game+ : Nouvelle partie lance une nouvelle sauvegarde qui écrase votre progression. Les niveaux d'ennemis 1–6 sont des forces propres à chaque placement, pas des modes.
Comment améliorer la Fiole de Ferrofluide ?
Auprès d'une Lanterne. Les Puiss. de la Fiole de Ferrofluide augmentée portent chaque dose de 50 à 140 de Santé (24 améliorations au total), et les Fioles de Ferrofluide vides ajoutent des charges aux 3 de départ.
Combien de frames d'invulnérabilité a l'esquive dans Valor Mortis ?
Une esquive vous rend invulnérable pendant 0,25 s, soit environ 15 frames à 60 fps. Une Esquive Parfaite, réalisée au bon moment face à une Attaque Imparable, accorde 0,2 s d'invulnérabilité supplémentaires et renforce votre prochaine attaque. La capacité d'esquive définit un temps de recharge de 1 s et une fenêtre d'enchaînement de 1,5 s.
La fenêtre de parade est-elle la même pour toutes les attaques dans Valor Mortis ?
Non. La valeur par défaut est de 0,2 s et 435 des 449 coups ennemis dotés d'une fenêtre de parade l'utilisent, mais 14 attaques sont plus serrées, jusqu'à 0,05 s (Rémanences du Régiment de Fer, Maréchal de Fer, Volontaires).
Combien de temps dure l'Embrasement dans Valor Mortis ?
Sur vous, l'Embrasement dure 8 s et inflige des dégâts toutes les 1 s. Sur les ennemis, il frappe toutes les 0,2 s, et embraser un ennemi l'étourdit pendant 2 s, au plus une fois toutes les 4 s.
Combien de temps la Stase fige-t-elle les ennemis dans Valor Mortis ?
Un ennemi entièrement figé reste en Stase pendant 10 s, et l'en faire sortir l'étourdit pendant 2 s de plus. Si les ennemis vous figent, cela dure 20 s. La Transmutation de Stase porte à 8 m.
Combien de dégâts le blocage évite-t-il dans Valor Mortis ?
Un blocage vous fait subir ×0,5 des dégâts d'un coup blocable, il en arrête donc 50 %, et coûte par défaut 20 d'Endurance par coup ; selon l'attaque, ce coût va de 18 à 100. Vous commencez avec 80 d'Endurance, elle peut descendre jusqu'à -50 et le sprint en consomme 10 par seconde.
Comment récupérer de la Santé après un blocage dans Valor Mortis ?
Les dégâts subis en bloquant deviennent de la Santé récupérable : la réserve contient jusqu'à 20 points par défaut et reste ouverte pendant 15 s, et toucher un ennemi au corps à corps dans ce délai vous la rend (valeur de restauration 20 %). Chaque achat de l'amélioration Bloquer dans le tableau de progression agrandit la réserve de 30 %.
Combien y a-t-il de tutoriels dans Valor Mortis ?
29 fiches de tutoriel, dont 23 avec une vidéo de gameplay : Utiliser des Ambres, Bloquer, Tromblon, Vous êtes mort, Monter en niveau, Claymore, Esquiver, Ennemis Enragés, Endurance, Déplacement rapide, Transmutation de Feu, Agrippement, Allumer une Lanterne, Se Reposer, Régénération de Santé après avoir Bloqué, Mousquet, Formations de Nephtoglobine, Résidus de Nephtoglobine, Parade, Pistolet, Posture, Rapière, Attaques Imparables, Transmutation de Bouclier, Amélioration des Transmutations, Transmutation de Stase, Segments de Stase, Verrouiller la Cible, Amélioration d'armes.