Valor Mortis : les mécaniques expliquées

Tous les systèmes de Valor Mortis, expliqués à partir des tutoriels et des données du jeu : les Catalyseurs et ce qui se passe à la mort, la Nephtoglobine et les Transmutations, la Posture et les Attaques Critiques, la parade, le blocage et les attaques rouges, les Segments de Stase, l'Embrasement et l'Infection, la Fiole de Ferrofluide, les statistiques de base, les Lanternes et les niveaux des ennemis.

Santé de départ
100max. 999
Endurance de départ
80peut descendre à -50
Réserve de Nephtoglobine
100alimente les Transmutations
Fenêtre de parade
0,2 s97 % des coups ennemis
Charges de Fiole
3+9 avec les améliorations
Difficulté
Uniqueni modes ni NG+ dans les données
Guide associéCombat Valor Mortis : parade, posture, attaques rouges et Stase

Toutes les mécaniques de cette page

Catalyseurs : XP et monnaie à la fois

Données du jeu

Les Catalyseurs sont à la fois votre expérience et votre argent : vous les dépensez auprès d'une Lanterne pour monter en niveau et chez les marchands pour acheter.

Chaque ennemi tué rapporte des Catalyseurs. Un Soldat Revenant de niveau 1 vaut 50, et les boss rapportent bien plus : L'Entité est le plus généreux avec 100 000 Catalyseurs.

Les niveaux s'achètent auprès d'une Lanterne. Le niveau 2 coûte 400 Catalyseurs, atteindre le niveau 10 en demande 10 273 Catalyseurs au total et le niveau 50 602 002 Catalyseurs. La table de niveaux du jeu va jusqu'au niveau 400, ce qui demanderait 165 974 460 Catalyseurs.

Les Caillots de Catalyseur sont des Catalyseurs sous forme d'objet : utilisez-en un pour ajouter sa valeur à votre total.

Coût en Catalyseurs par niveau
NiveauCoût de ce niveauTotal depuis le niveau 1
102 56610 273
208 10067 015
3013 194173 989
5028 883602 002
10085 7073 334 480
200231 82118 091 983
4001 696 004165 974 460

Planifier n'importe quelle plage de niveaux dans le calculateur · Valeurs des Caillots de Catalyseur

Mort et Catalyseurs perdus

Données du jeu

Quand vous mourez, vous lâchez tous les Catalyseurs que vous portez à l'endroit où vous êtes tombé.

Retournez là où vous êtes mort pour les ramasser. Si vous mourez avant d'y arriver, les Catalyseurs perdus disparaissent définitivement.

Vous réapparaissez à la dernière Lanterne que vous avez Allumée. S'y Reposer restaure la Santé et la Nephtoglobine, mais ressuscite aussi tous les ennemis qui ne sont pas des boss : le chemin vers vos Catalyseurs se remplit donc à nouveau. Se rendre depuis le menu pause vous tue sur-le-champ et vous renvoie à la dernière Lanterne où vous vous êtes reposé.

Trois consommables changent ces règles : l'un ramène vos Catalyseurs perdus jusqu'à vous, l'un les dépose volontairement et l'un vous ramène au bercail en les conservant.

Tutoriel en jeu
Vous êtes mortQuand vous mourez, vous perdez tous vos Catalyseurs. Retournez là où vous êtes mort pour les récupérer. Si vous mourez avant de les récupérer, vos Catalyseurs seront définitivement perdus.
  • Retour des Résidus · À utiliser pour absorber automatiquement les Catalyseurs perdus quand vous mourez.
  • Lueur Fuyante · À utiliser pour vous laisser guider par une faible lumière jusqu'à la dernière Lanterne allumée. Vous lâcherez tous les Catalyseurs en votre possession sur place, mais vous pourrez les récupérer en revenant sur les lieux.
  • Sables du Temps · À utiliser pour regagner la dernière Lanterne visitée et y prendre du repos. Vos Catalyseurs seront préservés, mais l'état du monde autour de vous sera réinitialisé.

Montée en niveau, Ambres et réattribution

Données du jeu

Niveaux, emplacements d'Ambre et tableau de progression se trouvent tous dans le menu de la Lanterne.

Monter en niveau alimente le tableau de progression : 26 améliorations, dont Santé max, Dégâts au Corps à Corps, Endurance maximale et Impact de Parade.

Les Ambres s'équipent dans le même menu, dans des emplacements d'Ambre débloqués à des niveaux fixes : 5 emplacements, ouverts aux niveaux 1, 3, 5, 7, 9. Il y a 29 Ambres à trouver.

La réattribution a sa propre table de coûts, de 50 Catalyseurs jusqu'à 15 000 Catalyseurs au niveau 52.

Arbre de compétences · Ambres · Planificateur de builds d'Ambres

Nephtoglobine : la ressource des Transmutations

Données du jeu

La Nephtoglobine est la ressource que brûlent vos Transmutations : les Transmutations de Feu, de Stase et de Bouclier en consomment toutes.

Vous commencez avec une réserve de 100 points. Vous en extrayez davantage en frappant les ennemis avec votre arme de Corps à Corps et en détruisant leurs Points Faibles de Nephtoglobine, qui lâchent des Résidus de Nephtoglobine qui vous rechargent une fois ramassés.

Se Reposer auprès d'une Lanterne remplit entièrement la réserve, et une Fiole de Nephtoglobine en restaure 100. Remplir un Segment de Stase sur un ennemi lui fait aussi expulser un Résidu.

La Nephtoglobine fait aussi partie du monde. Les armes à distance détruisent les Caillots de Nephtoglobine, la Transmutation de Feu brûle les murs de Nephtoglobine sèche, les Formations de Nephtoglobine s'activent quand vous interagissez avec elles, et vous pouvez effectuer une Course Murale sur les surfaces de mur de Nephtoglobine.

Le tableau de progression agrandit la réserve (Tolérance à la Nephtoglobine, +10 par achat) et ce que vous extrayez (Extraction de Nephtoglobine pour les coups au corps à corps, Résidus de Nephtoglobine pour les Points Faibles).

Tutoriel en jeu
Résidus de NephtoglobineDétruire les Points Faibles de Nephtoglobine des ennemis les fera lâcher des résidus de Nephtoglobine, dont vous pourrez vous servir pour régénérer votre Nephtoglobine.

Posture et Attaques Critiques

Données du jeu

Les ennemis dotés d'une jauge de Posture peuvent être brisés pour une Attaque Critique.

La jauge de Posture d'un ennemi augmente quand vous portez des attaques au corps à corps ou parez ses attaques, et les Parades la remplissent plus vite que les attaques. Brisez-la et vous pourrez asséner une Attaque Critique qui inflige des dégâts massifs.

