Árbol de habilidades de Valor Mortis (tablero de subida de nivel)
Las 26 mejoras del tablero de subida de nivel de Valor Mortis con la bonificación real de cada compra, sacada de los efectos de juego: 23 mejoras que se compran un número fijo de veces y 3 mejoras repetibles al final del tablero que admiten hasta 100 compras cada una.
Todas las mejoras de nivel
Datos del juegoEn el orden del tablero. Los valores por compra y al máximo salen del efecto de juego de cada mejora, que es lo que el juego aplica de verdad.
| Mejora | Casilla del tablero | Por compra | Compras máx. | Al máximo |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Salud máxima +10 | 4 | Salud máxima +40 | |
| 1 | Consumo de Resistencia al bloquear −5%, Salud Regenerable al bloquear +30% | 4 | Consumo de Resistencia al bloquear −20%, Salud Regenerable al bloquear +120% | |
| 2 | Daño Cuerpo a Cuerpo +3% | 4 | Daño Cuerpo a Cuerpo +12% | |
| 4 | Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −5% | 4 | Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −20% | |
| 5 | Salud máxima +10 | 4 | Salud máxima +40 | |
| 7 | Daño de Ataque Crítico +5% | 4 | Daño de Ataque Crítico +20% | |
| 8 | Resistencia al daño cuerpo a cuerpo +3%, Resistencia al daño a distancia +3% | 4 | Resistencia al daño cuerpo a cuerpo +12%, Resistencia al daño a distancia +12% | |
| 10 | Salud máxima +2, Daño Cuerpo a Cuerpo +1% | 100 (repetible) | Salud máxima +200, Daño Cuerpo a Cuerpo +100% | |
| 11 | Neftoglobina máxima +10 | 4 | Neftoglobina máxima +40 | |
| 12 | Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +15% | 4 | Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +60% | |
| 14 | Neftoglobina de Puntos Débiles +10% | 4 | Neftoglobina de Puntos Débiles +40% | |
| 15 | Desbloquea una habilidad (sin número) | 1 | Desbloquea una habilidad (sin número) | |
| 16 | Neftoglobina máxima +10 | 4 | Neftoglobina máxima +40 | |
| 17 | Acumulación de Estado +5% | 4 | Acumulación de Estado +20% | |
| 18 | Daño de Transmutación +3% | 4 | Daño de Transmutación +12% | |
| 20 | Capacidad Curativa +5% | 4 | Capacidad Curativa +20% | |
| 21 | Neftoglobina máxima +2, Daño de Transmutación +1% | 100 (repetible) | Neftoglobina máxima +200, Daño de Transmutación +100% | |
| 22 | Resistencia máxima +5 | 4 | Resistencia máxima +20 | |
| 23 | Daño a la Estabilidad de los Desvíos +5% | 4 | Daño a la Estabilidad de los Desvíos +20% | |
| 24 | Desbloquea una habilidad (sin número) | 1 | Desbloquea una habilidad (sin número) | |
| 25 | Daño por Disparo a la Cabeza +5%, Capacidad de Munición Especial +1 | 4 | Daño por Disparo a la Cabeza +20%, Capacidad de Munición Especial +4 | |
| 27 | Resistencia máxima +5 | 4 | Resistencia máxima +20 | |
| 28 | Probabilidad de Munición +5% | 4 | Probabilidad de Munición +20% | |
| 30 | Regeneración de Resistencia +5%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,02 | 4 | Regeneración de Resistencia +20%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,08 | |
| 31 | Balas de pistola repuestas en los Faroles +2, Munición Especial repuesta en los Faroles +1, Capacidad de Munición Especial +1 | 4 | Balas de pistola repuestas en los Faroles +8, Munición Especial repuesta en los Faroles +4, Capacidad de Munición Especial +4 | |
| 32 | Daño con Armas de Fuego +1% | 100 (repetible) | Daño con Armas de Fuego +100% |
Bajo cada nombre aparece la descripción del juego. Algunos de esos textos citan números que ya no coinciden con el efecto de juego; las columnas usan los valores del efecto.
Datos: build de Steam 25907482 (1.0 launch). Cómo obtenemos los datos
El tablero de subida de nivel
Datos del juegoLas 26 mejoras colocadas según su casilla del tablero (0–32), once casillas por fila. Las celdas con borde discontinuo son las mejoras repetibles, en las casillas 10, 21 y 32.
