Árbol de habilidades de Valor Mortis (tablero de subida de nivel)

Las 26 mejoras del tablero de subida de nivel de Valor Mortis con la bonificación real de cada compra, sacada de los efectos de juego: 23 mejoras que se compran un número fijo de veces y 3 mejoras repetibles al final del tablero que admiten hasta 100 compras cada una.

Mejoras del tablero
2623 finitas · 3 repetibles
Compras en total
38686 finitas + 300 repetibles
Salud máxima
100 → 180Base → tablero finito al máximo
Daño cuerpo a cuerpo (finito)
+12%Más +100% de la repetible
Nivel máximo de personaje
400Coste en Catalizadores por nivel
Guía relacionadaValor Mortis: guía de Catalizadores y niveles, nivel 400 y respec

Todas las mejoras de nivel

Datos del juego

En el orden del tablero. Los valores por compra y al máximo salen del efecto de juego de cada mejora, que es lo que el juego aplica de verdad.

Todas las mejoras de nivel
MejoraCasilla del tableroPor compraCompras máx.Al máximo
Icono de la mejora Salud máximaSalud máximaAumenta la Salud máxima.0Salud máxima +104Salud máxima +40
Icono de la mejora BloqueoBloqueoLos bloqueos consumen menos Resistencia y proporcionan más Salud regenerable.1Consumo de Resistencia al bloquear −5%, Salud Regenerable al bloquear +30%4Consumo de Resistencia al bloquear −20%, Salud Regenerable al bloquear +120%
Icono de la mejora Daño Cuerpo a CuerpoDaño Cuerpo a CuerpoLas armas Cuerpo a Cuerpo infligen más daño.2Daño Cuerpo a Cuerpo +3%4Daño Cuerpo a Cuerpo +12%
Icono de la mejora Consumo de Resistencia del Cuerpo a CuerpoConsumo de Resistencia del Cuerpo a CuerpoSe reduce el consumo de Resistencia de los ataques Cuerpo a Cuerpo.4Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −5%4Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −20%
Icono de la mejora Salud máximaSalud máximaAumenta la Salud máxima.5Salud máxima +104Salud máxima +40
Icono de la mejora Daño CríticoDaño CríticoAumenta el Daño Crítico.7Daño de Ataque Crítico +5%4Daño de Ataque Crítico +20%
Icono de la mejora Resistencia FísicaResistencia FísicaAumenta la resistencia a los Ataques Físicos.8Resistencia al daño cuerpo a cuerpo +3%, Resistencia al daño a distancia +3%4Resistencia al daño cuerpo a cuerpo +12%, Resistencia al daño a distancia +12%
Icono de la mejora Salud Máxima y Daño Cuerpo a CuerpoSalud Máxima y Daño Cuerpo a CuerpoAumenta la Salud Máxima y el daño infligido con armas Cuerpo a Cuerpo.10Salud máxima +2, Daño Cuerpo a Cuerpo +1%100 (repetible)Salud máxima +200, Daño Cuerpo a Cuerpo +100%
Icono de la mejora Tolerancia a la NeftoglobinaTolerancia a la NeftoglobinaAumenta la Neftoglobina máxima.11Neftoglobina máxima +104Neftoglobina máxima +40
Icono de la mejora Extracción de NeftoglobinaExtracción de NeftoglobinaLos ataques Cuerpo a Cuerpo extraen más Neftoglobina.12Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +15%4Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +60%
Icono de la mejora Restos de NeftoglobinaRestos de NeftoglobinaLos Restos de Neftoglobina restablecen más Neftoglobina.14Neftoglobina de Puntos Débiles +10%4Neftoglobina de Puntos Débiles +40%
Icono de la mejora Recarga de Frasco de FerrofluidoRecarga de Frasco de FerrofluidoLos ataques Cuerpo a Cuerpo rellenan un Frasco de Ferrofluido cuando todos los frascos están vacíos.15Desbloquea una habilidad (sin número)1Desbloquea una habilidad (sin número)
Icono de la mejora Tolerancia a la NeftoglobinaTolerancia a la NeftoglobinaAumenta la Neftoglobina máxima.16Neftoglobina máxima +104Neftoglobina máxima +40
Icono de la mejora Acumulación de EstadoAcumulación de EstadoAumenta la acumulación de estado de las Transmutaciones.17Acumulación de Estado +5%4Acumulación de Estado +20%
Icono de la mejora Daño de TransmutaciónDaño de TransmutaciónLas Transmutaciones infligen más daño.18Daño de Transmutación +3%4Daño de Transmutación +12%
Icono de la mejora Capacidad CurativaCapacidad CurativaAumenta la eficacia de la curación.20Capacidad Curativa +5%4Capacidad Curativa +20%
Icono de la mejora Tolerancia a la Neftoglobina y Daño de TransmutaciónTolerancia a la Neftoglobina y Daño de TransmutaciónAumenta la Neftoglobina máxima y el daño infligido con las Transmutaciones.21Neftoglobina máxima +2, Daño de Transmutación +1%100 (repetible)Neftoglobina máxima +200, Daño de Transmutación +100%
Icono de la mejora Resistencia máximaResistencia máximaAumenta la Resistencia máxima.22Resistencia máxima +54Resistencia máxima +20
Icono de la mejora Impacto del DesvíoImpacto del DesvíoUn Desvío acertado inflige más daño a la Estabilidad.23Daño a la Estabilidad de los Desvíos +5%4Daño a la Estabilidad de los Desvíos +20%
Icono de la mejora Puntería en el AirePuntería en el AireDesbloquea la capacidad de ralentizar el tiempo al apuntar con Armas de fuego mientras estás en el aire.24Desbloquea una habilidad (sin número)1Desbloquea una habilidad (sin número)
Icono de la mejora Daño por Disparo a la CabezaDaño por Disparo a la CabezaAumenta el daño de los Disparos a la Cabeza.25Daño por Disparo a la Cabeza +5%, Capacidad de Munición Especial +14Daño por Disparo a la Cabeza +20%, Capacidad de Munición Especial +4
Icono de la mejora Resistencia máximaResistencia máximaAumenta la Resistencia máxima.27Resistencia máxima +54Resistencia máxima +20
Icono de la mejora Probabilidad de MuniciónProbabilidad de MuniciónLos enemigos tienen más probabilidades de soltar Munición al morir.28Probabilidad de Munición +5%4Probabilidad de Munición +20%
Icono de la mejora Regeneración de ResistenciaRegeneración de ResistenciaLa Resistencia se regenera más rápido.30Regeneración de Resistencia +5%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,024Regeneración de Resistencia +20%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,08
Icono de la mejora Reposición de MuniciónReposición de MuniciónSe repone más munición al descansar en un Farol.31Balas de pistola repuestas en los Faroles +2, Munición Especial repuesta en los Faroles +1, Capacidad de Munición Especial +14Balas de pistola repuestas en los Faroles +8, Munición Especial repuesta en los Faroles +4, Capacidad de Munición Especial +4
Icono de la mejora Daño con Armas de FuegoDaño con Armas de FuegoAumenta el daño infligido con Armas de Fuego.32Daño con Armas de Fuego +1%100 (repetible)Daño con Armas de Fuego +100%