Les dégâts d'une Attaque Critique sont fixés par ennemi. Pour 5 ennemis ordinaires dotés d'une jauge de Posture, dont Charogne, Lancier Revenant, Sapeur Revenant, Duelliste Revenant, ils égalent leur santé totale au niveau 1 : une Posture brisée signifie un ennemi mort. Les ennemis plus coriaces et les boss perdent plutôt une part fixe.

Capitaine Raphaël possède la jauge la plus profonde, à 2 000. La Posture se régénère aussi avec le temps, au rythme par seconde indiqué ci-dessous.

Tutoriel en jeu
PostureLa jauge de Posture de l'ennemi augmente quand vous effectuez des Attaques au Corps à Corps ou des Parades. Les Parades augmentent davantage la jauge de Posture que les Attaques au Corps à Corps. Une fois que vous avez brisé la Posture de l'ennemi, vous pouvez asséner une Attaque Critique qui infligera des dégâts massifs.
Posture et dégâts d'Attaque Critique par ennemi
EnnemiSantéPostureDégâts critiques subisPart des PVRégénération de Posture
Capitaine Raphaël4 0002 00060015 %4/s
L'Orphelin4 0001 55070018 %1/s
Grand Justicier Aurelius1 5001 00020013 %—
Expérience 833 4001 0001 00029 %—
Maréchal de Fer2 40080050021 %20/s
L'Entité5 0007001 20024 %1/s
Charogne120600120100 %20/s
Garde Éternel70050028040 %20/s
Volontaires65050032550 %15/s
Rémanences700500———
Abomination1 00050050050 %—
Général Lothaire1 80050040022 %1/s
Grenadier Revenant50040025050 %—
Anna2 20040040018 %4/s
Sphinx2 00035030015 %1/s
Lancier Revenant170320170100 %10/s
Sapeur Revenant300310300100 %10/s
Duelliste Revenant140300140100 %10/s
Hurleur10080100100 %1/s

Dégâts de Posture par arme

Dégâts de Posture par arme
ArmePosture par coup (niv. 1)Posture par coup (niv. max)Posture en parade parfaiteDéfense
Sabre55100Blocage et parade
Rapière33150Parade uniquement (bloque mal)
Claymore1515—Blocage uniquement (pas de parade)
Pistolet1010—Arme à feu
Mousquet2020—Arme à feu
Tromblon33—Arme à feu

Parade et parade parfaite

Données du jeu

Appuyez sur Bloquer au moment où une attaque touche pour Parer : cela annule tous les dégâts, ne coûte pas d'Endurance et entame lourdement la Posture de l'ennemi.

Le timing est régulier : 435 des 449 coups ennemis dotés d'une fenêtre de parade (97 %) vous laissent 0,2 s. La fenêtre la plus serrée du jeu est de 0,05 s.

Une parade parfaite inflige une salve fixe de dégâts de Posture qui dépend de votre lame : 100 avec le Sabre et 150 avec la Rapière, qui pare plus fort mais bloque mal les attaques. La Claymore est trop lourde pour parer.

Impact de Parade, dans le tableau de progression, ajoute 5 % de dégâts de Posture aux parades par achat, jusqu'à 4 fois. La Transmutation de Bouclier a sa propre fenêtre de parade parfaite de 0,2 s.

Tutoriel en jeu
ParadeAppuyez sur [Bloquer] au moment où un ennemi attaque pour effectuer une Parade. Une Parade réussie annule tous les dégâts et ne consomme pas d'Endurance. La Parade affecte sensiblement la Posture de l'ennemi.
0,2 s
435 coups
0,05 s
6 coups
0,15 s
5 coups
0,1 s
3 coups

Blocage et attaques rouges imparables

Données du jeu

Bloquer réduit les dégâts subis au prix d'Endurance ; les attaques à lueur rouge ne peuvent être ni bloquées ni parées.

Chaque coup bloqué consomme de l'Endurance, de 18 à 100 par coup selon l'attaque. Les dégâts subis en bloquant sont récupérables : portez une attaque au corps à corps à un ennemi peu après pour regagner cette Santé.

88 des 349 coups ennemis infligeant des dégâts (25 %) sont des Attaques Imparables, signalées par une lueur rouge. Esquivez-les plutôt : vous êtes invulnérable pendant l'esquive, et esquiver au bon moment lors d'une Attaque Imparable déclenche une Esquive Parfaite qui renforce votre prochaine attaque.

Général Lothaire est le boss qui s'appuie le plus sur les attaques rouges : 9 de ses 18 attaques.

Tutoriel en jeu
Attaques ImparablesCertains ennemis lancent des Attaques Imparables qui ne peuvent être ni Bloquées ni Parées. Elles sont identifiables à leur lueur rouge. Esquivez [Esquiver] au bon moment lors d'une Attaque Imparable pour réussir une Esquive Parfaite et renforcer votre prochaine attaque. Vous êtes invulnérable aux attaques ennemies durant l'esquive.

Attaques imparables par boss

Général Lothaire
9 / 18
L'Orphelin
7 / 16
L'Entité
6 / 19
Sphinx
5 / 14
Grand Justicier Aurelius
5 / 14
Capitaine Raphaël
3 / 10
Expérience 83
2 / 4
Maréchal de Fer
1 / 8
Anna
1 / 4

La liste complète des attaques de chaque boss

Stase et Segments de Stase

Données du jeu

La Transmutation de Stase fige les ennemis sur place ; attaquez un ennemi totalement figé pour infliger d'immenses dégâts.

La Stase se remplit par segments. Un segment complètement rempli inflige des dégâts et fait expulser un Résidu de Nephtoglobine, et plus l'ennemi est puissant, plus il faut remplir de segments pour le figer : jusqu'à 7 pour Général Lothaire.

Les dégâts de rupture augmentent avec le nombre de segments de l'ennemi, de 100 pour un ennemi à un segment à 1 200 pour dix segments, et la configuration du jeu applique un multiplicateur de rupture partielle de 75 %.

La Pierre à Stase, les Munitions de Stase et la Vague de Stase de la Claymore accumulent aussi de la Stase. Elle agit même sur les mécanismes : figez des rouages en mouvement pour arrêter tout ce qui y est relié.