Los números de casilla salen del mapa de mejoras del juego; las celdas vacías son números que el mapa no usa. Selecciona una mejora para saltar a su fila.
Mejoras por estadística
Datos del juegoLas mismas mejoras agrupadas según lo que cambian sus modificadores (agrupación nuestra).
Salud y defensa · 5 mejoras, 17 compras
Salud máxima, resistencia física, curación y la recarga del frasco.
Salud máximaPor compra: Salud máxima +10Tras 4 compras: Salud máxima +40
Salud máximaPor compra: Salud máxima +10Tras 4 compras: Salud máxima +40
Resistencia FísicaPor compra: Resistencia al daño cuerpo a cuerpo +3%, Resistencia al daño a distancia +3%Tras 4 compras: Resistencia al daño cuerpo a cuerpo +12%, Resistencia al daño a distancia +12%
Capacidad CurativaPor compra: Capacidad Curativa +5%Tras 4 compras: Capacidad Curativa +20%
Recarga de Frasco de FerrofluidoPor compra: Desbloquea una habilidad (sin número)Tras 1 compra: Desbloquea una habilidad (sin número)
Cuerpo a cuerpo · 3 mejoras, 12 compras
Daño cuerpo a cuerpo, daño de Ataque Crítico y el daño a la Estabilidad de los desvíos.
Daño Cuerpo a CuerpoPor compra: Daño Cuerpo a Cuerpo +3%Tras 4 compras: Daño Cuerpo a Cuerpo +12%
Daño CríticoPor compra: Daño de Ataque Crítico +5%Tras 4 compras: Daño de Ataque Crítico +20%
Impacto del DesvíoPor compra: Daño a la Estabilidad de los Desvíos +5%Tras 4 compras: Daño a la Estabilidad de los Desvíos +20%
Resistencia · 5 mejoras, 20 compras
Resistencia máxima, su regeneración y ataques y bloqueos más baratos.
Resistencia máximaPor compra: Resistencia máxima +5Tras 4 compras: Resistencia máxima +20
Resistencia máximaPor compra: Resistencia máxima +5Tras 4 compras: Resistencia máxima +20
Regeneración de ResistenciaPor compra: Regeneración de Resistencia +5%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,02Tras 4 compras: Regeneración de Resistencia +20%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,08
Consumo de Resistencia del Cuerpo a CuerpoPor compra: Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −5%Tras 4 compras: Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −20%
BloqueoPor compra: Consumo de Resistencia al bloquear −5%, Salud Regenerable al bloquear +30%Tras 4 compras: Consumo de Resistencia al bloquear −20%, Salud Regenerable al bloquear +120%
Armas de fuego · 4 mejoras, 13 compras
Disparos a la cabeza, munición y el desbloqueo de apuntar en el aire.
Daño por Disparo a la CabezaPor compra: Daño por Disparo a la Cabeza +5%, Capacidad de Munición Especial +1Tras 4 compras: Daño por Disparo a la Cabeza +20%, Capacidad de Munición Especial +4
Probabilidad de MuniciónPor compra: Probabilidad de Munición +5%Tras 4 compras: Probabilidad de Munición +20%
Reposición de MuniciónPor compra: Balas de pistola repuestas en los Faroles +2, Munición Especial repuesta en los Faroles +1, Capacidad de Munición Especial +1Tras 4 compras: Balas de pistola repuestas en los Faroles +8, Munición Especial repuesta en los Faroles +4, Capacidad de Munición Especial +4
Puntería en el AirePor compra: Desbloquea una habilidad (sin número)Tras 1 compra: Desbloquea una habilidad (sin número)
Neftoglobina y Transmutaciones · 6 mejoras, 24 compras
Neftoglobina máxima, cuánta obtienes, daño de Transmutación y acumulación de estados.
Tolerancia a la NeftoglobinaPor compra: Neftoglobina máxima +10Tras 4 compras: Neftoglobina máxima +40
Tolerancia a la NeftoglobinaPor compra: Neftoglobina máxima +10Tras 4 compras: Neftoglobina máxima +40
Extracción de NeftoglobinaPor compra: Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +15%Tras 4 compras: Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +60%
Restos de NeftoglobinaPor compra: Neftoglobina de Puntos Débiles +10%Tras 4 compras: Neftoglobina de Puntos Débiles +40%
Daño de TransmutaciónPor compra: Daño de Transmutación +3%Tras 4 compras: Daño de Transmutación +12%
Acumulación de EstadoPor compra: Acumulación de Estado +5%Tras 4 compras: Acumulación de Estado +20%
Repetibles (final del tablero) · 3 mejoras, 300 compras
Pequeñas bonificaciones que puedes comprar hasta 100 veces cada una.
