
KönnenPower
Erhalte 1 Stärke. Erhalte 1 Geschicklichkeit.
Ist Können gut in Slay the Spire 2?
In Slay the Spire 2 ist Können an uncommon power aus dem Kartenpool von Colorless. Sein Effekt: Erhalte 1 Stärke. Erhalte 1 Geschicklichkeit. Aktuell ist sie ein erstklassiger Pick im S-Tier – eine der besseren Karten, die du diesem Run hinzufügen kannst.
Über 33 erfasste Runs liegt ihre Siegrate bei 50.0%, 31.1% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 18.9%. Sie wird eher in Nischen gespielt, enthalten in nur 0.9% der infrage kommenden Runs. In Die Stille-Runs wird sie 0.6% der Zeit gedraftet, was sie zu einem festen Bestandteil der Decks dieser Klasse macht. Decks, die sie enthalten, führen im Schnitt etwa 1.1 Kopien.
Ihre herausragende Kombination ist bislang Blutrote Hülle, die ihre Siegrate um +14.3% hebt, wenn beide in einem Deck sind. Auf der Relikt-Seite ist Fröhliche Blume ihr herausragender Begleiter, gut für einen Siegraten-Ausschlag von +16.7% an ihrer Seite. Sie kostet 1 Energie, wird in 45.7% der Fälle verbessert und wird meist nahe Ebene 18 aufgenommen.
Die Verbesserung der Karte fügt ihrer Statleiste +1 Dexterity, +1 Strength hinzu. Von den Runs, die sie gedraftet haben, endeten 13 im Sieg, gegenüber 13 Toden und 7 Abbrüchen. Ihr häufigster Run-Beender ist Der Nimmersatt, der 6.1% der Runs beendet, in denen sie auftaucht. Sieh dir unten die Synergien, die Klassenaufteilung und die Bedrohungen an, um das vollständige Bild davon zu bekommen, wo Können in ein Colorless-Deck passt.
Sieg- & Wahlrate von Können
Mit einer Siegrate von 50.0% liegt Können 31.1% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 18.9% – die Balken unten stellen beide nebeneinander.
Run-Ergebnisse mit Können
Über die 33 erfassten Runs, die Können gedraftet haben, endeten 13 mit einem Sieg und 20 mit einer Niederlage – ein Sieganteil von 39.4%, wobei Abbrüche als Niederlagen zählen.
- Siege 39.4%
- Niederlagen 60.6%
Beste Karten zur Kombination mit Können
Die stärksten Kartenkombinationen von Können sind bislang Blutrote Hülle (+14.3%), Scheiterhaufen (+11.5%), and Opfergabe (+11.5%), jeweils mit dem Siegraten-Zuwachs, den sie bringen.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Siegrate von Können nach Klasse
Von den 5 Klassen, die Können draften, schneidet es am besten mit Die Stille (66.7%), Die Totenbinderin (66.7%), and Der Eiserne (60.0%) ab.
Beste Relikte für Können
Die Relikte, die die Siegrate von Können am stärksten beeinflussen, sind Fröhliche Blume (+16.7%), Schleifstein (+14.3%), and Schwert aus Jade (+14.3%), jeweils mit dem Zuwachs.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Kartendetails zu Können
Als uncommon power mit 1 Energie wird Können in 45.7% der Fälle verbessert und gelangt meist um Ebene 18 ins Deck.
Erhalte 1 Stärke. Erhalte 1 Geschicklichkeit.
Verbesserung: +1 Dexterity, +1 Strength
Was Runs mit Können beendet
Runs mit Können enden am häufigsten gegen Der Nimmersatt (6.1%) – der jeweilige Anteil an ihren Runs ist angegeben.
- Der Nimmersatt6.1% der Runs
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Können – Häufig gestellte Fragen
Ist Können gut in Slay the Spire 2?
Über 33 erfasste Runs hat Können eine Siegrate von 50.0% – +31.1% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.
Was macht Können in Slay the Spire 2?
Können kostet 1 Energie. Erhalte 1 Stärke. Erhalte 1 Geschicklichkeit.
Zu welcher Klasse gehört Können in Slay the Spire 2?
Können ist an Uncommon Colorless Power.
Lohnt es sich, Können in Slay the Spire 2 zu verbessern?
Spieler verbessern Können in 45.7% der Runs. Die Verbesserung gewährt +1 Dexterity, +1 Strength.
Was ist das beste Relikt für Können?
In erfassten Runs hat Können am besten zusammen mit Fröhliche Blume abgeschnitten, das ihre Siegrate über 5 gemeinsame Runs um +16.7% hebt.
Siehe auch
Erkunde unten weitere Tier-Listen und Statistiken zu Slay the Spire 2.