Tutoriel en jeu
Segments de StaseUn Segment de Stase complètement rempli infligera des dégâts à l'ennemi et lui fera expulser un Résidu de Nephtoglobine. Plus l'ennemi est puissant, plus il faudra remplir de Segments de Stase pour le figer.
Dégâts de rupture de Stase par nombre de segments
SegmentsDégâts de ruptureRupture partielle (×75 %)Valeur de soinEnnemis avec autant de segments
1100755—
21259410Hurleur, Lancier Revenant, Mousquetaire Revenant, Soldat Revenant, Duelliste Revenant, Civils hagards, Mère de la Nuée
325018815Sapeur Revenant, Volontaires
440030020Garde Éternel, Grenadier Revenant, Anna
555041325Rémanences, Abomination, Sphinx, Grand Justicier Aurelius, Expérience 83, Capitaine Raphaël, L'Entité
675056330Maréchal de Fer, L'Orphelin
790067535Général Lothaire
81 00075040—
91 10082545—
101 20090050—

Embrasement, Cristallisation et Infection

Données du jeu

Trois effets de statut s'accumulent coup après coup jusqu'à se déclencher.

L'Embrasement, c'est le feu : une fois la jauge de statut pleine, la cible est Embrasée et subit des dégâts continus pendant une durée déterminée. La Transmutation de Feu, la Pierre à Feu, les Munitions Ignifugées, la Grenade à l'Huile et la Vague Brûlante de la Claymore l'accumulent toutes.

5 ennemis subissent des dégâts de feu supplémentaires, à commencer par Charogne, Général Lothaire, Rémanences, Abomination, Expérience 83.

Les ennemis utilisent aussi des statuts : Capitaine Raphaël, Civils hagards, Volontaires peuvent vous embraser, L'Entité, Sphinx accumulent de la Cristallisation sur vous et L'Entité, L'Orphelin propagent l'Infection. Une Fiole Purifiante dissipe l'Embrasement et la Stase, et la barrière de la Transmutation de Bouclier vous protège aussi des effets d'Infestation.

Vos propres résistances à l'Embrasement, à la Cristallisation et à l'Infection commencent toutes à 0. L'Orphelin est lui-même immunisé contre l'Infection.

Les trois altérations d'état en chiffres

Icône de l'état EmbrasementEmbrasement
  • Sur vous : brûle pendant 8 s et inflige des dégâts toutes les 1 s.
  • Sur les ennemis : les dégâts tombent toutes les 0,2 s, cinq fois plus souvent que sur vous.
  • Embraser un ennemi l'étourdit pendant 2 s ; l'étourdissement ne peut se reproduire qu'après un temps de recharge de 4 s.
  • Accumulation par coup : Transmutation de Feu 20 % (50 % améliorée), Pierre à Feu 40 % (3 coups pour embraser), Munitions Ignifugées 50 % (2 tirs).

Vous est infligé par : Capitaine Raphaël, Civils hagards, Volontaires

Icône de l'état StaseStase (Cristallisation)
  • Un ennemi entièrement figé reste en Stase pendant 10 s ; l'en faire sortir l'étourdit pendant 2 s de plus.
  • Si les ennemis remplissent votre propre jauge de Cristallisation, vous êtes figé pendant 20 s, deux fois plus longtemps qu'un ennemi.
  • La Transmutation de Stase porte à 8 m ; la version améliorée a une valeur d'accumulation de 90 % et une valeur de coût en Nephtoglobine de 5. La Pierre à Stase ajoute 40 % par coup, les Munitions de Stase 40 % par tir.

Vous est infligé par : L'Entité, Sphinx

Icône de l'état InfectionInfection
  • Aucune arme, Transmutation ou consommable des données du jeu n'inflige l'Infection, et votre résistance à l'Infection démarre à 0 comme les deux autres. La barrière de la Transmutation de Bouclier vous protège des effets d'Infestation.
  • Immunisés contre l'Infection : L'Orphelin.

Vous est infligé par : L'Entité, L'Orphelin

Les pourcentages d'accumulation correspondent à la part de la jauge de statut d'une cible sans résistance remplie à chaque coup ; les résistances ennemies les réduisent. Les durées proviennent des effets de gameplay des altérations d'état.

Ennemis vulnérables au feu

Charogne
+100 %Dégâts de feu
Général Lothaire
+40 %Dégâts de feu
Rémanences
+30 %Dégâts de feu
Abomination
+20 %Dégâts de feu
Expérience 83
+20 %Dégâts de feu

Fiole de Ferrofluide

Données du jeu

La Fiole de Ferrofluide est votre soin : une dose de Ferro, un fluide magnétique qui referme les plaies et restaure la Santé.

Vous commencez avec 3 charges qui soignent 50 de Santé chacune. Les Puiss. de la Fiole de Ferrofluide augmentée portent chaque dose à 140 de Santé (24 améliorations sur l'ensemble du parcours) et les Fioles de Ferrofluide vides ajoutent des charges, 9 de plus au total. Les deux s'appliquent auprès d'une Lanterne.

Efficacité de guérison, dans le tableau de progression, augmente les soins de chaque dose, et plusieurs Ambres modifient le fonctionnement de la Fiole.

Puissance de la Fiole de Ferrofluide par niveau d'amélioration
Niveau de puissanceSanté par doseAméliorations pour ce niveauCumul
150——
26011
37023
48025
59027
6100310
7110313
8120316
9130420
10140424

Attributs de base du joueur

Données du jeu

Vos statistiques de départ, tirées directement des jeux d'attributs du jeu. Améliorations du tableau, Ambres et niveaux d'arme s'appuient tous sur elles.

Attributs de base du joueur
AttributBaseRemarques
Santé100Augmentée par Santé max dans le tableau de progression ; plafonnée à 999.
Endurance80Consommée par les attaques, esquives, blocages et sprints, elle se régénère d'elle-même. Elle peut passer sous zéro, jusqu'à -50.
Nephtoglobine100La réserve que dépensent les Transmutations ; rechargée par les coups au corps à corps, les Résidus, les Fioles et les Lanternes.
Charges de Fiole de Ferrofluide3Les Fioles de Ferrofluide vides en ajoutent.
Santé par dose de Fiole50Augmentée par les Puiss. de la Fiole de Ferrofluide augmentée, jusqu'à 140.
Munitions de pistolet15Munitions maximales du Pistolet.
Munitions spéciales6Les munitions propres au Mousquet, rechargées par les Munitions spéciales.
Munitions de Tromblon6Augmentées par Dégâts de tir dans la tête et Réapprovisionnement en munitions dans le tableau de progression.
Vitesse de marche (par seconde)4 mVitesse de déplacement de base avant de Foncer.
Fenêtre de parade parfaite du Bouclier0,2 sFenêtre de timing pour une parade parfaite avec la Transmutation de Bouclier.
Résistance à l'Embrasement, la Cristallisation et l'Infection0Les trois commencent à zéro.

Données : build Steam 25907482 (1.0 launch). Notre méthode

Chiffres de combat : frames d'invulnérabilité, fenêtre de parade, blocage et statuts

Données du jeu

43 valeurs par défaut lues directement dans les assets de capacités et d'effets du jeu, réparties en 6 groupes, chacune avec son impact concret en combat.