Salud Máxima y Daño Cuerpo a CuerpoPor compra: Salud máxima +2, Daño Cuerpo a Cuerpo +1%En el límite de 100 compras: Salud máxima +200, Daño Cuerpo a Cuerpo +100%
Tolerancia a la Neftoglobina y Daño de TransmutaciónPor compra: Neftoglobina máxima +2, Daño de Transmutación +1%En el límite de 100 compras: Neftoglobina máxima +200, Daño de Transmutación +100%
Daño con Armas de FuegoPor compra: Daño con Armas de Fuego +1%En el límite de 100 compras: Daño con Armas de Fuego +100%
Totales con todo el tablero comprado
CalculadoCada atributo sumado a lo largo de todas las compras, separado en mejoras finitas y repetibles en su límite. Los valores base son los atributos iniciales del juego.
| Atributo | Base | Mejoras finitas | Repetibles en su límite | Total |
|---|---|---|---|---|
| Acumulación de Estado | — | +20% | — | +20% |
| Balas de pistola repuestas en los Faroles | — | +8 | — | +8 |
| Capacidad Curativa | — | +20% | — | +20% |
| Capacidad de Munición Especial | — | +8 | — | +8 |
| Consumo de Resistencia al bloquear | — | −20% | — | −20% |
| Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo | — | −20% | — | −20% |
| Daño a la Estabilidad de los Desvíos | — | +20% | — | +20% |
| Daño con Armas de Fuego | — | — | +100% | +100% |
| Daño Cuerpo a Cuerpo | — | +12% | +100% | +112% |
| Daño de Ataque Crítico | — | +20% | — | +20% |
| Daño de Transmutación | — | +12% | +100% | +112% |
| Daño por Disparo a la Cabeza | — | +20% | — | +20% |
| Munición Especial repuesta en los Faroles | — | +4 | — | +4 |
| Neftoglobina de Puntos Débiles | — | +40% | — | +40% |
| Neftoglobina máxima | 100 | +80 | +200 | 380 |
| Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo | — | +60% | — | +60% |
| Probabilidad de Munición | — | +20% | — | +20% |
| Regeneración de Resistencia | — | +20% | — | +20% |
| Resistencia al daño a distancia | — | +12% | — | +12% |
| Resistencia al daño cuerpo a cuerpo | — | +12% | — | +12% |
| Resistencia máxima | 80 | +40 | — | 120 |
| Retraso de regeneración de Resistencia | — | −0,08 | — | −0,08 |
| Salud máxima | 100 | +80 | +200 | 380 |
| Salud Regenerable al bloquear | — | +120% | — | +120% |
Los porcentajes se suman como lo hacen los modificadores del juego (cada compra suma al multiplicador). Los Ámbares y las mejoras de armas van aparte, encima.
Qué subir primero
CalculadoPrioridades del tablero según el estilo de juego, con la bonificación real de cada compra y lo que cuestan los primeros niveles.
Los costes en Catalizadores suben rápido: el nivel 5 cuesta 2147 Catalizadores en total, el nivel 10 10.273, el nivel 25 114.010 y el nivel 50 602.002. Las primeras compras son las más baratas que harás nunca, así que gástalas en las mejoras finitas que encajen con tu arma; el tablero tiene 86 compras finitas antes de las mejoras repetibles, que dan un tercio o menos por compra.
Las ranuras de Ámbar se desbloquean con tu nivel, no con el tablero: las 5 están abiertas en el nivel 9, que cuesta 7707 Catalizadores en total. Llegar pronto importa más que cualquier mejora suelta, porque cada ranura es un Ámbar entero.
Sable y Espada Ropera (desvío y cuerpo a cuerpo)
Primero la Salud: +10 por compra es una décima parte de los 100 base, y las dos mejoras de Salud máxima juntas (ocho compras) te llevan a 180. Daño Cuerpo a Cuerpo añade un 3 % por compra, el triple que la mejora repetible, e Impacto del Desvío añade un 5 % de daño a la Estabilidad a cada desvío, lo que convierte antes los desvíos en Ataques Críticos.
