
KönnenPower
Erhalte 1 Stärke. Erhalte 1 Geschicklichkeit.
Ist Können gut in Slay the Spire 2?
In Slay the Spire 2 ist Können an uncommon power aus dem Kartenpool von Colorless. Sein Effekt: Erhalte 1 Stärke. Erhalte 1 Geschicklichkeit. Aktuell ist sie ein erstklassiger Pick im B-Tier – eine der besseren Karten, die du diesem Run hinzufügen kannst.
Über 3 erfasste Runs liegt ihre Siegrate bei 33.3%, 20.7% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 12.6%. Sie wird eher in Nischen gespielt, enthalten in nur 0.6% der infrage kommenden Runs. In Der Regent-Runs wird sie 1.8% der Zeit gedraftet, was sie zu einem festen Bestandteil der Decks dieser Klasse macht. Decks, die sie enthalten, führen im Schnitt etwa 1.0 Kopien.
Ihre herausragende Kombination ist bislang Aufstiegsfluch, die ihre Siegrate um 0.0% hebt, wenn beide in einem Deck sind. Auf der Relikt-Seite ist Göttliches Recht ihr herausragender Begleiter, gut für einen Siegraten-Ausschlag von 0.0% an ihrer Seite. Sie kostet 1 Energie, wird in 100.0% der Fälle verbessert und wird meist nahe Ebene 13 aufgenommen.
Die Verbesserung der Karte fügt ihrer Statleiste +1 Dexterity, +1 Strength hinzu. Von den Runs, die sie gedraftet haben, endeten 1 im Sieg, gegenüber 2 Toden und 0 Abbrüchen. Sieh dir unten die Synergien, die Klassenaufteilung und die Bedrohungen an, um das vollständige Bild davon zu bekommen, wo Können in ein Colorless-Deck passt.
Sieg- & Wahlrate von Können
Mit einer Siegrate von 33.3% liegt Können 20.7% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 12.6% – die Balken unten stellen beide nebeneinander.
Run-Ergebnisse mit Können
Über die 3 erfassten Runs, die Können gedraftet haben, endeten 1 mit einem Sieg und 2 mit einer Niederlage – ein Sieganteil von 33.3%, wobei Abbrüche als Niederlagen zählen.
- Siege 33.3%
- Niederlagen 66.7%
Beste Karten zur Kombination mit Können
Die stärksten Kartenkombinationen von Können sind bislang Aufstiegsfluch (0.0%), Schwarzes Loch (0.0%), and Verteidigen (0.0%), jeweils mit dem Siegraten-Zuwachs, den sie bringen.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Siegrate von Können nach Klasse
Exklusiv für Der Regent, erzielt Können über 3 erfasste Runs eine Siegrate von 33.3%.
Beste Relikte für Können
Die Relikte, die die Siegrate von Können am stärksten beeinflussen, sind Göttliches Recht (0.0%), jeweils mit dem Zuwachs.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Kartendetails zu Können
Als uncommon power mit 1 Energie wird Können in 100.0% der Fälle verbessert und gelangt meist um Ebene 13 ins Deck.
Erhalte 1 Stärke. Erhalte 1 Geschicklichkeit.
Verbesserung: +1 Dexterity, +1 Strength
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Können – Häufig gestellte Fragen
Ist Können gut in Slay the Spire 2?
Über 3 erfasste Runs hat Können eine Siegrate von 33.3% – +20.7% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.
Was macht Können in Slay the Spire 2?
Können kostet 1 Energie. Erhalte 1 Stärke. Erhalte 1 Geschicklichkeit.
Zu welcher Klasse gehört Können in Slay the Spire 2?
Können ist an Uncommon Colorless Power.
Lohnt es sich, Können in Slay the Spire 2 zu verbessern?
Spieler verbessern Können in 100.0% der Runs. Die Verbesserung gewährt +1 Dexterity, +1 Strength.
Was ist das beste Relikt für Können?
In erfassten Runs hat Können am besten zusammen mit Göttliches Recht abgeschnitten, das ihre Siegrate über 3 gemeinsame Runs um 0.0% hebt.
Siehe auch
Erkunde unten weitere Tier-Listen und Statistiken zu Slay the Spire 2.