Cómo funciona SPAM: mecánicas y palabras clave

Cómo funciona SPAM: mecánicas y palabras clave

Todo lo que decide una partida de SPAM, sacado de las reglas del juego: 4 cartas en el tablero, turnos alternos, enfriamientos, puntos de elemento que aumentan el daño un 10 % cada uno, la tienda de Tox cada 2 turnos y tiempo extra desde la ronda 20.

Mazo
4 cartas, todas en juego
Tiempo por turno
80 scon 4 cartas vivas
Por punto de elemento
+10%daño y curación
Tienda de Tox
Cada 2 turnos
Tiempo extra
Ronda 20
Palabras clave explicadas
27

Una partida de un vistazo

Datos del juego
  • 4cartas por mazo, todas en el tablero desde el primer turno
  • 0cartas en la mano: sin robo ni maná
  • 50/50moneda al aire para ver quién empieza; los enfriamientos del segundo jugador empiezan un turno más cortos
  • 80 stiempo de turno con 4 cartas vivas (15 s por carta + 20 s)
  • 0cartas rivales restantes = ganas; ambos a 0 = empate
  • 3huecos por carta, compartidos por sus habilidades y Tox

Datos: cliente de SPAM v1.20 · extraídos el 7 oct 2026 · Cómo lo calculamos

Orden del turno

Datos del juego

Lo que ocurre, en orden, cuando empieza tu turno:

  1. Tu Suerte sube en 1.
  2. Desde la ronda 20, el tiempo extra daña a cada una de tus cartas.
  3. Los Shield Tox del rival se recargan.
  4. Tus cartas vuelven a estar listas para actuar.
  5. Ganas Spamtons: el número de ronda más el ingreso de cada carta que te quede.
  6. Se activan los efectos de inicio de turno: los Heart suman puntos de elemento, el Poison hace daño y los Tox de curación restauran HP.
  7. En los turnos pares se abre la tienda de Tox con 3 ofertas.
  8. Lanzas las habilidades listas en cualquier orden; la mayoría no terminan tu turno, así que puedes usar todas las que estén listas.
  9. Al final de tu turno, cada enfriamiento baja en 1.

Enfriamientos

Calculado

El enfriamiento de una habilidad empieza uno por debajo de su número y baja al final de cada uno de tus turnos.

Enfriamientos
EnfriamientoLista por primera vezUsos en 10 turnos
1Turno 110
2Turno 25
3Turno 33
4Turno 42
5Turno 52
6Turno 61
8Turno 81
10Turno 101

El jugador que va segundo empieza con cada enfriamiento un turno más corto.

Fórmula de daño

Datos del juego

Cómo se calcula un golpe, paso a paso (en el mismo orden que usa el juego):

daño = tirada × (1 + 0,1 × puntos de elemento) × crítico × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − resistencia %)
  1. Tirada: un número entero entre el mínimo y el máximo de la habilidad (siempre el máximo con el Tox Optimization), más cualquier bonificación de daño base.
  2. Puntos de elemento: +10 % por punto del elemento del golpe, más 5 puntos si coincide el terreno de la arena; el Tox Multiplier duplica los puntos de esa carta.
  3. Golpe crítico: si es crítico, se multiplica por el poder crítico de la habilidad (×2 en la mayoría).
  4. Berserk: los porcentajes de tus Tox Berserk se suman.
  5. Shield: el Shield del objetivo reduce el primer golpe que recibe cada turno.
  6. Resistencia: el objetivo recibe ese % menos de daño de ese elemento (negativa = más). El Tox Brutal ignora las resistencias; el daño de Éter no tiene ninguna que ignorar.

Ejemplo resuelto

Flash de Artesano de las Horas inflige 35 de daño de Luz. Supón que tienes 6 puntos de Luz y +25 % de Berserk, y el objetivo es Tejedora de Palabras, que resiste Luz en un 35 %. Artesano de las Horas · Tejedora de Palabras

  1. 35 × 1,6 (por 6 puntos) = 56
  2. 56 × 1,25 (Berserk) = 70
  3. 70 × (1 − 35 %) = 46 de daño

Prueba este golpe en la calculadora de daño →

Puntos de elemento

Los puntos de elemento (la «bonificación de elemento» del juego) son la principal forma en que crece el daño durante una partida.

