Shyvana, bohater League of Legends
Współczynnik wygranych
0%
Współczynnik wyboru
0%
Ban rate
11.1%

Shyvana Jak grać: porady i skoki mocy

WojownikTank
Patch
26.19
Mecze
454 220
Linia
Górna
Tier
Wszystkie tiery
Ostatnia aktualizacja
5 paź 2026 UTC

Jak grać Shyvana w patchu 26.19 na podstawie gier rankingowych: skoki mocy, plan na linię, zamiana przewagi w zwycięstwo i nawyki, które odróżniają wygrane Shyvana od porażek.

Kolejność maksowania
Q > W > E
Pierwszy przedmiot
Moc Trójcy13,6 min
Złoto vs aleja w 15. min
−68
Wygrane przy +1k złota
60,0%
Wygrane przy −1k złota
29,0%

Skoki mocy Shyvana (patch 26.19)

Górna

Kiedy Shyvana Górna staje się silniejszy, w kolejności typowej gry rankingowej: umiejętności według najczęstszej kolejności, skoki z przedmiotów w medianowej minucie ich ukończenia i długość gry, w której Shyvana wygrywa najczęściej.

  1. Poz. 3
    Wszystkie trzy podstawowe umiejętności na poziomie 3
    Pełne combo Shyvana jest gotowe — pierwszy moment, gdy all-in ma sens.
  2. Poz. 6
    Superumiejętność poz. 1 na poziomie 6
    Największy wczesny skok mocy: szukaj zabójstwa lub roamu, gdy tylko Shyvana go osiągnie.
  3. Poz. 11
    Superumiejętność poz. 2 na poziomie 11
    Krótszy czas odnowienia superumiejętności to więcej walk, które Shyvana może zacząć lub wygrać.
  4. Poz. 16
    Superumiejętność poz. 3 na poziomie 16
    Krótszy czas odnowienia superumiejętności to więcej walk, które Shyvana może zacząć lub wygrać.
  5. 13,6 min
    Pierwszy przedmiot w 13,6. min
    Moc TrójcyMoc Trójcy gotowe — pierwszy prawdziwy skok obrażeń lub wytrzymałości Shyvana.
  6. 21,8 min
    Dwa przedmioty w 21,8. min
    Moc TrójcyWłócznia ShojinMoc Trójcy + Włócznia Shojin: okno na grupowanie się i zdobywanie celów.
  7. 40 min
    Najsilniejszy w grach trwających ok. 40 minut
    Shyvana wygrywa 55,8% gier, które kończą się mniej więcej w tym momencie.

Czasy przedmiotów to mediany: połowa graczy kończy później. Zostań w tyle z farmą, a każdy skok z przedmiotów przesunie się razem z tobą.

Plan na aleję: Shyvana Górna

Shyvana gra wyrównaną aleję: bez skrajności w złocie, przewagach ani skalowaniu, więc to pojedynek decyduje, jak mocno naciskać. Średnio Shyvana Górna traci w 15. minucie 68 złota do rywala z alei i prowadzi tylko w 48% gier. 1000 złota przewagi w 15. minucie daje 60% wygranych; 1000 złota straty zostawia 29%. Shyvana zdobywa średnio 1,20 solo zabójstw do 15. minuty.

Wygrane Shyvana wg złota w 15. min

  • 1000+ złota przewagi60,0%
  • Prowadzi57,0%
  • Traci35,8%
  • 1000+ złota straty29,0%

Shyvana w środkowej i późnej fazie gry

Co Shyvana robi lepiej lub gorzej niż inni bohaterowie po fazie alei, według gier rankingowych z tego patcha — percentyle, gdzie 100 to najwyższa wartość spośród wszystkich bohaterów.

Graj pod te mocne strony

  • Shyvana dobrze przyjmuje obrażenia (percentyl 93): stań między wrogiem a swoimi carry.
  • Shyvana wygrywa długie gry o 7,4 pkt częściej niż krótkie: unikaj wczesnych walk na rzut monetą i pozwól grze się wydłużyć.

Błędy, których unikać

  • Shyvana zostaje w tyle z CS (21/100): dobijaj fale, które możesz — przedmioty wciąż się liczą.
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

Jak grać Shyvana: FAQ – patch 26.19

Kiedy Shyvana ma skoki mocy?

Skoki mocy Shyvana w typowej grze rankingowej: Wszystkie trzy podstawowe umiejętności na poziomie 3; Superumiejętność poz. 1 na poziomie 6; Superumiejętność poz. 2 na poziomie 11; Superumiejętność poz. 3 na poziomie 16; Pierwszy przedmiot w 13,6. min.

Czy Shyvana może odrobić straty?

Shyvana wygrywa 36% gier ze stratą złota w 15. minucie (w 109 grach), wobec 57% z przewagą — przegrana aleja kosztuje Shyvana gry, ale nie przesądza o wyniku.

Jaki jest pierwszy przedmiot Shyvana?

Większość graczy Shyvana najpierw kończy Moc Trójcy, z medianą 13,6 minut.

Jak grać Shyvana Górna?

Według danych rankingowych z tego patcha Shyvana wygrywa, grając pod te mocne strony: być pierwszą linią dla carry; grać pod późną fazę gry.