En bref : une esquive vous rend invulnérable pendant 0,25 s (environ 15 frames à 60 fps), la fenêtre de parade par défaut est de 0,2 s, un blocage vous fait subir ×0,5 des dégâts d'un coup blocable et coûte par défaut 20 d'Endurance, et vous commencez avec 80 d'Endurance. Tout ce qui suit correspond à la valeur par défaut définie par un asset de capacité ou d'effet ; l'asset source est indiqué sous chaque règle.

Esquive, parade et blocage · 10 valeurs

Invulnérabilité, fenêtres de timing et coût en Endurance de la défense.

Esquive, parade et blocage
RègleValeurCe que ça signifie
Invulnérabilité de l'esquive
GE_Invincibility
0,25 sDurée pendant laquelle chaque esquive vous rend insensible aux attaques ennemies, environ 15 frames à 60 fps. Esquivez dans l'attaque, pas après qu'elle a touché.
Invulnérabilité de l'Esquive Parfaite
GE_ImmortalAfterPerfectDash
0,2 sImmunité supplémentaire après une Esquive Parfaite (une esquive réalisée au bon moment face à une Attaque Imparable), en plus de l'attaque renforcée qui suit.
Fenêtre d'enchaînement d'esquive
GA_Dodge
1,5 sFenêtre de temps accordée par la capacité d'esquive pour enchaîner une deuxième esquive.
Temps de recharge de l'esquive
GA_Dodge
1 sTemps de recharge défini par la capacité d'esquive avant de pouvoir la réutiliser.
Fenêtre de parade (par défaut)
GA_MeleeAttack
0,2 sCombien de temps avant un coup vous pouvez appuyer sur Bloquer et quand même parer. Une parade annule tous les dégâts et ne coûte pas d'Endurance. Certaines attaques utilisent une fenêtre plus serrée.
Parade parfaite de la Transmutation de Bouclier
DT_CharacterAttributes
0,2 sLa fenêtre de parade parfaite tant que la barrière de la Transmutation de Bouclier est active : identique à une parade à la lame.
Dégâts subis en bloquant
GA_MeleeAttack
×0,5Un coup bloqué inflige quand même cette part de ses dégâts, la moitié par défaut, et cette part devient de la Santé récupérable.
Endurance par coup bloqué (par défaut)
GA_MeleeAttack
20Endurance coûtée par chaque coup bloqué, sauf si l'attaque fixe son propre coût (de 18 jusqu'à 100 pour les coups les plus lourds).
Coût du blocage synchronisé
GA_Block_Timed
20Coût en Endurance défini par la capacité de blocage synchronisé, l'action dont découle la parade.
Maintenir Bloquer
GA_Block
0,85Valeur de consommation d'Endurance appliquée par la capacité de blocage tant que vous maintenez Bloquer : rester derrière sa garde vide lentement la barre.

Santé récupérable · 3 valeurs

Les dégâts subis en bloquant peuvent être récupérés en attaquant.

Santé récupérable
RègleValeurCe que ça signifie
Réserve de Santé récupérable
GA_BlockedDamageHealthRestore
20Quantité maximale de dégâts bloqués que vous pouvez récupérer. L'amélioration Bloquer du tableau de progression ajoute 30 % par achat.
Délai pour la récupérer
GA_BlockedDamageHealthRestore
15 sDurée pendant laquelle la Santé récupérable reste disponible après un blocage. Portez des coups au corps à corps dans ce délai.
Valeur de restauration
GA_BlockedDamageHealthRestore
20 %Le facteur de restauration appliqué par la capacité de récupération quand vos coups au corps à corps portent.
Tutoriel en jeu
Régénération de Santé après avoir BloquéLes dégâts subis en Bloquant peuvent être régénérés. Pour récupérer la Santé perdue, infligez une Attaque au Corps à Corps à un ennemi tout de suite après avoir encaissé des dégâts.

Endurance · 3 valeurs

La barre qui paie les attaques, les esquives, les blocages et le sprint.

Endurance
RègleValeurCe que ça signifie
Endurance de départ
DT_CharacterAttributes
80Votre barre d'Endurance au départ. Deux améliorations Endurance maximale ajoutent 5 par achat.
Endurance minimale
DT_CharacterAttributes
-50L'Endurance peut passer en négatif jusqu'à ce plancher : une dernière action reste possible avec une barre vide, mais vous devez remonter par régénération avant d'agir à nouveau.
Consommation du sprint
GE_StaminaDecreasingInSprint
10/sEndurance consommée par seconde de sprint : 8 secondes de sprint vident une barre de départ pleine.

Altérations d'état et étourdissements · 10 valeurs

Durée de l'Embrasement et de la Stase, et temps pendant lequel les étourdissements immobilisent un ennemi.

Altérations d'état et étourdissements
RègleValeurCe que ça signifie
Embrasement sur vous
GE_Ignited_Player
8 sDurée pendant laquelle vous brûlez une fois votre jauge d'Embrasement remplie. Une Fiole Purifiante y met fin plus tôt.
Fréquence de l'Embrasement sur vous
GE_Ignited_Player
1 sL'Embrasement vous inflige des dégâts une fois par seconde tant qu'il dure.
Fréquence de l'Embrasement sur les ennemis
GE_Ignited_Enemy
0,2 sLes ennemis subissent leurs dégâts d'Embrasement cinq fois par seconde.
Étourdissement d'Embrasement
GE_IgniteStagger
2 sEmbraser un ennemi l'étourdit pendant cette durée : une fenêtre gratuite pour des coups au corps à corps.
Temps de recharge de l'étourdissement d'Embrasement
GE_IgniteStagger_Cooldown
4 sUn même ennemi ne peut être de nouveau étourdi par l'Embrasement qu'après ce temps de recharge.
Stase sur les ennemis
GE_Crystallized_Enemy
10 sDurée pendant laquelle un ennemi entièrement figé reste en Stase. Les attaques sur un ennemi figé infligent des dégâts massifs.
Stase sur vous
GE_Crystallized_Player
20 sDurée pendant laquelle vous êtes figé si les ennemis remplissent votre jauge de Cristallisation : deux fois la durée d'un ennemi.
Étourdissement en sortie de Stase
GE_StasisBreakStagger
2 sUn ennemi tiré de la Stase reste étourdi pendant cette durée ensuite.
Étourdissement du Tromblon
GE_StaggerBlunderbuss
0,7 sDurée pendant laquelle un tir de Tromblon étourdit sa cible : assez pour avancer et enchaîner au corps à corps.
Vulnérable au corps à corps
GE_VulnerableForMelee
1,5 sDurée de l'état « vulnérable au corps à corps » que le jeu applique aux ennemis.

Transmutations · 11 valeurs

Feu, Stase et Bouclier : dégâts, accumulation et coûts en Nephtoglobine, de base et améliorés.