  • Las habilidades los suman cada vez que se lanzan (por ejemplo, «Bonificación de Fuego (+1)»).
  • Los Heart Tox suman puntos cada turno: un Heart legendario da +8 por turno.
  • El terreno de la arena da +5 puntos de su elemento a ambos jugadores.
  • El Tox Multiplier duplica la bonificación de elemento de la carta que lo lleva.
  • Los puntos duran toda la partida, así que un mazo que acumula uno o dos elementos pega más fuerte cada turno.
  • El Éter (el elemento divino) no tiene resistencia en ninguna carta, así que su daño siempre entra completo.

Elementos →

Resistencias

Cada carta tiene una resistencia para cada uno de los seis elementos.

  • Las resistencias son porcentajes: un 10 % de resistencia al Fuego significa un 10 % menos de daño de Fuego.
  • Las mejoras y penalizaciones pueden llevar una resistencia a un máximo de +50 % y un mínimo de −50 %.
  • Una resistencia negativa es una debilidad: −20 % significa un 20 % más de daño.
  • El Tox Brutal hace que el daño de una carta ignore las resistencias.
  • El talento Paradox invierte el signo de las resistencias.

Críticos, precisión y Echo

  • La mayoría de las habilidades tienen un 1 % de probabilidad de crítico; los talentos, los Tox y algunas habilidades la aumentan, y algunas habilidades no pueden hacer crítico.
  • Un golpe crítico multiplica el daño por el poder crítico de la habilidad: ×2 en la mayoría y hasta ×6.
  • La precisión es la probabilidad de acertar: la mayoría de las habilidades nunca fallan, pero algunas se la juegan con un 10–50 % de precisión a cambio de mucho daño.
  • Echo es la probabilidad de recuperar la habilidad justo después de usarla.

Spamtons y Suerte

Datos del juego

Los Spamtons son la moneda de la partida para la tienda de Tox; la Suerte decide la rareza de sus ofertas.

  • Turno + ingresoSpamtons por turno: el número de ronda más el ingreso de cada carta que te quede
  • +50Spamtons cuando se destruye una de tus cartas: una remontada integrada
  • +10Spamtons por saltarte una tienda
  • +1Suerte por turno, más los Tox Lucky y algunos talentos

Tienda de Tox →

Tiempo extra

Calculado

Desde la ronda 20, al inicio de cada uno de tus turnos cada una de tus cartas pierde un 10 % de su HP máximo, y crece un 50 % de esa cantidad por ronda. Daño por carta y turno:

Tiempo extra
RondaCarta de 1000 HPCarta de 500 HP
Ronda 2010050
Ronda 2115075
Ronda 22200100
Ronda 23250125
Ronda 24300150
Ronda 25350175
Ronda 26400200

Temporizadores

Temporizadores
Cartas vivasTiempo de turno
4 cartas80 s
3 cartas65 s
2 cartas50 s
1 carta35 s

La clasificatoria se desbloquea tras 3 partidas casuales y empieza con un draft de talentos de 30 segundos.

Glosario de palabras clave

Datos del juego

Todas las palabras clave que aparecen en los textos de cartas, Tox y talentos, con la definición del propio juego.

