
AnhebenSkill
Gib einem Mitspieler 11 Block.
Ist Anheben gut in Slay the Spire 2?
In Slay the Spire 2 ist Anheben an uncommon skill aus dem Kartenpool von Colorless. Sein Effekt: Gib einem Mitspieler 11 Block. Leistungsmäßig ist sie ein solider, wenn auch unspektakulärer Include, insgesamt im C-Tier eingestuft.
Über 7 erfasste Runs liegt ihre Siegrate bei 28.6%, 9.6% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 19.0%. Sie wird eher in Nischen gespielt, enthalten in nur 0.2% der infrage kommenden Runs. In Der Eiserne-Runs wird sie 0.3% der Zeit gedraftet, was sie zu einem festen Bestandteil der Decks dieser Klasse macht. Decks, die sie enthalten, führen im Schnitt etwa 1.0 Kopien.
Ihre herausragende Kombination ist bislang Dolch und Mantel, die ihre Siegrate um +1.1% hebt, wenn beide in einem Deck sind. Auf der Relikt-Seite ist Vajra ihr herausragender Begleiter, gut für einen Siegraten-Ausschlag von +1.1% an ihrer Seite. Sie kostet 1 Energie, wird in 0.0% der Fälle verbessert und wird meist nahe Ebene 14 aufgenommen.
Die Verbesserung der Karte fügt ihrer Statleiste +5 Block hinzu. Von den Runs, die sie gedraftet haben, endeten 2 im Sieg, gegenüber 5 Toden und 0 Abbrüchen. Sieh dir unten die Synergien, die Klassenaufteilung und die Bedrohungen an, um das vollständige Bild davon zu bekommen, wo Anheben in ein Colorless-Deck passt.
Sieg- & Wahlrate von Anheben
Mit einer Siegrate von 28.6% liegt Anheben 9.6% vor der Gesamt-Deck-Basislinie von 19.0% – die Balken unten stellen beide nebeneinander.
Run-Ergebnisse mit Anheben
Über die 7 erfassten Runs, die Anheben gedraftet haben, endeten 2 mit einem Sieg und 5 mit einer Niederlage – ein Sieganteil von 28.6%, wobei Abbrüche als Niederlagen zählen.
- Siege 28.6%
- Niederlagen 71.4%
Beste Karten zur Kombination mit Anheben
Die stärksten Kartenkombinationen von Anheben sind bislang Dolch und Mantel (+1.1%), Verteidigen (-2.9%), and Neutralisieren (-2.9%), jeweils mit dem Siegraten-Zuwachs, den sie bringen.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Siegrate von Anheben nach Klasse
Von den 2 Klassen, die Anheben draften, schneidet es am besten mit Der Eiserne (50.0%) and Die Stille (20.0%) ab.
Beste Relikte für Anheben
Die Relikte, die die Siegrate von Anheben am stärksten beeinflussen, sind Vajra (+1.1%), Murmelsack (+1.1%), and Schlangenring (-2.9%), jeweils mit dem Zuwachs.
Basiert auf kleinen gemeinsamen Stichproben – betrachte sie als frühe Signale, nicht als endgültige Urteile.
Kartendetails zu Anheben
Als uncommon skill mit 1 Energie wird Anheben in 0.0% der Fälle verbessert und gelangt meist um Ebene 14 ins Deck.
Gib einem Mitspieler 11 Block.
Verbesserung: +5 Block
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Anheben – Häufig gestellte Fragen
Ist Anheben gut in Slay the Spire 2?
Über 7 erfasste Runs hat Anheben eine Siegrate von 28.6% – +9.6% über dem durchschnittlichen Deck. Die Siegrate spiegelt wider, wie oft Runs mit der Karte im Sieg enden.
Was macht Anheben in Slay the Spire 2?
Anheben kostet 1 Energie. Gib einem Mitspieler 11 Block.
Zu welcher Klasse gehört Anheben in Slay the Spire 2?
Anheben ist an Uncommon Colorless Skill.
Lohnt es sich, Anheben in Slay the Spire 2 zu verbessern?
Spieler verbessern Anheben in 0.0% der Runs. Die Verbesserung gewährt +5 Block.
Was ist das beste Relikt für Anheben?
In erfassten Runs hat Anheben am besten zusammen mit Vajra abgeschnitten, das ihre Siegrate über 3 gemeinsame Runs um +1.1% hebt.
Siehe auch
Erkunde unten weitere Tier-Listen und Statistiken zu Slay the Spire 2.