Transmutations
RègleValeurCe que ça signifie
Dégâts d'Embrasement de la Transmutation de Feu
GA_FlamethrowerSpell
5Dégâts d'Embrasement appliqués par la Transmutation de Feu de base.
Accumulation de la Transmutation de Feu
GA_FlamethrowerSpell
20 %Part de la jauge d'Embrasement de la cible remplie par la flamme de base à chaque coup : cinq coups sur un ennemi sans résistance.
Feu amélioré : dégâts d'Embrasement
GA_FlamethrowerSpell
15Dégâts d'Embrasement de la Transmutation de Feu améliorée (avancée) : trois fois ceux de base.
Feu amélioré : accumulation
GA_FlamethrowerSpell
50 %La flamme améliorée remplit la moitié de la jauge à chaque coup : deux coups suffisent pour embraser un ennemi sans résistance.
Feu amélioré : coût en Nephtoglobine
GA_FlamethrowerSpell
2Valeur de coût en Nephtoglobine de la flamme améliorée.
Ralentissement du Feu
GA_FlamethrowerSpell
×0,8Multiplicateur de vitesse que la flamme applique aux ennemis touchés : ils se déplacent à 80 % de leur vitesse.
Portée de la Transmutation de Stase
GA_StasisSpell
8 mPortée du rayon de Stase, sur les ennemis comme sur les engrenages mobiles qu'il peut bloquer.
Stase améliorée : accumulation
GA_StasisSpell
90 %Valeur d'accumulation de Stase de la Transmutation de Stase améliorée (avancée).
Stase améliorée : coût en Nephtoglobine
GA_StasisSpell
5Valeur de coût en Nephtoglobine de la Transmutation de Stase améliorée.
Consommation du Bouclier
GA_NephtoShieldSpell
0,8Valeur de consommation de Nephtoglobine de la barrière de la Transmutation de Bouclier tant qu'elle est maintenue.
Nephtoglobine de départ
DT_CharacterAttributes
100Votre réserve de Nephtoglobine au départ. Deux améliorations Tolérance à la Nephtoglobine ajoutent 10 par achat.

Déplacements et temps de recharge · 6 valeurs

Vitesses et courts temps de recharge des objets, des changements d'arme et des explosions d'Ambres.

Déplacements et temps de recharge
RègleValeurCe que ça signifie
Vitesse de déplacement
DT_CharacterAttributes
4 m/sVitesse de déplacement de base ; Rage du Guerrier ajoute jusqu'à 20 % après une élimination.
Vitesse de course murale
GA_Wallrun
6 m/sVitesse pendant une course murale, 50 % plus rapide que la marche.
Temps de recharge de l'explosion enflammée
GE_FireStepCooldown
60 sTemps de recharge de l'explosion enflammée de l'Ambre Coup de Feu (attaquer pendant une esquive).
Temps de recharge de l'explosion de Stase
GE_StasisStepCooldown
60 sTemps de recharge de l'explosion de Stase de l'Ambre Riposte (être touché à faible Santé).
Temps de recharge des objets
GE_UseInventoryItemCooldown
1 sDélai minimum entre deux consommables : impossible d'enchaîner les fioles instantanément.
Temps de recharge du changement rapide
GE_QuickSwitchWeapon_CD
1 sTemps de recharge du changement rapide d'arme. Tour de Passe-Passe accélère le changement lui-même.

Les attaques qui dérogent aux valeurs par défaut

La fenêtre de parade de 0,2 s est une valeur par défaut, pas une règle suivie par toutes les attaques : 435 des 449 coups ennemis qui définissent une fenêtre l'utilisent, tandis que 14 sont plus serrés, jusqu'à 0,05 s pour les plus difficiles (Rémanences du Régiment de Fer, Maréchal de Fer, Volontaires). Ce sont ces attaques qu'il vaut mieux esquiver plutôt que parer tant que vous n'en maîtrisez pas le timing.

Les coûts de blocage varient encore davantage. 186 des 445 coups blocables coûtent les 20 d'Endurance par défaut ; les autres vont de 18 à 100, avec Cannonhand Upperbash* (Rémanences du Régiment de Fer) en tête. Une barre de départ pleine de 80 points encaisse quatre coups par défaut, alors que les coups les plus lourds coûtent plus que la barre entière.

Attaques ennemies dont la fenêtre de parade est plus serrée que la valeur par défaut
EnnemiAttaqueFenêtre de paradeCoût du blocage
Level 12EnemiesMelee Combo 1*0,05 s20
Level 12EnemiesMelee Combo 2*0,05 s20
Level 12EnemiesMelee Spin*0,05 s20
Rémanences du Régiment de FerCannonhand Upperbash*0,05 s100
Maréchal de FerUpperbash*0,05 s100
VolontairesGreatsword Double Swing First*0,05 s20
Duelliste RevenantMelee Combo 2Heavy*0,1 s20
Soldat RevenantCombo 2Heavy*0,1 s20
VolontairesGreatsword Push Combo Intro*0,1 s20
Garde ÉternelNephto Slam*0,15 s20
Grand Justicier AureliusNephto Slam*0,15 s20
Lancier RevenantMelee Spin*0,15 s18
Sapeur RevenantMelee Combo 1*0,15 s24
Sapeur RevenantMelee Spin*0,15 s18

* Les noms d'attaques sont dérivés des tags de capacités du jeu. Chaque page d'ennemi indique la fenêtre de parade et le coût de blocage de chaque attaque. La lecture de ces valeurs est expliquée sur la Méthodologie

Lanternes : réapparition, repos et déplacement rapide

Données du jeu

Les Lanternes sont les points de contrôle du jeu : 49 réparties entre les 12 régions et le hub.

Allumez une Lanterne et elle devient votre point de réapparition. S'y Reposer restaure entièrement la Santé et la Nephtoglobine et ressuscite tous les ennemis qui ne sont pas des boss.

Vous pouvez vous déplacer librement entre toutes les Lanternes découvertes ; 47 des 49 sont des points de déplacement rapide.

C'est aussi aux Lanternes que vous dépensez vos Catalyseurs en niveaux, équipez les Ambres et appliquez les améliorations de la Fiole de Ferrofluide. Les Sables du Temps vous renvoient à la dernière Lanterne visitée en conservant vos Catalyseurs, et la Lueur Fuyante vous guide jusqu'à la dernière Lanterne allumée.

Tutoriel en jeu
Se ReposerLe fait de vous Reposer auprès d'une Lanterne produit les effets suivants : Votre Santé et votre Nephtoglobine se régénèrent complètement. Tous les ennemis qui ne sont pas des boss sont ressuscités.

