
- Siegrate
- 28.4%
- Wahlrate
- 3.0%
- Δ vs. Schnitt
- +14.2
Verschwimmen Skill
- Typ
- Skill
- Seltenheit
- Uncommon
- Kosten
- 1
- Klasse
- Silent
- Autor
- Dakota Chinnick
- Methodik
- Datenmethodik
Erhalte 5 Block. Block wird zu Beginn deines nächsten Zuges nicht entfernt.
Ist Verschwimmen gut in Slay the Spire 2?
In Slay the Spire 2 ist Verschwimmen an uncommon skill aus dem Kartenpool von Silent. Sein Effekt: Erhalte 5 Block. Block wird zu Beginn deines nächsten Zuges nicht entfernt. Leistungsmäßig ist sie ein solider, wenn auch unspektakulärer Include, insgesamt im C-Tier eingestuft.
Über 806 erfasste Runs liegt ihre Siegrate bei 28.4%, 14.2% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 14.3%. Sie wird eher in Nischen gespielt, enthalten in nur 3.0% der infrage kommenden Runs. In 31.9% der Angebote genommen, landet sie beim Vergleich Nehmen gegen Auslassen nahe null: 28.9% für Runs mit der Karte gegenüber 29.8% ohne, ein Wahl-Lift von -0.9% über 679 entschiedene Runs. In Der Regent-Runs wird sie 0.2% der Zeit gedraftet, was sie zu einem festen Bestandteil der Decks dieser Klasse macht. Decks, die sie enthalten, führen im Schnitt etwa 1.2 Kopien.
Ihre herausragende Kombination ist bislang Verrückte Forschung, die ihre Siegrate um +34.4% hebt, wenn beide in einem Deck sind. Auf der Relikt-Seite ist Vergessene Seele ihr herausragender Begleiter, gut für einen Siegraten-Ausschlag von +36.4% an ihrer Seite. Sie kostet 1 Energie, wird in 29.8% der Fälle verbessert und wird meist nahe Ebene 16 aufgenommen.
Die Verbesserung der Karte fügt ihrer Statleiste +3 Block hinzu. Von den Runs, die sie gedraftet haben, endeten 227 im Sieg, gegenüber 571 Toden und 8 Abbrüchen. Ihr häufigster Run-Beender ist Wissensdämon, der 5.2% der Runs beendet, in denen sie auftaucht. Sieh dir unten die Synergien, die Klassenaufteilung und die Bedrohungen an, um das vollständige Bild davon zu bekommen, wo Verschwimmen in ein Silent-Deck passt.
Sieg- & Wahlrate von Verschwimmen
Mit einer Siegrate von 28.4% liegt Verschwimmen 14.2% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 14.3% – die Balken unten stellen beide nebeneinander.
Run-Ergebnisse mit Verschwimmen
Über die 806 erfassten Runs, die Verschwimmen gedraftet haben, endeten 227 mit einem Sieg und 579 mit einer Niederlage – ein Sieganteil von 28.2%, wobei Abbrüche als Niederlagen zählen.
- Siege 28.2%
- Niederlagen 71.8%
Nehmen oder auslassen: Verschwimmen
Spieler nehmen Verschwimmen in 31.9% der 2331 Angebote mit; diese Runs gewinnen 28.9% gegenüber 29.8% bei Runs, die verzichtet haben — ein Wahl-Lift von -0.9% über 679 entschiedene Runs.
In 2331 Angeboten 744-mal genommen.
Die Wahlrate bei Angebot zählt Angebote, nicht Runs: Wie oft wurde diese Option genommen, wenn das Spiel sie vorgelegt hat? Das ist nicht dieselbe Zahl wie der Anteil der Runs, die sie am Ende enthalten.
Der Wahl-Lift ist der stichprobenbereinigte Abstand zwischen Runs, die die Option genommen haben, und Runs, die sie ausgelassen haben. Er ist der faire Maßstab für ein Ranking, weil rohe Siegraten die kleinsten Stichproben nach oben spülen.
Wann du Verschwimmen mitnehmen solltest
Von den 4 für Verschwimmen erfassten Aufnahmefenstern ist Akt 3 das beste: 65.0% über 100 Runs.
Siegrate der Runs nach dem Akt, in dem Verschwimmen ins Deck kam. Akte unterhalb der Stichprobengrenze zeigen nur ihre Run-Zahl.
Beste Karten zur Kombination mit Verschwimmen
Die stärksten Kartenkombinationen von Verschwimmen sind bislang Verrückte Forschung (+34.4%), Flankieren (+30.7%), and Verfall (+24.4%), jeweils mit dem Siegraten-Zuwachs, den sie bringen.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Siegrate von Verschwimmen nach Klasse
Von den 2 Klassen, die Verschwimmen draften, schneidet es am besten mit Der Regent (50.0%) and Die Stille (28.4%) ab.
Beste Relikte für Verschwimmen
Die Relikte, die die Siegrate von Verschwimmen am stärksten beeinflussen, sind Vergessene Seele (+36.4%), Schwert aus Jade (+32.5%), and Armbrust (+30.9%), jeweils mit dem Zuwachs.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Kartendetails zu Verschwimmen
Als uncommon skill mit 1 Energie wird Verschwimmen in 29.8% der Fälle verbessert und gelangt meist um Ebene 16 ins Deck.
Erhalte 5 Block. Block wird zu Beginn deines nächsten Zuges nicht entfernt.
Verbesserung: +3 Block
Was Runs mit Verschwimmen beendet
Runs mit Verschwimmen enden am häufigsten gegen Wissensdämon (5.2%), Testsubjekt (4.7%), and Befallenes Prisma (4.3%) – der jeweilige Anteil an ihren Runs ist angegeben.
- Wissensdämon5.2% der Runs
- Testsubjekt4.7% der Runs
- Befallenes Prisma4.3% der Runs
- Aeonglass Boss4.2% der Runs
- Königin4.1% der Runs
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Verschwimmen – Häufig gestellte Fragen
Ist Verschwimmen gut in Slay the Spire 2?
Über 806 erfasste Runs hat Verschwimmen eine Siegrate von 28.4% – +14.2% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.
Was macht Verschwimmen in Slay the Spire 2?
Verschwimmen kostet 1 Energie. Erhalte 5 Block. Block wird zu Beginn deines nächsten Zuges nicht entfernt.
Zu welcher Klasse gehört Verschwimmen in Slay the Spire 2?
Verschwimmen ist an Uncommon Silent Skill.
Lohnt es sich, Verschwimmen in Slay the Spire 2 zu verbessern?
Spieler verbessern Verschwimmen in 29.8% der Runs. Die Verbesserung gewährt +3 Block.
Was ist das beste Relikt für Verschwimmen?
In erfassten Runs hat Verschwimmen am besten zusammen mit Vergessene Seele abgeschnitten, das ihre Siegrate über 36 gemeinsame Runs um +36.4% hebt.
Sollte ich Verschwimmen nehmen, wenn die Karte angeboten wird?
Spieler nehmen Verschwimmen in 31.9% der 2331 erfassten Angebote. Runs, die zugegriffen haben, gewinnen 28.9% (679 entschiedene Runs) gegenüber 29.8% bei Runs, die verzichtet haben (1126 entschiedene Runs) — ein Unterschied von -0.9% und ein Wahl-Lift von -0.9%, sobald die Stichprobengröße berücksichtigt ist.
Siehe auch
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