Bajo cada nombre aparece la descripción del juego. Algunos de esos textos citan números que ya no coinciden con el efecto de juego; las columnas usan los valores del efecto.

Datos: build de Steam 25907482 (1.0 launch). Cómo obtenemos los datos

Mejoras por estadística

Datos del juego

Las mismas mejoras agrupadas según lo que cambian sus modificadores (agrupación nuestra).

Salud y defensa · 5 mejoras, 17 compras

Salud máxima, resistencia física, curación y la recarga del frasco.

  • Icono de la mejora Salud máximaSalud máximaPor compra: Salud máxima +10Tras 4 compras: Salud máxima +40
  • Icono de la mejora Salud máximaSalud máximaPor compra: Salud máxima +10Tras 4 compras: Salud máxima +40
  • Icono de la mejora Resistencia FísicaResistencia FísicaPor compra: Resistencia al daño cuerpo a cuerpo +3%, Resistencia al daño a distancia +3%Tras 4 compras: Resistencia al daño cuerpo a cuerpo +12%, Resistencia al daño a distancia +12%
  • Icono de la mejora Capacidad CurativaCapacidad CurativaPor compra: Capacidad Curativa +5%Tras 4 compras: Capacidad Curativa +20%
  • Icono de la mejora Recarga de Frasco de FerrofluidoRecarga de Frasco de FerrofluidoPor compra: Desbloquea una habilidad (sin número)Tras 1 compra: Desbloquea una habilidad (sin número)

Cuerpo a cuerpo · 3 mejoras, 12 compras

Daño cuerpo a cuerpo, daño de Ataque Crítico y el daño a la Estabilidad de los desvíos.