Les 49 Lanternes par région

Capacités de déplacement

Données du jeu

Deux capacités de déplacement se débloquent avec l'histoire : une cinématique vous les accorde la première fois que vous les atteignez.

Tutoriel en jeu
Déplacement rapideDéplacez-vous librement entre les Lanternes que vous avez découvertes.
  • Agrippement · Bourg Occupé · Lanterne la plus proche : Verger
    Regardez un point d'agrippement à portée et interagissez pour vous y propulser ; maintenir tire les Floraisons de Nephtoglobine et ouvre de nouveaux chemins.
  • Formations de Nephtoglobine · Vallée de la Colère · Lanterne la plus proche : Cimetière des Vaisseaux
    Regardez une Formation de Nephtoglobine à portée et interagissez pour l’activer (ou la désactiver) et ouvrir des passages dans la zone.

Niveaux d'ennemis 1–6 et Ennemis Enragés

Données du jeu

Les ennemis ordinaires existent en six niveaux. Ce sont des forces propres à chaque placement, pas des niveaux de difficulté : chaque ennemi placé utilise l'un d'eux.

Chaque niveau augmente la Santé, la récompense en Catalyseurs et les dégâts. Un Soldat Revenant passe de 100 PV et 50 Catalyseurs au niveau 1 à 400 PV et 200 Catalyseurs au niveau 6.

Les multiplicateurs de dégâts plafonnent à ×2,7 (Hurleur au niveau 6). Les boss n'ont qu'un seul niveau.

Les Ennemis Enragés sont une autre affaire : ils ont des yeux rouges et brillants, sont plongés dans une fureur constante qui les rend bien plus puissants et ne réapparaissent pas une fois terrassés. Bon nombre des clés et des Ambres du jeu viennent d'eux.

Tutoriel en jeu
Ennemis EnragésCertains ennemis sont plongés dans une fureur constante, ce qui les rend bien plus puissants. Ils se distinguent par leurs yeux rouges et brillants. Ces redoutables adversaires ne réapparaissent pas une fois terrassés.

Niveaux des ennemis par région

Niveaux des ennemis par région
LieuNiveauxLe plus fréquentEnnemis placés
Le champ de bataille1–2151
Vallée des Cendres11101
Bourg Occupé1–51105
Cavernes1–3298
Vallée de la Colère1–53137
Vallon Maudit1–5293
Les abords de la ville1–53111
Ville des Orphelins1–64112
Faculté1–5577
Forteresse1–55100
Prison de l'Empereur2–6226

Lu dans chaque générateur d'ennemis des fichiers de niveau (sans valeur, niveau 1) ; boss et vagues scriptées non inclus.

Soldat Revenant par niveau

Soldat Revenant par niveau
NiveauSantéCatalyseursDégâtsDégâts critiques subis
110050×1100
214080×1,4140
3180110×1,7180
4240140×2240
5320170×2,3320
6400200×2,7400

Difficulté et Nouvelle partie

Valor Mortis n'a qu'une seule difficulté.

Les données du jeu ne contiennent aucun réglage de difficulté : les niveaux d'ennemis 1–6 sont des forces de placement, pas des modes, et tous les joueurs affrontent les mêmes chiffres.

L'option Nouvelle partie du menu principal lance une nouvelle sauvegarde et écrase votre progression actuelle. Les données de lancement ne contiennent aucun mode New Game+.

Les 29 tutoriels du jeu

Données du jeu

Toutes les fiches de tutoriel affichées par le jeu, avec leur propre texte : 23 sont accompagnées d'une courte vidéo de gameplay, les autres sont des fiches texte.

Tutoriel en jeu
BloquerMaintenez [Bloquer] pour Bloquer. Bloquer les attaques réduit les dégâts subis, mais consomme de l'Endurance.
Tutoriel en jeu
TromblonLe tromblon est une arme à feu puissante, capable de faire des ravages à courte distance.
Tutoriel en jeu
Vous êtes mortQuand vous mourez, vous perdez tous vos Catalyseurs. Retournez là où vous êtes mort pour les récupérer. Si vous mourez avant de les récupérer, vos Catalyseurs seront définitivement perdus.
Tutoriel en jeu
ClaymoreLa Claymore est une arme lourde capable de canaliser les Transmutations de Nephtoglobine. Son poids important l'empêche de Parer les Attaques. Appuyez sur [Viser] pour libérer une Vague Brûlante. Maintenez [Viser] pour libérer une Vague de Stase.
Tutoriel en jeu
Ennemis EnragésCertains ennemis sont plongés dans une fureur constante, ce qui les rend bien plus puissants. Ils se distinguent par leurs yeux rouges et brillants. Ces redoutables adversaires ne réapparaissent pas une fois terrassés.
Tutoriel en jeu
Déplacement rapideDéplacez-vous librement entre les Lanternes que vous avez découvertes.
Tutoriel en jeu
Transmutation de FeuMaintenez [Viser] pour déclencher une Transmutation de Feu, ce qui consommera de la Nephtoglobine. Vous pouvez extraire de la Nephtoglobine en détruisant les Points Faibles de vos ennemis ou en les frappant avec votre arme de Corps à Corps.
Tutoriel en jeu
Allumer une LanterneQuand vous mourez, vous réapparaissez à la dernière Lanterne que vous avez Allumée. Interagissez avec une Lanterne Allumée pour vous Reposer.
Tutoriel en jeu
Se ReposerLe fait de vous Reposer auprès d'une Lanterne produit les effets suivants : Votre Santé et votre Nephtoglobine se régénèrent complètement. Tous les ennemis qui ne sont pas des boss sont ressuscités.
Tutoriel en jeu
Régénération de Santé après avoir BloquéLes dégâts subis en Bloquant peuvent être régénérés. Pour récupérer la Santé perdue, infligez une Attaque au Corps à Corps à un ennemi tout de suite après avoir encaissé des dégâts.
Tutoriel en jeu
MousquetLe Mousquet est une arme à feu de longue portée, conçue pour l'élimination précise de cibles individuelles.
Tutoriel en jeu
Formations de NephtoglobineAppuyez sur [Interagir] en regardant une Formation de Nephtoglobine pour l'activer.
Tutoriel en jeu
Résidus de NephtoglobineDétruire les Points Faibles de Nephtoglobine des ennemis les fera lâcher des résidus de Nephtoglobine, dont vous pourrez vous servir pour régénérer votre Nephtoglobine.
Tutoriel en jeu
ParadeAppuyez sur [Bloquer] au moment où un ennemi attaque pour effectuer une Parade. Une Parade réussie annule tous les dégâts et ne consomme pas d'Endurance. La Parade affecte sensiblement la Posture de l'ennemi.
Tutoriel en jeu
PistoletLe pistolet est une arme de poing fiable, idéale pour détruire les Points Faibles de Nephtoglobine.
Tutoriel en jeu
PostureLa jauge de Posture de l'ennemi augmente quand vous effectuez des Attaques au Corps à Corps ou des Parades. Les Parades augmentent davantage la jauge de Posture que les Attaques au Corps à Corps. Une fois que vous avez brisé la Posture de l'ennemi, vous pouvez asséner une Attaque Critique qui infligera des dégâts massifs.
Tutoriel en jeu
RapièreLa Rapière est une arme rapide et précise, capable de détruire les Points Faibles de Nephtoglobine. La Rapière permet d'effectuer les Parades les plus puissantes, mais elle a le désavantage de mal Bloquer les attaques ennemies.
Tutoriel en jeu
Attaques ImparablesCertains ennemis lancent des Attaques Imparables qui ne peuvent être ni Bloquées ni Parées. Elles sont identifiables à leur lueur rouge. Esquivez [Esquiver] au bon moment lors d'une Attaque Imparable pour réussir une Esquive Parfaite et renforcer votre prochaine attaque. Vous êtes invulnérable aux attaques ennemies durant l'esquive.
Tutoriel en jeu
Transmutation de BouclierMaintenez [Viser] pour vous draper dans une barrière protectrice capable de Bloquer totalement les attaques ennemies, au prix d'une consommation de Nephtoglobine. Relâcher [Viser] après vous être défendu d'une attaque projette une onde de choc dévastatrice devant vous. La puissance de cette onde croît proportionnellement aux dégâts bloqués. Cette barrière vous préserve également des vils effets d'Infestation.
Tutoriel en jeu
Amélioration des TransmutationsVous pouvez améliorer vos Transmutations à l'aide de matériaux de Transmutation, au laboratoire de Louis.
Tutoriel en jeu
Transmutation de StaseMaintenez [Viser] pour utiliser la Transmutation de Stase et figer les ennemis sur place. Une fois immobilisés, attaquez-les pour infliger d'immenses dégâts. Appuyez sur [Viser] tout en regardant des rouages en mouvement pour les arrêter avec l'ensemble du mécanisme.
Tutoriel en jeu
Segments de StaseUn Segment de Stase complètement rempli infligera des dégâts à l'ennemi et lui fera expulser un Résidu de Nephtoglobine. Plus l'ennemi est puissant, plus il faudra remplir de Segments de Stase pour le figer.
Tutoriel en jeu
Amélioration d'armesVous pouvez améliorer vos armes à la Forge de James. Une fois leur niveau augmenté, vos armes infligeront davantage de dégâts et débloqueront divers perfectionnements.