- Salud máxima · Salud máxima +10 por compra · ×4 = Salud máxima +40
- Daño Cuerpo a Cuerpo · Daño Cuerpo a Cuerpo +3% por compra · ×4 = Daño Cuerpo a Cuerpo +12%
- Impacto del Desvío · Daño a la Estabilidad de los Desvíos +5% por compra · ×4 = Daño a la Estabilidad de los Desvíos +20%
- Resistencia máxima · Resistencia máxima +5 por compra · ×4 = Resistencia máxima +20
- Daño Crítico · Daño de Ataque Crítico +5% por compra · ×4 = Daño de Ataque Crítico +20%
Claymore (golpes pesados)
La Claymore no puede desviar, así que intercambia golpes: Consumo de Resistencia del Cuerpo a Cuerpo (−5 % por compra) da más tajos por barra de Resistencia, y Daño Crítico (+5 %) rinde con sus golpes grandes. Regeneración de Resistencia (+5 %) te devuelve antes al combate.
- Salud máxima · Salud máxima +10 por compra · ×4 = Salud máxima +40
- Consumo de Resistencia del Cuerpo a Cuerpo · Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −5% por compra · ×4 = Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −20%
- Daño Cuerpo a Cuerpo · Daño Cuerpo a Cuerpo +3% por compra · ×4 = Daño Cuerpo a Cuerpo +12%
- Daño Crítico · Daño de Ataque Crítico +5% por compra · ×4 = Daño de Ataque Crítico +20%
- Regeneración de Resistencia · Regeneración de Resistencia +5%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,02 por compra · ×4 = Regeneración de Resistencia +20%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,08
Transmutaciones
El límite es la Neftoglobina, no el daño: cada compra de Tolerancia a la Neftoglobina añade 10 a la reserva de 100 puntos, y hay dos mejoras de ese tipo. Daño de Transmutación (+3 %) y Acumulación de Estado (+5 %) hacen que cada lanzamiento cuente, y Extracción de Neftoglobina (+15 %) te rellena más rápido con los golpes cuerpo a cuerpo.
- Tolerancia a la Neftoglobina · Neftoglobina máxima +10 por compra · ×4 = Neftoglobina máxima +40
- Daño de Transmutación · Daño de Transmutación +3% por compra · ×4 = Daño de Transmutación +12%
- Acumulación de Estado · Acumulación de Estado +5% por compra · ×4 = Acumulación de Estado +20%
- Extracción de Neftoglobina · Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +15% por compra · ×4 = Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +60%
- Tolerancia a la Neftoglobina · Neftoglobina máxima +10 por compra · ×4 = Neftoglobina máxima +40
Armas de fuego
Las armas de fuego viven de la munición: Daño por Disparo a la Cabeza añade un 5 % y una bala de Trabuco por compra, Reposición de Munición añade 2 balas de Pistola y 1 bala especial por cada reposición en un Farol, y Probabilidad de Munición añade un 5 % por compra. Puntería en el Aire es un desbloqueo de una sola compra para apuntar a cámara lenta en el aire.
- Daño por Disparo a la Cabeza · Daño por Disparo a la Cabeza +5%, Capacidad de Munición Especial +1 por compra · ×4 = Daño por Disparo a la Cabeza +20%, Capacidad de Munición Especial +4
- Reposición de Munición · Balas de pistola repuestas en los Faroles +2, Munición Especial repuesta en los Faroles +1, Capacidad de Munición Especial +1 por compra · ×4 = Balas de pistola repuestas en los Faroles +8, Munición Especial repuesta en los Faroles +4, Capacidad de Munición Especial +4
- Probabilidad de Munición · Probabilidad de Munición +5% por compra · ×4 = Probabilidad de Munición +20%
- Puntería en el Aire · desbloquea una habilidad por compra
- Salud máxima · Salud máxima +10 por compra · ×4 = Salud máxima +40
El orden de cada lista es nuestra recomendación según las cifras por compra; los valores salen del efecto de juego de cada mejora.
Qué mejoras coger primero
CalculadoRazonado a partir de los números por compra, no de opiniones.
- Salud máxima da +10 de Salud máxima por compra, una décima parte de la base de 100. Con las dos mejoras de Salud máxima al máximo pasas de 100 a 180 de Salud.
- La mejora finita de cuerpo a cuerpo (Daño Cuerpo a Cuerpo) añade el triple de daño cuerpo a cuerpo por compra que la repetible Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo, así que sus cuatro compras van primero si peleas de cerca: +12% en total.
- Daño de Transmutación funciona igual para las Transmutaciones: +12% con sus cuatro compras, frente a +100% con cien compras repetibles.