  • Icono de la mejora Daño Cuerpo a CuerpoDaño Cuerpo a CuerpoPor compra: Daño Cuerpo a Cuerpo +3%Tras 4 compras: Daño Cuerpo a Cuerpo +12%
  • Icono de la mejora Daño CríticoDaño CríticoPor compra: Daño de Ataque Crítico +5%Tras 4 compras: Daño de Ataque Crítico +20%
  • Icono de la mejora Impacto del DesvíoImpacto del DesvíoPor compra: Daño a la Estabilidad de los Desvíos +5%Tras 4 compras: Daño a la Estabilidad de los Desvíos +20%

Resistencia · 5 mejoras, 20 compras

Resistencia máxima, su regeneración y ataques y bloqueos más baratos.

  • Icono de la mejora Resistencia máximaResistencia máximaPor compra: Resistencia máxima +5Tras 4 compras: Resistencia máxima +20
  • Icono de la mejora Resistencia máximaResistencia máximaPor compra: Resistencia máxima +5Tras 4 compras: Resistencia máxima +20
  • Icono de la mejora Regeneración de ResistenciaRegeneración de ResistenciaPor compra: Regeneración de Resistencia +5%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,02Tras 4 compras: Regeneración de Resistencia +20%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,08
  • Icono de la mejora Consumo de Resistencia del Cuerpo a CuerpoConsumo de Resistencia del Cuerpo a CuerpoPor compra: Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −5%Tras 4 compras: Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −20%
  • Icono de la mejora BloqueoBloqueoPor compra: Consumo de Resistencia al bloquear −5%, Salud Regenerable al bloquear +30%Tras 4 compras: Consumo de Resistencia al bloquear −20%, Salud Regenerable al bloquear +120%

Armas de fuego · 4 mejoras, 13 compras

Disparos a la cabeza, munición y el desbloqueo de apuntar en el aire.

  • Icono de la mejora Daño por Disparo a la CabezaDaño por Disparo a la CabezaPor compra: Daño por Disparo a la Cabeza +5%, Capacidad de Munición Especial +1Tras 4 compras: Daño por Disparo a la Cabeza +20%, Capacidad de Munición Especial +4
  • Icono de la mejora Probabilidad de MuniciónProbabilidad de MuniciónPor compra: Probabilidad de Munición +5%Tras 4 compras: Probabilidad de Munición +20%
  • Icono de la mejora Reposición de MuniciónReposición de MuniciónPor compra: Balas de pistola repuestas en los Faroles +2, Munición Especial repuesta en los Faroles +1, Capacidad de Munición Especial +1Tras 4 compras: Balas de pistola repuestas en los Faroles +8, Munición Especial repuesta en los Faroles +4, Capacidad de Munición Especial +4
  • Icono de la mejora Puntería en el AirePuntería en el AirePor compra: Desbloquea una habilidad (sin número)Tras 1 compra: Desbloquea una habilidad (sin número)

Neftoglobina y Transmutaciones · 6 mejoras, 24 compras

Neftoglobina máxima, cuánta obtienes, daño de Transmutación y acumulación de estados.

  • Icono de la mejora Tolerancia a la NeftoglobinaTolerancia a la NeftoglobinaPor compra: Neftoglobina máxima +10Tras 4 compras: Neftoglobina máxima +40
  • Icono de la mejora Tolerancia a la NeftoglobinaTolerancia a la NeftoglobinaPor compra: Neftoglobina máxima +10Tras 4 compras: Neftoglobina máxima +40
  • Icono de la mejora Extracción de NeftoglobinaExtracción de NeftoglobinaPor compra: Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +15%Tras 4 compras: Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +60%
  • Icono de la mejora Restos de NeftoglobinaRestos de NeftoglobinaPor compra: Neftoglobina de Puntos Débiles +10%Tras 4 compras: Neftoglobina de Puntos Débiles +40%
  • Icono de la mejora Daño de TransmutaciónDaño de TransmutaciónPor compra: Daño de Transmutación +3%Tras 4 compras: Daño de Transmutación +12%
  • Icono de la mejora Acumulación de EstadoAcumulación de EstadoPor compra: Acumulación de Estado +5%Tras 4 compras: Acumulación de Estado +20%

Repetibles (final del tablero) · 3 mejoras, 300 compras

Pequeñas bonificaciones que puedes comprar hasta 100 veces cada una.