6 tutoriels texte uniquement

  • Utiliser des AmbresPour utiliser des Ambres, ouvrez le menu Monter en niveau aux Lanternes. Les Ambres sont ajoutés aux emplacements d'Ambre, débloqués à des niveaux spécifiques.
  • Monter en niveauDépensez des Catalyseurs auprès d'une Lanterne pour gagner en puissance.
  • EsquiverEsquivez pour éviter toutes les attaques ennemies, y compris Distantes et Puissantes. Appuyez sur Esquiver tout en vous déplaçant pour Esquiver dans n'importe quelle direction. Vous êtes invulnérable aux attaques ennemies durant l'Esquive.
  • EnduranceL'Endurance est indispensable pour Attaquer, Esquiver, Bloquer et Foncer. Elle se régénère automatiquement au fil du temps.
  • AgrippementLorsqu'un point d'agrippement est à portée, regardez-le et appuyez sur Interagir pour l'utiliser.
  • Verrouiller la CibleLe Verrouillage de Cible s'active lors des combats au Corps à Corps et des Transmutations. Il se désactive en visant avec votre arme à feu.

Les vidéos et les textes sont les assets de tutoriel du jeu ; les noms de touches entre crochets suivent vos raccourcis en jeu.

Glossaire de Valor Mortis

Les termes du jeu, réunis au même endroit.

Catalyseurs
Expérience et monnaie à la fois. Dépensés en niveaux et chez les marchands ; perdus à la mort.
Nephtoglobine
La ressource consommée par les Transmutations, extraite des ennemis par les coups au corps à corps et les Points Faibles.
Résidu de Nephtoglobine
Un objet lâché par les Points Faibles détruits et les Segments de Stase remplis, qui restaure la Nephtoglobine.
Posture
La jauge de garde d'un ennemi, remplie par les coups au corps à corps et les parades. La briser ouvre une Attaque Critique.
Attaque Critique
Le coup de grâce puissant disponible sur un ennemi dont la Posture est brisée.
Parade
Bloquer au moment où une attaque touche : aucun dégât, aucun coût d'Endurance, gros dégâts de Posture.
Parade parfaite
La salve de Posture fixe d'une parade, définie par lame (100 Sabre, 150 Rapière).
Attaque Imparable
Une attaque à lueur rouge qui ne peut être ni bloquée ni parée ; esquivez-la.
Esquive Parfaite
Une esquive réalisée au bon moment lors d'une Attaque Imparable, qui renforce votre prochaine attaque.
Segment de Stase
Une portion de la jauge de Stase d'un ennemi ; remplissez-les toutes pour le figer.
Embrasement
Le statut de feu : une jauge pleine brûle la cible au fil du temps.
Infection
Un statut propagé par quelques boss ; la Transmutation de Bouclier protège des effets d'Infestation.
Fiole de Ferrofluide
Votre fiole de soin : 3 charges de 50 de Santé au départ, améliorée aux Lanternes.
Lanterne
Point de contrôle pour réapparaître, se reposer, monter en niveau et se déplacer rapidement. Allumez-la pour l'utiliser.
Ambre
Un effet passif équipable, placé auprès d'une Lanterne ; 5 emplacements se débloquent avec le niveau.
Transmutation
Capacités alimentées par la Nephtoglobine : Feu, Stase et Bouclier, améliorées au Laboratoire de Louis.
Ennemi Enragé
Une élite aux yeux rouges plongée dans une fureur constante ; plus forte que la normale et disparue pour de bon une fois tuée.
Point Faible
Une excroissance de Nephtoglobine sur un ennemi ; la détruire fait tomber des Résidus. Le Pistolet et la Rapière sont faits pour ça.

Valor Mortis est un jeu de Posture : coups au corps à corps et parades brisent la garde d'un ennemi, et une Posture brisée ouvre une Attaque Critique capable de tuer net bon nombre d'ennemis ordinaires. La parade en est la colonne vertébrale, avec une fenêtre de 0,2 s sur 97 % des coups ennemis, tandis que les 88 coups rouges imparables doivent être esquivés. La Nephtoglobine, extraite des ennemis, alimente les Transmutations de Feu, de Stase et de Bouclier, et les Catalyseurs, perdus à la mort, paient aussi bien les niveaux que les achats. Il n'y a qu'une difficulté : les niveaux d'ennemis 1–6 ajustent chaque placement, jusqu'à ×2,7 de dégâts.