Absorbe
Mata a la carta objetivo y gana PV y PV máximos iguales a los suyos
Aleatorio
El objetivo o el efecto se elige al azar
AOE II
Solo aplica los efectos de impacto de las habilidades de daño y curación
Aturdimiento
Un objetivo aturdido no puede lanzar habilidades
Bono
Daño adicional no afectado por los bonos elementales, pero afectado por los Berserk y las resistencias
Congelación
Congelada por el adversario, una carta no puede actuar durante su próximo turno; congelada por su propio bando, hasta el final del próximo turno del adversario. Un daño, una curación o un nuevo Tox rompe el hielo y le inflige daño de deshielo
Costo
Lo que la habilidad consume para ser lanzada
Crítico
Probabilidad de que el daño o la curación de una habilidad sean críticos
Daño de área
Solo aplica los efectos de impacto de las habilidades de daño y curación
Desaparición
Elimina la última pasiva del objetivo
Eco
Porcentaje de probabilidad de recuperar la habilidad tras su uso
Elección
El jugador elige entre varias opciones propuestas
Enemigos aleatorios
Los objetivos se eligen al azar entre las cartas enemigas
Erosión
Reduce los PV máximos del objetivo en proporción al daño infligido
Eternidad
Aumenta en 1 los tiempos de recarga del objetivo
Humo
Enfuma el campo aliado después de usar un ataque o una curación
Potencia crítica
Multiplicador de los efectos críticos de daño y curación
Precisión
Probabilidad de que un ataque alcance a su objetivo
Provocación
Una provocación fuerza los objetivos del adversario pero no restringe los objetivos aliados
Resistencia
Porcentaje de daño reducido para cada elemento
Spamtons
Moneda utilizada durante la fase de compra.
Suerte
Mejore sus probabilidades de obtener mejores TOXS durante la fase de compra.
Temporalidad
Reduce en 1 los tiempos de recarga del objetivo
Uso limitado
Usos restantes sobre el total permitido
Uso único
El efecto se consume tras activarse una vez
Vampirismo
Cura al lanzador en una cantidad ligada al daño infligido
Veneno
Una carta envenenada sufre daño de veneno al comienzo de su turno, según sus PV máximos en el momento del envenenamiento

Cada jugador lleva 4 cartas que están en el tablero desde el inicio; no hay mano ni robo. Los turnos se alternan y en tu turno puedes lanzar en cualquier orden todas las habilidades cuyo enfriamiento esté listo. El daño escala con los puntos de elemento: cada punto de un elemento añade un 10 % a todas las habilidades de ese elemento durante el resto de la partida; después se aplican los críticos, Berserk y la resistencia del defensor. Los Spamtons llegan cada turno y compran Tox en la tienda cada 2 turnos; desde la ronda 20, el tiempo extra daña a todas las cartas hasta el final de la partida.

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Preguntas frecuentes sobre las mecánicas de SPAM — v1.20

¿Cuántas cartas tiene un mazo de SPAM?

4. Todas empiezan en el tablero: no hay mano, ni robo, ni maná. Cada carta tiene HP, hasta tres habilidades o Tox, tres talentos y un ingreso de Spamtons.

¿Cómo funcionan los turnos?

Los turnos se alternan y el primer jugador se decide con una moneda; las cartas del segundo jugador empiezan con todos los enfriamientos un turno más cortos. En tu turno lanzas las habilidades listas en cualquier orden en 80 segundos (15 s por carta viva + 20 s).

¿Cómo se calcula el daño en SPAM?

La habilidad tira su daño; luego se multiplica por 1 + 10 % por cada punto de ese elemento, por el multiplicador crítico si es crítico y por tu bonificación de Berserk, se reduce con un Shield en el primer golpe y, por último, con la resistencia del objetivo a ese elemento.

¿Qué son los puntos de elemento?

Los puntos de elemento (la «bonificación de elemento» del juego) son una reserva por elemento en tu lado del tablero. Las habilidades, los Heart Tox y los talentos la aumentan, el terreno de la arena da +5 a su elemento y cada punto sube un 10 % el daño y la curación de ese elemento el resto de la partida.

¿Cómo funcionan los enfriamientos?

Una habilidad con enfriamiento N está lista por primera vez en tu turno N y luego cada N turnos: enfriamiento 1 se lanza cada turno; enfriamiento 3, en los turnos 3, 6, 9… Los enfriamientos del segundo jugador empiezan uno más cortos.

¿Qué es el tiempo extra en SPAM?

Desde la ronda 20, al inicio de cada uno de tus turnos cada una de tus cartas pierde un 10 % de su HP máximo, y la pérdida crece un 50 % de esa cantidad cada ronda siguiente, así que las partidas largas terminan rápido.

¿Cómo se gana una partida?

Destruye las 4 cartas de tu rival. Si ambos bandos pierden su última carta a la vez, la partida termina en empate.