  • Icono de la mejora Salud Máxima y Daño Cuerpo a CuerpoSalud Máxima y Daño Cuerpo a CuerpoPor compra: Salud máxima +2, Daño Cuerpo a Cuerpo +1%En el límite de 100 compras: Salud máxima +200, Daño Cuerpo a Cuerpo +100%
  • Icono de la mejora Tolerancia a la Neftoglobina y Daño de TransmutaciónTolerancia a la Neftoglobina y Daño de TransmutaciónPor compra: Neftoglobina máxima +2, Daño de Transmutación +1%En el límite de 100 compras: Neftoglobina máxima +200, Daño de Transmutación +100%
  • Icono de la mejora Daño con Armas de FuegoDaño con Armas de FuegoPor compra: Daño con Armas de Fuego +1%En el límite de 100 compras: Daño con Armas de Fuego +100%

Totales con todo el tablero comprado

Calculado

Cada atributo sumado a lo largo de todas las compras, separado en mejoras finitas y repetibles en su límite. Los valores base son los atributos iniciales del juego.

Totales con todo el tablero comprado
AtributoBaseMejoras finitasRepetibles en su límiteTotal
Acumulación de Estado—+20%—+20%
Balas de pistola repuestas en los Faroles—+8—+8
Capacidad Curativa—+20%—+20%
Capacidad de Munición Especial—+8—+8
Consumo de Resistencia al bloquear—−20%—−20%
Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo—−20%—−20%
Daño a la Estabilidad de los Desvíos—+20%—+20%
Daño con Armas de Fuego——+100%+100%
Daño Cuerpo a Cuerpo—+12%+100%+112%
Daño de Ataque Crítico—+20%—+20%
Daño de Transmutación—+12%+100%+112%
Daño por Disparo a la Cabeza—+20%—+20%
Munición Especial repuesta en los Faroles—+4—+4
Neftoglobina de Puntos Débiles—+40%—+40%
Neftoglobina máxima100+80+200380
Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo—+60%—+60%
Probabilidad de Munición—+20%—+20%
Regeneración de Resistencia—+20%—+20%
Resistencia al daño a distancia—+12%—+12%
Resistencia al daño cuerpo a cuerpo—+12%—+12%
Resistencia máxima80+40—120
Retraso de regeneración de Resistencia—−0,08—−0,08
Salud máxima100+80+200380
Salud Regenerable al bloquear—+120%—+120%

Los porcentajes se suman como lo hacen los modificadores del juego (cada compra suma al multiplicador). Los Ámbares y las mejoras de armas van aparte, encima.

Qué subir primero

Calculado

Prioridades del tablero según el estilo de juego, con la bonificación real de cada compra y lo que cuestan los primeros niveles.

Los costes en Catalizadores suben rápido: el nivel 5 cuesta 2147 Catalizadores en total, el nivel 10 10.273, el nivel 25 114.010 y el nivel 50 602.002. Las primeras compras son las más baratas que harás nunca, así que gástalas en las mejoras finitas que encajen con tu arma; el tablero tiene 86 compras finitas antes de las mejoras repetibles, que dan un tercio o menos por compra.

Las ranuras de Ámbar se desbloquean con tu nivel, no con el tablero: las 5 están abiertas en el nivel 9, que cuesta 7707 Catalizadores en total. Llegar pronto importa más que cualquier mejora suelta, porque cada ranura es un Ámbar entero.

Sable y Espada Ropera (desvío y cuerpo a cuerpo)

Primero la Salud: +10 por compra es una décima parte de los 100 base, y las dos mejoras de Salud máxima juntas (ocho compras) te llevan a 180. Daño Cuerpo a Cuerpo añade un 3 % por compra, el triple que la mejora repetible, e Impacto del Desvío añade un 5 % de daño a la Estabilidad a cada desvío, lo que convierte antes los desvíos en Ataques Críticos.

  1. Salud máxima · Salud máxima +10 por compra · ×4 = Salud máxima +40
  2. Daño Cuerpo a Cuerpo · Daño Cuerpo a Cuerpo +3% por compra · ×4 = Daño Cuerpo a Cuerpo +12%
  3. Impacto del Desvío · Daño a la Estabilidad de los Desvíos +5% por compra · ×4 = Daño a la Estabilidad de los Desvíos +20%
  4. Resistencia máxima · Resistencia máxima +5 por compra · ×4 = Resistencia máxima +20
  5. Daño Crítico · Daño de Ataque Crítico +5% por compra · ×4 = Daño de Ataque Crítico +20%

Claymore (golpes pesados)

La Claymore no puede desviar, así que intercambia golpes: Consumo de Resistencia del Cuerpo a Cuerpo (−5 % por compra) da más tajos por barra de Resistencia, y Daño Crítico (+5 %) rinde con sus golpes grandes. Regeneración de Resistencia (+5 %) te devuelve antes al combate.