- 2 mejoras añaden una habilidad en lugar de un número (Recarga de Frasco de Ferrofluido, Puntería en el Aire); cada una necesita una sola compra.
- Las 3 mejoras repetibles admiten hasta 100 compras cada una. En el límite añaden +100% de daño cuerpo a cuerpo, +100% de daño de Transmutación o +100% de daño con armas de fuego, junto con Salud o Neftoglobina extra en las dos primeras.
Las mejoras se compran con Catalizadores al subir de nivel. Consulta lo que cuesta cada nivel en la Calculadora de nivel
El tablero de subida de nivel tiene 26 mejoras: 23 que se compran un número fijo de veces (86 compras) y 3 repetibles con hasta 100 compras cada una, 386 compras en total. Maximizar las mejoras finitas lleva la Salud máxima de 100 a 180, la Neftoglobina máxima de 100 a 180 y la Resistencia máxima de 80 a 120. Las mejoras repetibles son el largo plazo: solo Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo puede subir la Salud máxima hasta 380 y añadir +100% de daño cuerpo a cuerpo. Varias descripciones del juego citan números desfasados, así que todos los valores de esta página salen del efecto de juego de la mejora.
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Preguntas frecuentes sobre el árbol de habilidades de Valor Mortis
¿Cuántas mejoras tiene el tablero de subida de nivel de Valor Mortis?
26: 23 mejoras finitas que suman 86 compras y 3 mejoras repetibles que admiten hasta 100 compras cada una.
¿Cuál es el nivel máximo en Valor Mortis?
La tabla de costes de nivel del juego llega hasta el nivel 400. El tablero en sí tiene 386 compras en total (86 finitas + 300 repetibles).
¿Cuánta Salud se puede conseguir con el árbol de habilidades?
La Salud máxima base es 100. Las dos mejoras de Salud máxima (+10 por compra, 4 compras cada una) la llevan a 180, y la repetible Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo (+2 por compra) puede llevarla a 380.
¿Cuáles son las mejores mejoras para empezar?
Por compra, las mejoras finitas superan a las repetibles: Daño Cuerpo a Cuerpo añade el triple de daño cuerpo a cuerpo que Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo, y Salud máxima añade +10 de Salud máxima frente a +2. Coge primero las mejoras finitas que encajen con tu arma y deja las repetibles para los niveles altos.
¿Qué hacen las mejoras repetibles?
Cada una se puede comprar hasta 100 veces. Por compra: Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo: Salud máxima +2, Daño Cuerpo a Cuerpo +1%; Tolerancia a la Neftoglobina y Daño de Transmutación: Neftoglobina máxima +2, Daño de Transmutación +1%; Daño con Armas de Fuego: Daño con Armas de Fuego +1%.
¿Se pueden reasignar los puntos en Valor Mortis?
Sí. La tabla de reasignación del juego fija el precio de cada reasignación según cuántas hayas hecho ya: la primera es gratis, la segunda cuesta 50 Catalizadores y la décima 300. La calculadora de nivel las enumera todas.
¿Por qué los números no coinciden con el texto del juego?
Algunas descripciones del juego citan números que ya no coinciden con el efecto de juego de la mejora. Esta página usa los valores del efecto, que son los que aplica el juego.
¿Qué debo subir primero en Valor Mortis?
Para cuerpo a cuerpo, primero Salud máxima (+10 de Salud por compra) y Daño Cuerpo a Cuerpo (+3 % de daño cuerpo a cuerpo), y después Impacto del Desvío si desvías. Para Transmutaciones, Tolerancia a la Neftoglobina (+10 de Neftoglobina) y Daño de Transmutación (+3 %); para armas de fuego, Daño por Disparo a la Cabeza y Reposición de Munición. Las 86 compras finitas van antes que las mejoras repetibles, y las 5 ranuras de Ámbar están abiertas en el nivel 9 (7707 Catalizadores en total).
¿Cuál es la mejor build del árbol de habilidades para Transmutaciones en Valor Mortis?
Coge las dos mejoras de Tolerancia a la Neftoglobina (+10 de Neftoglobina por compra cada una, cuatro compras por mejora, 180 de Neftoglobina con ambas al máximo); después, Daño de Transmutación (+3 % por compra), Acumulación de Estado (+5 %) y Extracción de Neftoglobina (+15 % de Neftoglobina con los golpes cuerpo a cuerpo). El nivel 10 cuesta 10.273 Catalizadores en total.