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FAQ des mécaniques de Valor Mortis

Qu'est-ce que la Nephtoglobine dans Valor Mortis ?

La Nephtoglobine est la ressource consommée par vos Transmutations. Vous commencez avec une réserve de 100 points et la rechargez en frappant les ennemis au corps à corps, en détruisant leurs Points Faibles (qui lâchent des Résidus de Nephtoglobine), en buvant une Fiole de Nephtoglobine ou en vous reposant auprès d'une Lanterne.

Que sont les Catalyseurs dans Valor Mortis ?

Les Catalyseurs sont à la fois l'expérience et la monnaie du jeu. Vous les dépensez aux Lanternes pour monter en niveau et chez les marchands pour acheter des objets. Le niveau 2 coûte 400, et atteindre le niveau 10 en demande 10 273 Catalyseurs au total.

Que deviennent vos Catalyseurs quand vous mourez ?

Vous les lâchez tous là où vous êtes mort et réapparaissez à la dernière Lanterne que vous avez Allumée. Retournez sur place pour les ramasser ; si vous mourez en chemin, ils sont perdus à jamais. Une fiole de Retour des Résidus absorbe automatiquement les Catalyseurs perdus.

Comment fonctionne la Posture dans Valor Mortis ?

Les attaques au corps à corps et les parades remplissent la jauge de Posture d'un ennemi, les parades plus vite. Quand elle se brise, vous pouvez porter une Attaque Critique aux dégâts massifs ; pour 5 ennemis ordinaires, cela équivaut à toute leur santé au niveau 1. Capitaine Raphaël possède la jauge la plus profonde, à 2 000.

Quelle est la durée de la fenêtre de parade dans Valor Mortis ?

0,2 secondes pour 97 % des coups ennemis ; la fenêtre la plus serrée est de 0,05 s. Une parade annule tous les dégâts, ne coûte pas d'Endurance et inflige une salve de Posture fixe : 100 avec le Sabre, 150 avec la Rapière. La Claymore ne peut pas parer.

Que sont les attaques rouges dans Valor Mortis ?

Les attaques à lueur rouge sont des Attaques Imparables : elles ne peuvent être ni bloquées ni parées, il faut donc les esquiver. 88 des 349 coups ennemis sont imparables. Une esquive au bon moment est une Esquive Parfaite qui renforce votre prochaine attaque.

Comment fonctionne la Stase dans Valor Mortis ?

La Transmutation de Stase remplit les Segments de Stase d'un ennemi ; chaque segment rempli inflige des dégâts et fait expulser un Résidu de Nephtoglobine, et les remplir tous fige l'ennemi pour que vos attaques infligent d'immenses dégâts. Les ennemis plus coriaces ont plus de segments, jusqu'à 7 pour Général Lothaire.

Valor Mortis a-t-il des niveaux de difficulté ou un New Game+ ?

Non. Le jeu n'a qu'une seule difficulté, et les données de lancement ne contiennent aucun mode New Game+ : Nouvelle partie lance une nouvelle sauvegarde qui écrase votre progression. Les niveaux d'ennemis 1–6 sont des forces propres à chaque placement, pas des modes.

Comment améliorer la Fiole de Ferrofluide ?

Auprès d'une Lanterne. Les Puiss. de la Fiole de Ferrofluide augmentée portent chaque dose de 50 à 140 de Santé (24 améliorations au total), et les Fioles de Ferrofluide vides ajoutent des charges aux 3 de départ.

Combien de frames d'invulnérabilité a l'esquive dans Valor Mortis ?

Une esquive vous rend invulnérable pendant 0,25 s, soit environ 15 frames à 60 fps. Une Esquive Parfaite, réalisée au bon moment face à une Attaque Imparable, accorde 0,2 s d'invulnérabilité supplémentaires et renforce votre prochaine attaque. La capacité d'esquive définit un temps de recharge de 1 s et une fenêtre d'enchaînement de 1,5 s.

La fenêtre de parade est-elle la même pour toutes les attaques dans Valor Mortis ?

Non. La valeur par défaut est de 0,2 s et 435 des 449 coups ennemis dotés d'une fenêtre de parade l'utilisent, mais 14 attaques sont plus serrées, jusqu'à 0,05 s (Rémanences du Régiment de Fer, Maréchal de Fer, Volontaires).

Combien de temps dure l'Embrasement dans Valor Mortis ?

Sur vous, l'Embrasement dure 8 s et inflige des dégâts toutes les 1 s. Sur les ennemis, il frappe toutes les 0,2 s, et embraser un ennemi l'étourdit pendant 2 s, au plus une fois toutes les 4 s.

Combien de temps la Stase fige-t-elle les ennemis dans Valor Mortis ?

Un ennemi entièrement figé reste en Stase pendant 10 s, et l'en faire sortir l'étourdit pendant 2 s de plus. Si les ennemis vous figent, cela dure 20 s. La Transmutation de Stase porte à 8 m.

Combien de dégâts le blocage évite-t-il dans Valor Mortis ?

Un blocage vous fait subir ×0,5 des dégâts d'un coup blocable, il en arrête donc 50 %, et coûte par défaut 20 d'Endurance par coup ; selon l'attaque, ce coût va de 18 à 100. Vous commencez avec 80 d'Endurance, elle peut descendre jusqu'à -50 et le sprint en consomme 10 par seconde.

Comment récupérer de la Santé après un blocage dans Valor Mortis ?

Les dégâts subis en bloquant deviennent de la Santé récupérable : la réserve contient jusqu'à 20 points par défaut et reste ouverte pendant 15 s, et toucher un ennemi au corps à corps dans ce délai vous la rend (valeur de restauration 20 %). Chaque achat de l'amélioration Bloquer dans le tableau de progression agrandit la réserve de 30 %.

Combien y a-t-il de tutoriels dans Valor Mortis ?

29 fiches de tutoriel, dont 23 avec une vidéo de gameplay : Utiliser des Ambres, Bloquer, Tromblon, Vous êtes mort, Monter en niveau, Claymore, Esquiver, Ennemis Enragés, Endurance, Déplacement rapide, Transmutation de Feu, Agrippement, Allumer une Lanterne, Se Reposer, Régénération de Santé après avoir Bloqué, Mousquet, Formations de Nephtoglobine, Résidus de Nephtoglobine, Parade, Pistolet, Posture, Rapière, Attaques Imparables, Transmutation de Bouclier, Amélioration des Transmutations, Transmutation de Stase, Segments de Stase, Verrouiller la Cible, Amélioration d'armes.