  1. Salud máxima · Salud máxima +10 por compra · ×4 = Salud máxima +40
  2. Consumo de Resistencia del Cuerpo a Cuerpo · Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −5% por compra · ×4 = Consumo de Resistencia de los ataques cuerpo a cuerpo −20%
  3. Daño Cuerpo a Cuerpo · Daño Cuerpo a Cuerpo +3% por compra · ×4 = Daño Cuerpo a Cuerpo +12%
  4. Daño Crítico · Daño de Ataque Crítico +5% por compra · ×4 = Daño de Ataque Crítico +20%
  5. Regeneración de Resistencia · Regeneración de Resistencia +5%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,02 por compra · ×4 = Regeneración de Resistencia +20%, Retraso de regeneración de Resistencia −0,08

Transmutaciones

El límite es la Neftoglobina, no el daño: cada compra de Tolerancia a la Neftoglobina añade 10 a la reserva de 100 puntos, y hay dos mejoras de ese tipo. Daño de Transmutación (+3 %) y Acumulación de Estado (+5 %) hacen que cada lanzamiento cuente, y Extracción de Neftoglobina (+15 %) te rellena más rápido con los golpes cuerpo a cuerpo.

  1. Tolerancia a la Neftoglobina · Neftoglobina máxima +10 por compra · ×4 = Neftoglobina máxima +40
  2. Daño de Transmutación · Daño de Transmutación +3% por compra · ×4 = Daño de Transmutación +12%
  3. Acumulación de Estado · Acumulación de Estado +5% por compra · ×4 = Acumulación de Estado +20%
  4. Extracción de Neftoglobina · Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +15% por compra · ×4 = Neftoglobina obtenida con golpes cuerpo a cuerpo +60%
  5. Tolerancia a la Neftoglobina · Neftoglobina máxima +10 por compra · ×4 = Neftoglobina máxima +40

Armas de fuego

Las armas de fuego viven de la munición: Daño por Disparo a la Cabeza añade un 5 % y una bala de Trabuco por compra, Reposición de Munición añade 2 balas de Pistola y 1 bala especial por cada reposición en un Farol, y Probabilidad de Munición añade un 5 % por compra. Puntería en el Aire es un desbloqueo de una sola compra para apuntar a cámara lenta en el aire.

  1. Daño por Disparo a la Cabeza · Daño por Disparo a la Cabeza +5%, Capacidad de Munición Especial +1 por compra · ×4 = Daño por Disparo a la Cabeza +20%, Capacidad de Munición Especial +4
  2. Reposición de Munición · Balas de pistola repuestas en los Faroles +2, Munición Especial repuesta en los Faroles +1, Capacidad de Munición Especial +1 por compra · ×4 = Balas de pistola repuestas en los Faroles +8, Munición Especial repuesta en los Faroles +4, Capacidad de Munición Especial +4
  3. Probabilidad de Munición · Probabilidad de Munición +5% por compra · ×4 = Probabilidad de Munición +20%
  4. Puntería en el Aire · desbloquea una habilidad por compra
  5. Salud máxima · Salud máxima +10 por compra · ×4 = Salud máxima +40

El orden de cada lista es nuestra recomendación según las cifras por compra; los valores salen del efecto de juego de cada mejora.

Qué mejoras coger primero

Calculado

Razonado a partir de los números por compra, no de opiniones.

  • Salud máxima da +10 de Salud máxima por compra, una décima parte de la base de 100. Con las dos mejoras de Salud máxima al máximo pasas de 100 a 180 de Salud.
  • La mejora finita de cuerpo a cuerpo (Daño Cuerpo a Cuerpo) añade el triple de daño cuerpo a cuerpo por compra que la repetible Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo, así que sus cuatro compras van primero si peleas de cerca: +12% en total.
  • Daño de Transmutación funciona igual para las Transmutaciones: +12% con sus cuatro compras, frente a +100% con cien compras repetibles.
  • 2 mejoras añaden una habilidad en lugar de un número (Recarga de Frasco de Ferrofluido, Puntería en el Aire); cada una necesita una sola compra.
  • Las 3 mejoras repetibles admiten hasta 100 compras cada una. En el límite añaden +100% de daño cuerpo a cuerpo, +100% de daño de Transmutación o +100% de daño con armas de fuego, junto con Salud o Neftoglobina extra en las dos primeras.

Las mejoras se compran con Catalizadores al subir de nivel. Consulta lo que cuesta cada nivel en la Calculadora de nivel

El tablero de subida de nivel tiene 26 mejoras: 23 que se compran un número fijo de veces (86 compras) y 3 repetibles con hasta 100 compras cada una, 386 compras en total. Maximizar las mejoras finitas lleva la Salud máxima de 100 a 180, la Neftoglobina máxima de 100 a 180 y la Resistencia máxima de 80 a 120. Las mejoras repetibles son el largo plazo: solo Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo puede subir la Salud máxima hasta 380 y añadir +100% de daño cuerpo a cuerpo. Varias descripciones del juego citan números desfasados, así que todos los valores de esta página salen del efecto de juego de la mejora.

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Preguntas frecuentes sobre el árbol de habilidades de Valor Mortis

¿Cuántas mejoras tiene el tablero de subida de nivel de Valor Mortis?

26: 23 mejoras finitas que suman 86 compras y 3 mejoras repetibles que admiten hasta 100 compras cada una.

¿Cuál es el nivel máximo en Valor Mortis?

La tabla de costes de nivel del juego llega hasta el nivel 400. El tablero en sí tiene 386 compras en total (86 finitas + 300 repetibles).

¿Cuánta Salud se puede conseguir con el árbol de habilidades?

La Salud máxima base es 100. Las dos mejoras de Salud máxima (+10 por compra, 4 compras cada una) la llevan a 180, y la repetible Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo (+2 por compra) puede llevarla a 380.

¿Cuáles son las mejores mejoras para empezar?

Por compra, las mejoras finitas superan a las repetibles: Daño Cuerpo a Cuerpo añade el triple de daño cuerpo a cuerpo que Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo, y Salud máxima añade +10 de Salud máxima frente a +2. Coge primero las mejoras finitas que encajen con tu arma y deja las repetibles para los niveles altos.

¿Qué hacen las mejoras repetibles?

Cada una se puede comprar hasta 100 veces. Por compra: Salud Máxima y Daño Cuerpo a Cuerpo: Salud máxima +2, Daño Cuerpo a Cuerpo +1%; Tolerancia a la Neftoglobina y Daño de Transmutación: Neftoglobina máxima +2, Daño de Transmutación +1%; Daño con Armas de Fuego: Daño con Armas de Fuego +1%.

¿Se pueden reasignar los puntos en Valor Mortis?

Sí. La tabla de reasignación del juego fija el precio de cada reasignación según cuántas hayas hecho ya: la primera es gratis, la segunda cuesta 50 Catalizadores y la décima 300. La calculadora de nivel las enumera todas.

¿Por qué los números no coinciden con el texto del juego?

Algunas descripciones del juego citan números que ya no coinciden con el efecto de juego de la mejora. Esta página usa los valores del efecto, que son los que aplica el juego.

¿Qué debo subir primero en Valor Mortis?

Para cuerpo a cuerpo, primero Salud máxima (+10 de Salud por compra) y Daño Cuerpo a Cuerpo (+3 % de daño cuerpo a cuerpo), y después Impacto del Desvío si desvías. Para Transmutaciones, Tolerancia a la Neftoglobina (+10 de Neftoglobina) y Daño de Transmutación (+3 %); para armas de fuego, Daño por Disparo a la Cabeza y Reposición de Munición. Las 86 compras finitas van antes que las mejoras repetibles, y las 5 ranuras de Ámbar están abiertas en el nivel 9 (7707 Catalizadores en total).

¿Cuál es la mejor build del árbol de habilidades para Transmutaciones en Valor Mortis?

Coge las dos mejoras de Tolerancia a la Neftoglobina (+10 de Neftoglobina por compra cada una, cuatro compras por mejora, 180 de Neftoglobina con ambas al máximo); después, Daño de Transmutación (+3 % por compra), Acumulación de Estado (+5 %) y Extracción de Neftoglobina (+15 % de Neftoglobina con los golpes cuerpo a cuerpo). El nivel 10 cuesta 10.273 Catalizadores en total.